Freitag, 13. Mai 2016

D&D Rules Cyclopedia

Das spielen wir bald:


 Dungeos & Dragons in seiner meiner Meinung nach besten Inkarnation: Die Basic/Expert/Master/Immortal-Reihe (auch als "Classic D&D" bekannt) aus den 80ern zusammengefasst in einem gewaltigen Buch, der legendären "Rules Cyclopedia" von 1990!  In Deutschland war das Buch als "Das große Buch der D&D-Regeln" erhältlich. Die Regeln sind sehr oldschoolig und im Gegensatz zu modernen D&D Editionen ziemlich einfach zu erlernen. Mit dieser Edition ist D&D zum Welterfolg geworden. Die Rules Cyclopedia enthält die kompletten Regeln für die Erfahrungstufen 1 bis 36 (so gut wie alle Regeln der vorher getrennt herausgebrachten Basis-, Experten-, Master-Sets usw...)  und bietet Charakteren die sich in sehr hohen Stufen befinden sogar die Möglichkeit, zu "Immortals" aufzusteigen. Damit ist diese Version von D&D das einzige Rollenspiel, was ich kenne, in dem es eine Art "Endspiel" geben kann, in dem halbgottartige Charaktere so mächtig werden, dass es nicht mehr weitergeht. Cool! Mit D&D verbindet mich eine ganze Menge und ich habe dieses Spiel im Laufe der letzten 24 Jahre in den verschiedensten Editionen gespielt, vor allem das etwas komplizertere "Advanced D&D 2nd Edition", Anfang der 2000er-Jahre. Ich mag allerdings die Leichtfüßigkeit von Classic D&D und die Freiheit, die es dem Spielleiter und den Spielern bietet. Neulich haben wir ja schon eine kurze Wiedereinstiegsrunde mit 2 Charakteren gespielt und nun möchte ich dieses Spiel als festes Zweitspiel neben Shadowrun in unserer Runde einführen. Goblins metzeln und Prinzessinnen befreien (und zwischendurch auch ab und zu sterben...ja, oldschool D&D ist sehr gefährlich!)! Das wird ein Spaß!

Der Spielleiter



Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 10






Inzwischen ist eine Menge Zeit vergangen, seitdem ich den letzten Kampagnenbericht geschrieben habe...unsere Runner Kabuki (Technomancerin und Journalistin), Robbe (anarchistischer Ex-Soldat und Waffenspezialist), M.J. (Unterhändlerin mit ihrem Höllenhund Tupac), Sarah Priestley / Dragonslayer (elfische Magieradeptin) und Rocky Malone (Ex-Mafia-Schläger und Nahkampfadept) haben Verstärkung erhalten. Und zwar ist nun  als festes Mitglied des Teams auch der Samurai Yoshi mit dabei. Dies ist kein Strassensamurai, der vollgepackt mit Cybertech und Waffen ist, sondern wie ein traditioneller Samurai / Ronin aussieht und agiert, da er sich mit der klassischen japanischen Samuraikultur identifiziert. Für kurze Zeit war auch der schonmal als Gastrunner dabei gewesene Blake (Troll-Kampfmagier) mit von der Partie. Diesmal zeigte er starke Persönlichkeitsveränderungen (er wurde von einem anderen Gastspieler gespielt) und die Gruppe vermutet, dass er eine gespaltene Persönlichkeit hat. Könnte evtl. mit dem KFS-Virus infiziert sein. Glücklicherweise tauchte er aber nach seinem kurzen Auftritt als Helfer während eines Runs nicht mehr auf.

Wir spielen zur Zeit die offizielle Chicago-Kampagne für Shadowrun 5, deren Abenteuer man in den Bänden "Mission Chicago" und "Schatten über Chicago" finden kann. Inhaltlich werd ich hier nicht viel darüber schreiben, um nicht zu spoilern, falls andere Spieler die Abenteuer auch noch spielen möchten. Es geht kurz gesagt um die aktuellen Geschehnisse im immernoch ziemlich kaputten Chicago, genannt "Bug City" wegen der Insektengeister, die hier immernoch  herumwildern. Genauere Infos über Chicago findet ihr in der Shadowhelix, oder den besagten Abenteuerbänden. Die Regierung und die Konzerne wollen die Stadt wieder zu einer normalen amerikanischen Großstadt machen, aber es gibt eine Menge anderer Parteien mit eigenen Interessen. Mittendrin sind die Runner und arbeiten für verschiedene Auftraggeber. Dabei stoßen sie auf viele Geheimnisse.

Das erste Abenteuer namens "Haschen nach Wind" fanden wir alle ganz gut, aber es hat sich über 4 lange Spieleabende hingezogen, weil es eine Menge offene Fragen zu diskutieren gab, die aber zufriedenstellend geklärt werden konnten. Während des Abenteuers, welches aus mehreren teils zusammenhängenden Aufträgen von verschiedenen Johnsons bestand, stießen die Runner auf ein geheimes Klonlabor, aus dem das Original (eine biotechnisch hochgepushte Technomancerin) ausgebrochen war. Sie wurde von den Runnern wieder aufgespürt und einem Polizisten übergeben.
Zur Zeit sind wir mitten im zweiten Chicago-Abenteuer namens "Kritikerpreis". Dies gefiel uns bisher auch, denn es gab schon abwechslungsreiche Begegnungen mit 2 Gangs (einer ziemlich bösen und einer ziemlich guten) und anderen interessanten Personen. Die Runner sollen für einen Arzt von Truman Industries ein verlassenes Trideo-Studio aufsuchen, um aus dem Matrixknoten die Daten über die früheren Besitzverhältnisse zu extrahieren. Diese benötigt der Dr., um in dem Gebäude eine neue Klinik zu errichten, damit die Bevölkerung davon profitieren kann (und Truman seine Stellung in Chicago weiter ausbauen kann). Gleichzeitig sollen sie für die Gangleaderin der "guten Gang" die alten Aufnahmen des Trideo-Sutdios aus den Daten herausfiltern und sie ihr zur Verfügung stellen. Die darauf enthaltenen Mitschnitte und Aufnahmen von inzwischen alten oder verstorbenen Personen möchte sie veröffentlichen, um Angehörigen zu ermöglichen, diese noch einmal sehen zu können. Beim nächsten Mal gehts weiter mit der Erkundung des Studios.

Inhaltlich bisher eine schöne Kampagne, die es schafft, uns die Shadowrun-Welt im allgemeinen und besonders die von soviel Schrecken geplagte Stadt Chicago  unterhaltsam vor Augen zu führen.

Der Spielleiter