Sonntag, 17. September 2017

Classic Traveller Kampagnenupdate: Trauriges Ende / Neubeginn

Nun habe ich ja erst vor kurzem an dieser Stelle über die tödlichen Gefahren, die im rauhen Sci-FI-Universum von Traveller auf Spielercharaktere warten berichtet und schon kommt der nächste Spieleabend, da passiert schon das Unfassbare:

Wegen einer durch den nicht raffinierten Treibstoff ausgelösten Fehlfunktion des Sprungantriebs des Scout-Interceptors Blaze of Glory, dem Raumschiff der Charaktere, kam es zu einem schicksalhaften Fehlsprung, der das Schiff 14 Parsek (also das 7-fache der normalen Sprungweite des Schiffs!!) vom Sprungpunkt weg und hinein in ein völlig leeres Stückchen Weltraum versetzte! Die Charaktere konnten nicht anders, als sich auf einen langsamen Tod vorzubereiten und zu hoffen, dass noch irgendein Wunder geschieht. Aber es geschah nichts. Die Crew war hoffnungslos verloren und verhungerte qualvoll. Unsere erste Classic Traveller-Kampagne ging damit zuende. Aber sie war nicht umsonst! Die Spieler konnten im Verlaufe der Kampagne mithilfe ihrer Charaktere ein paar Geheimnisse der Spielwelt lüften und durften interessante und exotische Orte und Personen kennenlernen. Durch die Mitnahme der Psychohistorikerin Sally Heldon nach Pyramus, der letzten Welt, die die Crew vor ihrem Tod besuchte, konnte der Regent so rechtzeitig vor dem kommenden Aufstand in der Hauptstadt gewarnt werden (den Sally durch ihre Berechnungen vorhergesagt hatte), dass er gerade noch dementsprechend mehr Soldaten für die Konterrevolution aus benachbarten Siedlungen herbeirufen konnte, und den Aufstand niederschlug!)

Dass an einem Abend ALLE Charaktere der Gruppe sterben, habe ich noch nie zuvor erlebt. Nicht mal mit 1st-Level-Charakteren bei AD&D!

REST IN PEACE:

-Scout Ben Rizzo, 832599, 26 Jahre, Captain der "Blaze of Glory" (100 t Scout-Interceptor)

-Army Captain Elena Das, 3B585C, 26 Jahre, Baroness

-Army Major Feng Rizzo, 699989, 26 Jahre

-Marine Force Commander Jichael Mackson, 8B5B88, 30 Jahre

-Lieutenant Commander Sir Jordan MacBayne, 69679B, 34 Jahre, Imperialer Ritter

Nach dem Ableben der Charaktere diskutierten wir, was für eine Art von Kampagne wir als nächstes spielen wollen. Traveller bietet zahlreiche unterschiedliche Spielvarianten, je nachdem, welche Regeln man nutzen und welche inhaltlichen Schwerpunkte man setzen möchte. Wir entschieden uns, nächstes mal eine "Großschiff-Kampagne" zu beginnen, mit Ähnlichkeiten zu Star-Trek, also sollen die Charaktere wichtige Offiziere an Bord sein. Ob ich für diese Kampagne die Regeln aus Book 5: High Guard nehme, welches detaillierte Regeln über Navy-Charaktere und Raumschiffe im zig- bis hundertausend Tonnen-Bereich, sowie ein alternatives abstraktes Raumkampfsystem beinhaltet, oder weiterhin bei den Grundregeln bleibe, die ein Far-Frontier-Setting mit Schiffen bis maximal 5000 Tonnen erlauben (so ein 1200 t Schiff ist dann schon ein Schlachtkreuzer), muss ich noch überlegen. Aber zumindest steht das Thema grundlegend fest und ich bin gespannt, wie die Kampagne so ablaufen wird, denn bisher haben wir mit verschiedenen Traveller-Versionen immer nur "normale" Freihändler-Kampagnen gespielt. Jetzt wird ich mich mal verstärkt in High Guard reinlesen und schauen, ob das was für uns ist.

P.S.: Auf dem Bild, welches diesen Blogeintrag ziert, seht ihr den Original-Deckplan des Schiffes, nach welchem auch die Blaze of Glory konstruiert wurde. Es ist ein Design, welches aus einem Contest im Netz stammt. (https://www.reddit.com/r/traveller/comments/3z5n26/contest_scout_class_starship_submit_your_original/)

Bis nächste Woche!

Der Spielleiter





Samstag, 16. September 2017

Classic Traveller: Erfahrung und Charakterentwicklung

Beim letzten Spieleabend entbrannte eine Diskussion über das im Vergleich zu anderen Systemen sehr merkwürdig erscheinende Erfahrungssystem von Traveller, denn die Spieler wunderten sich, warum sie nie so etwas wie Erfahrungspunkte, Steigerungsversuche für Attribute und Fertigkeiten, oder sonstige Möglichkeiten erhalten, ihre Werte auf dem Charakterbogen zu verbessern, oder zu vermehren. Traveller ist in Hinblick auf Charakterentwicklung tatsächlich anders als andere Rollenspiele. Nach der Charaktererschaffung braucht sich der Spieler tatsächlich fast garnicht mehr um seinen Charakterbogen und die Werte darauf zu kümmern, sondern kann ab dann vollständig In-Game bleiben. Wenn man es genau nimmt, passiert die Charaktererschaffung selbst schon In-Game! Der Charakter startet ganz unerfahren mit 18 Jahren und muss sich entscheiden, bzw. erwürfeln, wie seine Zukunft in einer der möglichen Charakterklassen, bzw. Berufen verläuft. Er erwirbt Fertigkeiten und andere Vorteile und scheidet irgendwann aus seiner offiziellen Laufbahn aus, um ein Traveller, also ein Abenteurer zwischen den Sternen zu werden. Alles weitere passiert dann auch im Spiel, im Verlauf der Geschichte.

Ein Charakter hat während seiner Dienstzeit bereits viel Erfahrung gesammelt und bringt ein paar Skills mit, in denen er sehr professionell ist. Nun ist er aber ein Abenteurer, der anderes zu tun hat, als reguläre Arbeit und spezialisiertes Training. Er hat keinen festen Job mehr und schlägt sich meist mit interstellarem Handel und Geldfragen und immer neuen Abenteuersituationen auseinander. Und er wird natürlich älter und baut womöglich körperlich daher schon wieder ab! (Die meisten Traveller-Charaktere haben ihre Jugend schon weit hinter sich gelassen und sind von jahrelangem Dienst gezeichnete und abgehalfterte Glücksritter.)  Es gibt zwar die Möglichkeit, Werte des Charakters zu verbessern, aber dies erfordert meist viel Zeit (Jahre!) und Geld (Teilnahme an Trainingsprogrammen und Kursen, Zuhilfenahme eines persönlichen Lehrers).

Dies schreckt viele Spieler ab, die von anderen Systemen gewohnt sind, ständig mit Erfahrungspunkten und Stufenaufstiegen belohnt zu werden. Das heißt aber nicht, dass sich die Charaktere nicht verbessern könnten und würden! Der Spielleiter ist durchaus dazu angehalten, den Spielern positive Modifikatoren auf Würfe zuzugestehen, wenn sie Dinge, die ihre Charaktere nicht so gut können dennoch schon mehrfach ausprobiert haben, oder Wissen über bestimmte Sachverhalte erlangen. Ein Fertigkeitslevel bei Traveller ist eine große Sache und bedeutet, dass der Charakter auf diesem Gebiet schon ziemlich erfahren ist und daher ist es nicht leicht eine Fertigkeit zu erhöhen, ohne gezieltes und ausgiebiges Training. Aber wie gesagt, möglich ist es schon. Bei Traveller spielt man eben auch keinen Fantasy-Helden, der aufgepowert und mit tausenden von Spezialfähigkeiten daherkommt, bzw. diese Entwicklung immer weiterführt, bis er eine Art Halbgott ist, sondern recht "normale", dafür aber mit viel Expertise ausgestattete Menschen, die durch die (sehr riskanten) Abenteuer, die sie erleben zu echten Helden werden können, eben weil es "nur" normale Typen, wie du und ich sind, die diese Gefahren auf sich nehmen.

Und dass die Entwicklung von Expertise (die Regeln von Classic Traveller erwähnen diesen BEgriff recht häufig, von Skill-Levels ist eher selten bis garnicht die Rede) eine Angelegenheit von Jahren ist, kann ich aus meinem eigenen Leben bestätigen. In meinem derzeitigen Job arbeite ich nun seit 7 Jahren, davor machte ich eine 3-jährige Ausbildung. Direkt nach der Ausbildung fühlte ich mich zwar schon etwas befähigt, aber war natürlich noch unerfahren, nicht so umsichtig usw... Erst jetzt habe ich das Gefühl, wirkliche Sicherheit und Professionalität in meiner Tätigkeit erlangt zu haben. Diese Zeitdauer deckt sich in ungefähr mit dem Konzept der Dienstperioden bei Traveller-Charakteren. Sagen wir die 3 Jahre Ausbildung, plus mein erstes Jahr in der Praxis war meine erste Dienstperiode. Sie gab mir einen "Skill-Level" von "1". Nun habe ich gerade das Ende der zweiten Dienstperiode erreicht, welches mir einen weiteren Level einbringt. Wäre ich ein Traveller-Charakter (schön wärs!) würde ich also auch vergleichsweise kompetent in meiner Berufsfertigkeit sein. Es dauert tatsächlich Jahre, bis sich eine Professionalität einstellt und von dem Gesichtspunkt aus betrachtet ist das Traveller-Charaktererschaffungs- und Erfahrungssystem garnicht mal so unrealistisch!

Der Autor von Traveller schreibt, dass es zudem noch viele weitere Wege gibt, auf denen sich die Charaktere verbessern und die finden im Spiel selbst statt (statt auf dem Charakterbogen). Da wären z.B. Geld und Einfluss, Wissen über die Spielwelt und deren Gesetze und die in ihr aktiven Machtgruppen, sowie zunehmende Verbindungen zu bestimmten dieser Gruppen, oder auch wichtigen Einzelpersonen im Universum. Auch technische Verbesserungen des Charakters wären denkbar (Cyberware), er kann zudem auch Psioniker werden (was einem sogar ein paar neue Skills einbringt und nicht so lange dauert, wie herkömmliches Training), oder seine Fähigkeiten durch Drogen aufputschen.

Und nicht zuletzt ist es nicht der Charakter, sondern vor allem der Spieler, der im Laufe der Kampagne an Erfahrung gewinnt. Er lernt seinen Charakter im Verlauf der ebenfalls immer komplexer und tiefer werdenden Geschichte besser kennen, und auch das Universum und seine Gesetze und Möglichkeiten wird der Spieler im Verlauf der Kampagne immer besser einschätzen können. Zudem ist es der Spaß am Spiel selbst, der die größte Belohnung darstellt. Eine unbekannte Welt zu erkunden, einen Raumkampf überlebt zu haben, einen riskanten Weltraumspaziergang erfolgreich zu bestehen, oder einfach die Zeit im Sprungraum mitsamt der Interaktion zwischen den Charakteren (auch deren Beziehungen untereinander entwickeln sich ja weiter) detailliert auszuspielen... Das alles sind für sich schon interessante Begebenheiten und ich finde gute Geschichten und einzigartige, oder lustige Anekdoten aus erlebten Abenteuern sind immer die beste Belohnung für eine Rollenspielgruppe.

Noch mehr wahre Worte zu dem Thema Erfahrung bei Traveller findet ihr auf dem Ancient Faith in the Far Future-Blog:

http://ancientfarfuture.blogspot.de/2014/04/why-are-there-no-experience-points-in.html

Ciao!

Freitag, 15. September 2017

Empfehlenswerte Traveller-Blogs

Ich bin auf ein paar überaus interessante Blogs zum klassischen Traveller-Rollenspiel gestoßen, auf denen man neben Hausregeln, eigenen Universen und Kampagnenideen auch viel über die Geschichte des Rollenspiels im Allgemeinen und speziell natürlich von Traveller erfahren kann, denn die Blogbetreiber scheinen dieses jetzt 40 Jahre alte Spiel selbst schon seit zig Jahren zu spielen. Hier lernt man auch viel über Oldschool-Rollenspiel-Design und wie man solche Systeme wie Traveller,  das ursprüngliche (Advanced-) Dungeons & Dragons, oder Tunnels & Trolls in der Rollenspiel-Frühzeit eigentlich gespielt hat. Die Herangehensweise unterscheidet sich nämlich teilweise erheblich von der Art und Weise moderner Systeme. Die damaligen Rollenspiel-Autoren verstanden ihre (Grundregel-)Werke als komplette Spiele, die den Spielern Werkzeuge an die Hand geben, um in ihren eigenen Universen, oder denen der jeweils bevorzugten Literatur gefährliche Abenteuer zu erleben, und Spielregeln, die den Erfordernissen der Spielwelt angepasst, abgeändert, oder ignoriert werden können und sollen.

Natürlich, liebe Rollenspielgemeinde, ist das alles keine Wertung, ich finde auch viele Newschool-Systeme toll und mich verbindet eine Hassliebe mit Shadowrun, aber die Eleganz, die Vielseitigkeit und die implizit in den Regeln angelegten Weltgestaltungsmöglichkeiten der genannten alten Klassiker, vor allem Classic Traveller, faszinieren und inspirieren mich. Hat man verstanden, wie die Regeln gemeint sind, sind sie überaus spielbar und zeitlos , sowie beliebig erweiterbar, ohne je mehr einen Cent für weitere Sets, Settingbücher und Regelerweiterungen ausgeben zu müssen (die aber dennoch auch für die ersten Rollenspiele dann irgendwann in Massen herauskamen und optional nutzbar, aber eben nicht nötig sind.) Man nimmt halt einfach Romane!

Um zu erahnen was ich meine lest doch einfach mal in die Blogs rein!

https://talestoastound.wordpress.com/tag/traveller-out-of-the-box/

http://ancientfarfuture.blogspot.de/

http://spacecockroach.blogspot.de/




Viel Spaß und gute Nacht!




Sonntag, 10. September 2017

Classic Traveller: Wie man aus 7 Zahlen ein Abenteuer kreiert (Kampagnen-Update)


Unser Rollenspielabend ist gerade vorbei und ich sitze hochzufrieden an meinem Rechner. Und das, obwohl ich anfangs recht unsicher war, was dieser Abend bringen wird. Wir spielten, wie so oft zur Zeit,  an unserer Jubiläumskampagne von Classic Traveller weiter, aber ich war mal wieder völlig unvorbereitet. Bis ich mir heute Nachmittag nochmal das Weltenprofil (genannt UWP=Universal World Profile) der nächsten Welt anschaute, an der die Spielercharaktere auf ihrem Weg durch die Spinward-Marches vorbeikommen würden.

Bei Traveller besteht eine Welt auf den ersten Blick nur aus einem Code, der aus einigen Zahlen und Buchstaben zusammengesetzt ist. Die Welt, die wir kreuzten heißt Pyramus und ihr UWP lautet E566335-2. An ihm kann man die grundliegenden Eigenschaften der Welt ablesen. Im Falle von Pyramus bedeutet es: Die Welt hat einen nur sehr rudimentären und unwichtigen Raumhafen, eine Standard-Athmosphäre, verfügt über einen Wasseranteil von 60%, hat eine Bevölkerung von nur ein paar Tausend, Regierungsform ist eine Oligarchie und Minderheit, die über den Rest der Bevölkerung herrscht und der Gesetzesgrad ist mehr oder weniger moderat. Der Techlevel der Welt ist sehr niedrig und mit dem Mittelalter vergleichbar.

Diese vagen Angaben liessen sofort eine Menge Bilder in meinem Kopf entstehen, wie es dort aussehen könnte und ich versuchte mir zu erklären, warum diese Welt so unterentwickelt ist, obwohl ein paar technologisch fortgeschrittenere Welten sie umgeben. Im Internet fand ich noch irgendwo die Information, dass diese Welt im offiziellen Traveller-Universum zu 100% von den löwennartigen Aslan bevölkert wird. Und nachdem ich so einige Möglichkeiten und potenzielle Abenteuer ersponn, ein paar Notizen machte, alles nochmal gedanklich drehte und wendete und mich dann noch ein paar anderen Dingen widmete, begann pünktlich um 19 Uhr der Spieleabend!

Die Charaktere, alles Ex-Scouts und Armee-Mitglieder, unter ihnen 2 Adelige, waren immernoch mit wertvoller Fracht (Juwelen) in ihrem kleinen Scoutschiff "Blaze of Glory" auf dem langen Weg zu einer reichen Welt, wo sie die Juwelen teuer verkaufen können. Aber da aufgrund von Passagieren und neuen Crewmitgliedern die Vorräte an Bord knapp wurden, entschied der Captain Ben Rizzo, ein junger Scout, auf der Welt Pyramus zwischenzulanden, um nach Lebensmitteln Ausschau zu halten. Leider verprach der Bordcomputer nicht allzu viel von der Welt...einen schlechten Raumhafen und einen extrem niedrigen Techlevel...der Library-Eintrag des Bordcomputers über dieses System stellte sich als extrem dürftig heraus.  Anscheinend bedeutet diese Welt dem Imperium nicht allzu viel. Von oben sah der Planet sehr zerklüftet aus, mit tausenden Inseln und sehr vielen Flüssen und Seen auf den Landmassen. Die Berge waren extrem hoch und es schien fast nirgends ebene Stellen in der Landschaft zu geben.

Schließlich landete die Crew und fand einen tatsächlich nur aus einer Landebahn bestehenden Raumhafen mit einer für Raumfahrerverhältnisse primitiven Siedlung drumherum vor. Auf einem Berg neben der Siedlung war ein palastartiger Bau zu sehen. Die Besatzung der Blaze of Glory wurde von einer Gruppe Aslan-Wachen mit Air/Raft-Fahrzeugen, Hellebarden und Pistolen in Empfang genommen. Ständig faselten sie etwas von einem "Lord", der hier residieren (wohl in dem Palast) und das Sagen haben soll. Man tätigte die nötigen Zahlungen für den Aufenthalt im Raumhafen und dann ging es schnurstracks in die Siedlung, wo gerade ein großer Markt stattfand. Überall waren Stände, kleine Zelte und Pavillons aufgebaut, mitten zwischen den halbkugelförmigen Wohn- und Geschäftsbauten der Bevölkerung.  Auf der Straße waren in der Mehrheit Aslan unterwegs, aber hier und da konnte man auch Menschen erblicken; warscheinlich Touristen, oder andere Gäste.
Dann begann die streckenweise improvisierte Handlung...

Während der 3 Tage, in denen die Charaktere auf Pyramus waren, hörten sie sich ausgiebig in der Taverne um und erfuhren, dass eine Rebellion gegen den herrschenden Lord, der dem imperialen Adel angehörte, von einem Teil der Aslan-Bevölkerung geplant war. Ihnen wurde zwar erlaubt, die eigene Kultur zu leben, aber nur moderat, um an keinem Punkt mit imperialen Gesetzen in Konflikt zu stehen. Dies finden einige Aslan-Hardliner offenbar nicht so toll und fordern komplette Unabhängigkeit vom Imperium. Zudem hörten die Charaktere von seltsamen Vorkommnissen rund um ein 1000 Jahre altes Raumschiff-Wrack in den Bergen, welches als heiliger Ort zur Verehrung der Ahnen dienen soll. Es soll Gerüchten zufolge außerdem von unbekannten Aliens, Tieren, oder Räubern bewohnt werden, obwohl es nicht betreten werden darf.

Offenbar stammt die Bevölkerung von Pyramus von Aslan-Siedlern ab, die vor langer Zeit hier strandeten und mit ihren spärlichen Mitteln auf dieser schwer zu besiedelnden Welt eine kleine Kolonie gründeten, die sich aber nie wirklich entwickeln konnte und bis heute auf Importe von Außen angewiesen ist. Dies liegt sicher auch daran, dass es eigenwillige Aslan sind, die sich hier schon immer nicht so recht anpassen und vom Imperium regieren lassen wollten.

 Die Crew besuchte den Palast des Lords, der selbst ein Aslan ist, aber von Außerhalb kommt, sehr der menschlichen Gesellschaft angepasst ist und dem imperialen Adel angehört. Auch besichtigten die Traveller die Gedenkstätte für die Ahnen, also das uralte Raumschiff. Dies war aber nur von einem Abhang aus zu sehen und es durfte nicht betreten werden (samt des Tals, in welchem es liegt). Während auf dem Rückweg sich alle darüber Gedanken machten, wie man ins Tal und das Raumschiff kommen könnte, ohne die Wachen es merken zu lassen, begann in der Siedlung beim Raumhafen die Rebellion! Terroristische Aslan, die sich unter der Bevölkerung, und auch den Wachsoldaten befanden, wurden gewalttätig  und verursachten ein großes Chaos in der Siedlung und auf dem Raumhafen, auf dem inzwischen 2 weitere Handelsschiffe gelandet waren. Nach einem Kampf gegen 3 Aslan-Kämpfer, die auf Krawall aus waren und sich den Charakteren in den Weg stellten, flüchtete unsere Crew zur Blaze of Glory, mit der sie dann schnellstens abhauten! Leider musste das Geheimnis um das Schiffswrack ein Geheimnis bleiben, aber die Crew war wenigstens um eine Menge Kaffee reicher!



Samstag, 2. September 2017

Classic Traveller: Oldschool ist tödlich!

Spieler moderner Rollenspielsysteme sind ziemlich verwöhnt, was die Ausgestaltung und die Überlebenschancen ihrer Larger-Than-Life-Charaktere betrifft. Viele Systeme erlauben dem Spieler eine sehr detaillierte und baukastenartige Charaktererschafung und geben den zu Beginn schon mit allen möglichen Talenten, Feats und Powers ausgestatteten Charakteren alle möglichen Gimmicks (Healing Surges, Edge-Points, Schicksalspunkte) an die Hand, um möglichst nicht mitten im Abenteuer zu sterben.


Das war früher anders!

Bei den ersten Rollenspielen, wie z.B. dem originalen Dungeons & Dragons-Set, oder auch Classic Traveller ist die Charaktererschaffung recht zufallsbasiert. Man erwürfelt die grundlegenden Attribute und kann sich dann eine Charakterklasse aussuchen, die zu den erwürfelten Werten passt. Bei Traveller kann es sogar sein, dass man die gewünschte Karriere nicht einschlagen kann, da man dort abgelehnt und dann zufällig von einem anderen Dienst (meist Militär) zwangsverpflichtet wird. Wenn man ganz viel Pech hat, kann ein frischgebackener Charakter noch während seiner Erschaffung sterben (Was aber durchaus seinen Sinn hat, denn die Charaktererschaffung bei Traveller ist selbst ein kleines Spiel im Spiel und macht viel Spaß!). Es kann sein, dass am Ende ein ziemlich unbrauchbar erscheinender Charakter dabei herauskommt, mit niedrigen Attributswerten und nur 1 oder 2 Skills, und dennoch wird dem Spieler im Regelwerk dazu geraten, den Charakter ins Spiel zu übernehmen. Wenn man seine Fantasie walten lässt, kann so eine erstmal unzureichend erscheinende Ansammlung von niedrigen Ziffern mit Namen durchaus eine interessante Persönlichkeit abgeben. Natürlich kann ein Spieler aber auch einfach mehrere Charaktere erwürfeln und dann denjenigen spielen, der ihm am meisten zusagt. Die anderen Charaktere kann der Spielleiter aufbewahren und sie als Nichtspielercharaktere nutzen (Eine clevere Methode, um die Spieler für sich arbeiten zu lassen!).
Traveller und andere alte Rollenspielsysteme haben also eher eine "Nimm was du kriegst und spiele die Karten, die du auf der Hand hast"-Attitüde, welche sich ziemlich von modernen Herangehensweisen unterscheidet, aber durchaus seinen Reiz haben kann.

Frisch gebackene Charaktere in Oldschool-Systemen und auch bei Traveller sind zudem ständig vom Tode bedroht! Das Traveller-Kampfsystem ist allgemein ziemlich tödlich, und auch bei D&D ist ein neu ins Abenteurerleben getretener Charakter mit seinen 1 bis 6 Lebenspunkten schnell mal nach einem erfolgreichen Treffer des Gegners tot. Dies sehe ich nicht als Nachteil, denn es macht das Abenteuer zu einem echten Thrill und die Charaktere sind oft auf andere Methoden, als direkten Kampf angewiesen, um ihre Gegner zu überwinden. Auch hier sind die Fantasie und lebhafte Beschreibungen durch die Spieler gefragt.

Die Classic Traveller -Regeln  bieten noch zahlreiche weitere Möglichkeiten für die Charaktere, frühzeitig den Tod zu finden, denn interstellare Reisen sind extrem gefährlich: Fehlsprünge (die mit zerstörtem Schiff, oder ohne Treibstoff in leeren Weltraumgebieten enden), kritische Treffer im Raumkampf (die das Schiff komplett vaporisieren können), explosive Dekompression von Schiffssektionen (auf denen zufällig gerade Charaktere herumlaufen), oder das Nicht-Überleben von Reisen im Kälteschlaf. All diese Faktoren führen dazu, dass die Charaktere sehr genau überlegen müssen, was sie wie tun. Sie können sich nicht auf  übertriebene Superkräfte oder Schicksalspunkte verlassen (Das Konzept von Edge-Points/Schicksalspunkten hat ja schon auch etwas von erlaubtem Schummeln an sich...) sondern allein auf ihre tatsächlichen Fähigkeiten und auf die Fantasie der Spieler. Umso größer ist die Freude über erfolgreich abgeschlossene Abenteuer, überlebte Kämpfe und gemeisterte Schwierigkeiten. Und selbst wenn ein Charakter sterben sollte, ist dies ja auch ein Teil der Geschichte! Passiert dies relativ zu Beginn einer Charakterlaufbahn, ist es nicht allzu schlimm, denn ein neuer Charakter ist schnell zur Hand. Existiert der Charakter schon lange und ist wichtiger Teil der Story, ist es umso dramatischer und sorgt warscheinlich für ein Abenteuer, welches man nicht so schnell vergisst. Man denke an Game of Thrones - Bei der Serie gehört der Tod von Protagonisten einfach dazu und dadurch ist eine extreme Grundspannung gegeben...man möchte eben wissen, wer am Ende überlebt und das Ableben wichtiger Personen sorgt immer wieder für Highlights in der Story (wenn auch traurige...).

Fazit: Oldschool-Rollenspiele sind ziemlich hardcore und bieten Charakteren wenige Sicherheiten, aber wenn man das als Spielelement ernst nimmt, kann man viel Spaß haben! Schließlich spielt man Abenteurer, und was wäre ein Abenteuer, wenn es nicht riskant ist! Die Credits, die am Ende herausspringen, haben sich die Charaktere dann auch wirklich verdient! Und auch anfangs schwächlich und blass erscheinende Charaktere können, wenn sie mutig und clever sind (und überleben), mit der Zeit, eben durch die genannten überstandenen Risiken zu interessanten, ernstzunehmenden und respektablen Persönlichkeiten werden.

Bis bald!

Der Spielleiter