Sonntag, 26. August 2018

DSA (2. Edition) als Minimal-System

Beim Durchsehen meiner alten DSA-Boxen stellte ich fest, dass dort neben dem grundlegenden Material für DSA3 auch der Inhalt des DSA2-Basis-Spiels von 1988, sowie ein paar Erweiterungshefte für diese Edition mit dabei sind (Die Kreaturen des Schwarzen Auges, Die Götter des Schwarzen Auges, Das Königreich am Yaquir, sowie ein paar alte Abenteuer).

Das Basis-Set besteht aus einem Heftchen namens Der Weg ins Abenteuer, in dem sehr minimalistisch die Grundregeln (Eigenschaftsproben, Attacke und Parade, vereinfachtes Magiesystem mit ein paar Zaubern für Magier und Elfen) samt ein paar Charakterklassen (Abenteurer, Krieger, Magier, Zwerg, Elf) beschrieben werden und dem Buch der Regeln II, welches diese Grundregeln um neue Kampfregeloptionen und das Talentsystem, sowie detailliertere Charakterklassen erweitert.

Sehr interessant hierbei finde ich, dass im Text des Buch der Regeln II immer wieder erwähnt wird, dass alle in ihm enthaltenen Regeln nur Vorschläge sein sollen und nicht zwingend benutzt werden müssen. Dies bedeutet, dass man DSA2 ohne Probleme auch allein mit den Grundregeln aus Der Weg ins Abenteuer spielen kann (welche sogar noch etwas einfacher sind als die der ersten Edition des Schwarzen Auges). Weitere Regln können je nach Bedarf aus dem Buch der Regeln II, oder aus Zusatzsets hinzugefügt werden. Es ist aber nicht nötig, das Talentsystem, schlechte Eigenschaften, Kampfsonderregeln oder ein detaillierteres Magiesystem zu benutzen, wenn man es nicht möchte, dies wird auch ausdrücklich so gesagt.

Auch die Nutzung von einfachen Basis- und komplexeren Erweiterungsregeln von verschiedenen Spielern innerhalb einer Spielrunde ist möglich. In einem meiner ersten DSA-Abenteuer, bei dem ich als Spieler teilnahm (das muss so 1992 oder 1993 gewesen sein) spielten die alten Hasen der Runde mit den meisten Regeln, inklusive des Talentsystems, während ich und ein Freund von mir einfach nur die Grundregeln und die Regeln für schlechte Eigenschaften benutzten. Während die anderen Spieler langwierige Talentproben machten, würfelten wir einfach schnell eine normale, oder ggf. erschwerte oder erleichterte Eigenschaftsprobe.

Damit bekommt DSA2 für mich einen besonderen Reiz, einfach auch weil ich Oldschool- und minimalistische Rollenspielsysteme sehr mag. Während es für spätere Editionen des Schwarzen Auges zwar auch Einsteiger-Sets/Grundregelbücher gibt, sind diese wesentlich regellastiger, als die sehr leichtfüßigen Basis-Regeln der zweiten Edition und durch Erweiterungen kamen spätestens mit DSA4 so viele Sonderregeln dazu, dass das Spiel immer komplizierter und unüberschaubarer wurde. Mit dem DSA2-Basis-Spiel zuzüglich den oben genannten Erweiterungen aber kann man sich problemlos sein eigenes DSA zusammenbauen, je nachdem, wie komplex man es haben möchte, oder vielleicht eher gesagt, wie minimalistisch es sein soll! Denn die Grundmechanismen sind in Der Weg ins Abenteuer auf gerade mal 9 Seiten abgedruckt (der Rest besteht aus einer Erklärung, was Rollenspiel eigentlich ist und aus dem Abenteuer Silvanas Befreiung). Und auch wenn man ein paar zusätzliche Regeln aus dem Buch der Regeln II und die Geweihten-Professionen und Wunder aus Die Götter des Schwarzen Auges (1989) mit dazu nimmt
, ist es immernoch ein extrem einfaches und schnell erklärtes Regelsystem. Zusammen mit ein paar Regionalbänden und (ganz wichtig) dem Set Die Kreaturen des Schwarzen Auges kann man mit dieser Minimal-Version von DSA durchaus lange Kampagnen erleben.

Zur Zeit spiele ich ja, wie im letzten Blogeintrag erwähnt, auch die neue 5. Edition. Auch hier gibt es die Möglichkeit, entweder nur die Grundregeln zu nutzen, oder durch Erweiterungsbände immer detailliertere Regeln ins Spiel zu bringen. Allerdings sind die Grundregeln allein schon recht komplex, wie ich finde. Mir gefällt ein komplexer und simulationistischer Ansatz am Spieltisch zwar auch eigentlich ganz gut und eine Vielfalt von Regeln kann auch was für sich haben, aber manchmal hab ich eben auch keine Lust auf komplizierte Würfelorgien und ständiges Blättern in dicken Folianten, oder wenig Zeit, den Spieleabend vorzubereiten und will einfach nur drauflos spielen. Die alten Hefte der 2 Edition geben mir die Möglichkeit, genau dies zu tun!

Angespielt: DSA 5 (Ein Oldschool-DSA-Spieler steigt um)

Nach der langen Sommerpause habe ich nun endlich wieder Zeit für den Sonntagsspieler-Blog und möchte heute direkt mit der Vorstellung der aktuellen Edition von Das Schwarze Auge (DSA) wieder einsteigen. Sicher ist den meisten Lesern dieses Spiel schon gut bekannt, aber trotzdem möchte ich ein bisschen was dazu erzählen. DSA begleitet mich schon seit meinem 12. Lebensjahr und meine ersten Rollenspiel-Erfahrungen hatte ich mit seiner 2. Edition. Daher ist es für mich interessant und aufregend, jetzt wieder zu DSA zurückzukehren.

Vor einiger Zeit habe ich hier im Blog ja über eine DSA 3 Kampagne berichtet, die wir zwischendurch mal über mehrere Wochen gespielt haben, nachdem ich von einem Freund viel altes Material dieser Edition bekommen hatte. Die Sessions gefielen allen Mitspeilern ziemlich gut und die Regeln waren durchaus noch spielbar und haben Spaß gemacht, wenn sie auch etwas altbacken wirkten. Aus Neugier habe ich mir nun ein paar Bücher der aktuellen fünften Edition von Deutschlands bekanntestem Rollenspiel zugelegt und wir sind zur Zeit dabei es auf Herz und Nieren zu prüfen. Meine ersten Eindrücke fasse ich hier jetzt mal zusammen. (Ich werde hier jetzt aber nicht groß auf die Hintergrundwelt Aventurien eigehen. DSA ist in Deutschland sehr bekannt und sollte dem Großteil der Leser ein Begriff sein, ansonsten schaut einfach mal bei Google).

Die wichtigsten Bücher (und die einzigen, die wirklich vorausgesetzt werden) sind das Grundregelwerk und der Aventurische Almanch (eine allgemeine Weltbeschreibung von Aventurien). Mit diesen Büchern ist es möglich, jedes erschienene Abenteuer der fünften Edition zu spielen. Wenn man eigene Abenteuer entwerfen möchte, oder das Spiel um Sonderregeln, mehr Kreaturen oder detailliertere Beschreibungen einzelner Landstriche bereichern will, hat man die Möglichkeit eine große Auswahl an weiteren Büchern hinzuzuziehen. Es gibt Erweiterungsbücher über Magie, mehrere Ausrüstungsbücher und Bestiarien, Kompendien mit haufenweise Detailregeln in mehreren Stufen, Regionalspielhilfen mit dazugehörigen Extra-Ausrüstungsbüchern, Kartensets als Spielhilfen usw... Nötig sind diese Bücher aber nicht zwingend, da man wie gesagt nur mit den beiden Grundbüchern schon einiges machen kann.

Die beiden Grundbücher enthalten wie gesagt eigentlich alles, was wichtig ist, aber da ich eigene Abenteuer entwerfen und ein paar mehr Optionen zur Auswahl haben möchte, habe ich mir nun folgende Bücher gekauft:

-Das Grundregelwerk (ist klar)

-Aventurischer Almanach (schöne Weltbeschreibung, einige essentielle Gegnerwerte)

-Aventurische Magie 1 (da im GRW zwar ein ordentlicher Grundstock, aber dennoch nur eine eingeschränkte Auswahl an Zaubern und magischen Professionen zu finden ist)

-Aventurisches Bestiarium 1 + 2 (um eine große Auswahl an Kreaturen mit dazugehörigen Spielwerten an der Hand zu haben)

Mit diesen Büchern fahren wir bisher ganz gut und man kann meinem Eindruck nach eine lange Zeit Spaß mit DSA 5 haben, ohne weitere Bände zu besitzen.

Im Vergleich zu den alten DSA 3-Regeln (die 4. Edition habe ich nie gespielt) hat sich inzwischen einiges verändert, aber dennoch ist das Spiel noch als DSA für mich erkennbar, denn alle klassischen Elemente sind weiterhin in den Regeln präsent: Talentproben mit 3W20, Attacke und Parade, typische Zauber und Waffen und alles, was man von DSA kennt und erwartet ist enthalten. Allerdings wurde das Ganze mit vielen neuen Möglichkeiten und Zusatzregeln, sowie Elementen anderer moderner Rollenspiele angereichert, um DSA auf ein neues Level zu heben. Zudem sind alle  Bücher der neuen Edition optisch sehr ansprechend und übersichtlich gestaltet. Es ist eine wahre Freude in diesen vollfarbigen Regel- und Setting-Fundgruben zu schmökern.

In den Regeln gibt es neben den bekannten Attributen (Stärke, Fingerfertigkeit, Gewandtheit usw...) und Talenten nun Schicksalspunkte, die einen Spieler bei Proben Würfelwürfe wiederholen lassen, es gibt Vor- und Nachteile für Charaktere (wie bei z.B. Shadowrun oder auch modernen D&D-Editionen) und viele Sonderfertigkeiten für den Kampf und Magieanwender. Im Gegensatz zu DSA 3 ist das neue Regelwerk also ziemlich komplex, aber dennoch gut spielbar. Die Möglichkeit, die Grundregeln bei Bedarf durch sogenannte Fokusregeln (die in Erweiterungsbüchern zu finden sind) zu erweitern ist reizvoll, aber ich finde es auch gut, dass dies ein freiwilliges Angebot ist. Das Grundregelwerk an sich ist für unsere Belange ausreichend und komplex genug. Es bildet Charaktere und Situationen in einem schon wesentlich höheren Detailgrad ab, als DSA 3. Dennoch findet man sich als Spieler der alten Editionen ganz gut zurecht, denn vieles ist im Grunde gleich geblieben, nur eben mit viel mehr Möglichkeiten. Allein die Charaktererschaffung mit der Möglichkeit aus sehr vielen Kulturen und Professionen zu wählen und mit Punkten seine Spielwerte zu kaufen ist ein großer Fortschritt gegenüber den alten Regeln, in denen man die Attribute auswürfeln musste und dann einen Archetypen wählte, bei dem eigentlich schon das meiste vorgegeben war.

Bisher spielten wir 2 Abenteuer mit den neuen Regeln und es lief erstaunlich gut. Da viele Mechaniken (Proben, Atacke und Parade) nicht groß anders ablaufen als früher, fanden wir uns schnell in das System ein und hatten viel Spaß beim Entdecken und Ausprobieren der neu hinzugekommenen Regeln und Optionen. Die Charaktererschafung dauert natürlich jetzt länger, aber geht durch das Kaufsystem mit vorgebenen Paketen für Kultur und Profession trotzdem schneller vonstatten, als z.B. bei Shadowrun. Auch die spielfertigen im Grundregelwerk enthaltenen Archetypen finde ich gut gelungen und mit ihnen kann man sofort drauflos spielen.

Alles in allem hat sich der Einstieg in DSA 5 für uns gelohnt. Die erwähnten Bücher geben uns alles, was wir für viele Abenteuer in Aventurien benötigen, und das in einer bisher für DSA ungewohnt guten und sehr professionellen Aufmachung. Sicher werden wir vielleicht noch das ein- oder andere Buch dazuholen, wenn sich bestimmte Schwerpunkte ergeben, die wir vielleicht mit unserer Gruppe in den Fokus nehmen möchten, aber ich denke vorerst sind wir gut ausgestattet.

Über unsere kommenden Abenteuer werde ich zukünftig hier immer mal was schreiben. Bis bald!

Der Spielleiter