Samstag, 27. Oktober 2018

DSA 5 Kampagnenupdate

Wir spielen inzwischen ja seit einiger Zeit DSA 5 (Das System habe ich ja in einem der letzten Blogeinträge bereits kurz besprochen) und in Folgenden werde ich mal ein wenig auf unsere Kampagne eingehen.Wir spielen zur Zeit keine in sich geschlossene Geschichte, sondern eine offene Kampagne, in die ich sowohl vorgefertigte, als auch eigene Abenteuer einwebe, aber auch viel Raum für eigene Entscheidungen der Spieler lasse.

Die beiden Hauptcharaktere haben sich die Spieler ursprünglich aus den fertigen Archetypen im Grundregelwerk ausgesucht (wir wollten halt sofort losspielen), diese aber schon individuell weiterentwickelt und eigenen Vorlieben angepasst. Einer der Charaktere ist Ylwa, die Stammeskriegerin aus dem hohen Norden und Reomin, eine elfische Wildnisläuferin ist die zweite im Bunde. Die beiden haben unterschiedliche Gründe, weshalb sie fernab ihrer Heimatländer unterwegs sind und lernten sich auf ihren Reisen durch für beide fremde Ländereien (im Mittelreich) kennen. Seitdem ziehen sie von Stadt zu Stadt und von Abenteuer zu Abenteuer  und haben schon einige Räuberbanden, Orks und Ungeheuer besiegt. Ihr letzter Auftrag führte sie nach Nostria, in dessen gleichnamiger Hauptstadt sie zur Zeit neue Fertigkeiten erlernen und sich auch neu für kommende Abenteuer ausrüsten. Die beiden Abenteurerinnen sind sehr verschieden: Ylwa ist eine herbe Barbarin, die leicht reizbar und immer für einen Kampf zu haben ist, während Reomin im Notfall zwar auch sehr gut mit dem Bogen umgehen kann, aber ansonsten eher weltabgewandt und still ist. Dennoch haben die beiden ein paar Gemeinsamkeiten - Sie sind beide Fremde in den von ihnen bereisten Ländern und außerdem verfügen beide ein hervorragendes Wissen über die Natur, Tiere und Überlebensstrategien in der Wildnis. Zudem finden sie die jeweils andere Kultur auch irgendwie interessant und inzwischen kann man wohl sagen, dass sie sich wirklich angefreundet haben.

Erst vor Kurzem sind sie in Havena einem Adeligen in Begleitung seines jungen Neffen begegnet. Dieser (der Neffe) händigte den Heldinnen einen Brief aus, den sie für ein kleines Entgeld nach Nostria bringen sollten. Adressiert war er an eine junge nostrianische Adelige. Es war wohl ein Liebesbrief. Die Übergabe des Briefes sollte der Onkel des Burschen nicht bemerken, aber er hat leider mitbekommen, dass der Junge mit den fremdländischen Abenteurerinnen geredet hat. Reomin und Ylwa ritten direkt los.

Auf dem Weg nach Nostria hörten sie während der Übernachtung in einem kleinen Weiler Gerüchte über einen angeblichen "Hort des Bösen", der sich jenseits des Weges im nahen Seenland zwischen dem Dorf und Nostra befinden sollte... Da sie aber keine genauen Informationen darüber herausfinden konnten, kümmerten die Gerüchte sie nicht weiter und sie setzten ihren Weg unbesorgt fort. Während der letzten Übernachtung, irgendwo in der Wildnis vor der Stadt Nostria, sahen Ylwa und Reomin in der Ferne eine Art alten Wachturm. Sie witterten Abenteuer und machten sich sofort auf den Weg dorthin, um ihn zu erkunden. Im Turm hatte sich eine Orkbande eingenistet. Es war klar: Die Orks mussten vertrieben werden und auf altbewährte Art machten die beiden Orkhasser Reomin und Ylwa dann gleich komplett Hackfleisch aus ihnen (So ein bisschen Hack- and Slay brauchen meine Spieler immer, damit sie sich gut fühlen... Ob das nun bedenklich ist oder nicht, sei mal dahingestellt...)  Dann stießen die Heldinnen auf eine mit großen Steinen verbarrikadierte Tür hinter der sich eine Treppe nach unten befand... unter dem Turm war offenbar ein Dungeon! Unten trafen die beiden auf ein paar Gruftasseln (die mühselig erlegt wurden) und hinter einer weiteren versperrten Tür dann auf rastlose und aggressive humanoide Skelette, die in einem weiteren Kampf in Stücke geschlagen werden konnten... Ylwa und Reomin sind im Kampf inzwischen ein gutes Team, wie man sieht, aber dennoch wurde Ylwa relativ schwer verletzt. Nach einer ausgiebigen Rast in einem gesicherten Teil des Turmes und ein paar Heilzaubern von Reomin konnte es weitergehen. Es gab noch eine weitere mit schweren Steinen versperrte Tür im Dungeon und rundherum waren Warnungen in verschiedenen Sprachen an die Wand gemalt worden. Dennoch räumte Ylwa die Steine beiseite und zerstörte die Tür mit ihrer Streitaxt, was natürlich ziemlich laut war... Am Ende eines hinter der Tür liegenden Ganges begegneten Ylwa und Reomin dann einer tatsächlich bösen Kreatur, einem Sordul, der vermutlich vor langer Zeit beschworen, aber nicht mehr gebannt werden konnte. Er wurde in den Dungeon eingesperrt... (ob das überhaupt geht und das alles DSA-Hintergrundmäßig Sinn macht weiß ich nicht wirklich, aber ist ja auch total egal) Es folgte ein langer Kampf mit dem dämonischen Wesen und die Helden trugen einige Säureverbrennungen davon! Doch am Ende waren sie wie immer siegreich und verließen diesen Hort des Bösen so schnell wie möglich, um weiter nach Nostra zu reisen.

Auf dem Weg wurden sie von einem Reiter in Ritterrüstung eingeholt, der in Begleitung von zwei Gardisten offenbar den Heldinnen gefolgt war! Er entpuppte sich als der Onkel des adeligen Jünglings, den sie schon in Havena getroffen hatten. Er forderte den Brief seines Neffen von den Helden zurück und bot ihnen dafür auch Geld an. Nach einer hitzigen Diskussion übergaben sie ihm tatsächlich den Brief. Laut Aussage des Onkels, wäre es dem Neffen verboten, Kontakt zu der nostrianischen Adeligen aufzunehmen - eine Familienangelegenheit. Reomin und Ylwa sackten die Silbertaler ein und waren davon überzeugt, dass es für sie keine Rolle spielt, ob sie den Brief nun überbringen oder nicht. Für den Jüngling war dies warscheinlich eine eher ärgerliche Entscheidung.

Nun sind Reomin und Ylwa wie gesagt in Nostria, und warten auf ihr nächstes Abenteuer. Morgen spielen wir weiter, mal sehen, was die Stadt am Meer noch so für die Heldinnen zu bieten hat...

Sonntag, 26. August 2018

DSA (2. Edition) als Minimal-System

Beim Durchsehen meiner alten DSA-Boxen stellte ich fest, dass dort neben dem grundlegenden Material für DSA3 auch der Inhalt des DSA2-Basis-Spiels von 1988, sowie ein paar Erweiterungshefte für diese Edition mit dabei sind (Die Kreaturen des Schwarzen Auges, Die Götter des Schwarzen Auges, Das Königreich am Yaquir, sowie ein paar alte Abenteuer).

Das Basis-Set besteht aus einem Heftchen namens Der Weg ins Abenteuer, in dem sehr minimalistisch die Grundregeln (Eigenschaftsproben, Attacke und Parade, vereinfachtes Magiesystem mit ein paar Zaubern für Magier und Elfen) samt ein paar Charakterklassen (Abenteurer, Krieger, Magier, Zwerg, Elf) beschrieben werden und dem Buch der Regeln II, welches diese Grundregeln um neue Kampfregeloptionen und das Talentsystem, sowie detailliertere Charakterklassen erweitert.

Sehr interessant hierbei finde ich, dass im Text des Buch der Regeln II immer wieder erwähnt wird, dass alle in ihm enthaltenen Regeln nur Vorschläge sein sollen und nicht zwingend benutzt werden müssen. Dies bedeutet, dass man DSA2 ohne Probleme auch allein mit den Grundregeln aus Der Weg ins Abenteuer spielen kann (welche sogar noch etwas einfacher sind als die der ersten Edition des Schwarzen Auges). Weitere Regln können je nach Bedarf aus dem Buch der Regeln II, oder aus Zusatzsets hinzugefügt werden. Es ist aber nicht nötig, das Talentsystem, schlechte Eigenschaften, Kampfsonderregeln oder ein detaillierteres Magiesystem zu benutzen, wenn man es nicht möchte, dies wird auch ausdrücklich so gesagt.

Auch die Nutzung von einfachen Basis- und komplexeren Erweiterungsregeln von verschiedenen Spielern innerhalb einer Spielrunde ist möglich. In einem meiner ersten DSA-Abenteuer, bei dem ich als Spieler teilnahm (das muss so 1992 oder 1993 gewesen sein) spielten die alten Hasen der Runde mit den meisten Regeln, inklusive des Talentsystems, während ich und ein Freund von mir einfach nur die Grundregeln und die Regeln für schlechte Eigenschaften benutzten. Während die anderen Spieler langwierige Talentproben machten, würfelten wir einfach schnell eine normale, oder ggf. erschwerte oder erleichterte Eigenschaftsprobe.

Damit bekommt DSA2 für mich einen besonderen Reiz, einfach auch weil ich Oldschool- und minimalistische Rollenspielsysteme sehr mag. Während es für spätere Editionen des Schwarzen Auges zwar auch Einsteiger-Sets/Grundregelbücher gibt, sind diese wesentlich regellastiger, als die sehr leichtfüßigen Basis-Regeln der zweiten Edition und durch Erweiterungen kamen spätestens mit DSA4 so viele Sonderregeln dazu, dass das Spiel immer komplizierter und unüberschaubarer wurde. Mit dem DSA2-Basis-Spiel zuzüglich den oben genannten Erweiterungen aber kann man sich problemlos sein eigenes DSA zusammenbauen, je nachdem, wie komplex man es haben möchte, oder vielleicht eher gesagt, wie minimalistisch es sein soll! Denn die Grundmechanismen sind in Der Weg ins Abenteuer auf gerade mal 9 Seiten abgedruckt (der Rest besteht aus einer Erklärung, was Rollenspiel eigentlich ist und aus dem Abenteuer Silvanas Befreiung). Und auch wenn man ein paar zusätzliche Regeln aus dem Buch der Regeln II und die Geweihten-Professionen und Wunder aus Die Götter des Schwarzen Auges (1989) mit dazu nimmt
, ist es immernoch ein extrem einfaches und schnell erklärtes Regelsystem. Zusammen mit ein paar Regionalbänden und (ganz wichtig) dem Set Die Kreaturen des Schwarzen Auges kann man mit dieser Minimal-Version von DSA durchaus lange Kampagnen erleben.

Zur Zeit spiele ich ja, wie im letzten Blogeintrag erwähnt, auch die neue 5. Edition. Auch hier gibt es die Möglichkeit, entweder nur die Grundregeln zu nutzen, oder durch Erweiterungsbände immer detailliertere Regeln ins Spiel zu bringen. Allerdings sind die Grundregeln allein schon recht komplex, wie ich finde. Mir gefällt ein komplexer und simulationistischer Ansatz am Spieltisch zwar auch eigentlich ganz gut und eine Vielfalt von Regeln kann auch was für sich haben, aber manchmal hab ich eben auch keine Lust auf komplizierte Würfelorgien und ständiges Blättern in dicken Folianten, oder wenig Zeit, den Spieleabend vorzubereiten und will einfach nur drauflos spielen. Die alten Hefte der 2 Edition geben mir die Möglichkeit, genau dies zu tun!

Angespielt: DSA 5 (Ein Oldschool-DSA-Spieler steigt um)

Nach der langen Sommerpause habe ich nun endlich wieder Zeit für den Sonntagsspieler-Blog und möchte heute direkt mit der Vorstellung der aktuellen Edition von Das Schwarze Auge (DSA) wieder einsteigen. Sicher ist den meisten Lesern dieses Spiel schon gut bekannt, aber trotzdem möchte ich ein bisschen was dazu erzählen. DSA begleitet mich schon seit meinem 12. Lebensjahr und meine ersten Rollenspiel-Erfahrungen hatte ich mit seiner 2. Edition. Daher ist es für mich interessant und aufregend, jetzt wieder zu DSA zurückzukehren.

Vor einiger Zeit habe ich hier im Blog ja über eine DSA 3 Kampagne berichtet, die wir zwischendurch mal über mehrere Wochen gespielt haben, nachdem ich von einem Freund viel altes Material dieser Edition bekommen hatte. Die Sessions gefielen allen Mitspeilern ziemlich gut und die Regeln waren durchaus noch spielbar und haben Spaß gemacht, wenn sie auch etwas altbacken wirkten. Aus Neugier habe ich mir nun ein paar Bücher der aktuellen fünften Edition von Deutschlands bekanntestem Rollenspiel zugelegt und wir sind zur Zeit dabei es auf Herz und Nieren zu prüfen. Meine ersten Eindrücke fasse ich hier jetzt mal zusammen. (Ich werde hier jetzt aber nicht groß auf die Hintergrundwelt Aventurien eigehen. DSA ist in Deutschland sehr bekannt und sollte dem Großteil der Leser ein Begriff sein, ansonsten schaut einfach mal bei Google).

Die wichtigsten Bücher (und die einzigen, die wirklich vorausgesetzt werden) sind das Grundregelwerk und der Aventurische Almanch (eine allgemeine Weltbeschreibung von Aventurien). Mit diesen Büchern ist es möglich, jedes erschienene Abenteuer der fünften Edition zu spielen. Wenn man eigene Abenteuer entwerfen möchte, oder das Spiel um Sonderregeln, mehr Kreaturen oder detailliertere Beschreibungen einzelner Landstriche bereichern will, hat man die Möglichkeit eine große Auswahl an weiteren Büchern hinzuzuziehen. Es gibt Erweiterungsbücher über Magie, mehrere Ausrüstungsbücher und Bestiarien, Kompendien mit haufenweise Detailregeln in mehreren Stufen, Regionalspielhilfen mit dazugehörigen Extra-Ausrüstungsbüchern, Kartensets als Spielhilfen usw... Nötig sind diese Bücher aber nicht zwingend, da man wie gesagt nur mit den beiden Grundbüchern schon einiges machen kann.

Die beiden Grundbücher enthalten wie gesagt eigentlich alles, was wichtig ist, aber da ich eigene Abenteuer entwerfen und ein paar mehr Optionen zur Auswahl haben möchte, habe ich mir nun folgende Bücher gekauft:

-Das Grundregelwerk (ist klar)

-Aventurischer Almanach (schöne Weltbeschreibung, einige essentielle Gegnerwerte)

-Aventurische Magie 1 (da im GRW zwar ein ordentlicher Grundstock, aber dennoch nur eine eingeschränkte Auswahl an Zaubern und magischen Professionen zu finden ist)

-Aventurisches Bestiarium 1 + 2 (um eine große Auswahl an Kreaturen mit dazugehörigen Spielwerten an der Hand zu haben)

Mit diesen Büchern fahren wir bisher ganz gut und man kann meinem Eindruck nach eine lange Zeit Spaß mit DSA 5 haben, ohne weitere Bände zu besitzen.

Im Vergleich zu den alten DSA 3-Regeln (die 4. Edition habe ich nie gespielt) hat sich inzwischen einiges verändert, aber dennoch ist das Spiel noch als DSA für mich erkennbar, denn alle klassischen Elemente sind weiterhin in den Regeln präsent: Talentproben mit 3W20, Attacke und Parade, typische Zauber und Waffen und alles, was man von DSA kennt und erwartet ist enthalten. Allerdings wurde das Ganze mit vielen neuen Möglichkeiten und Zusatzregeln, sowie Elementen anderer moderner Rollenspiele angereichert, um DSA auf ein neues Level zu heben. Zudem sind alle  Bücher der neuen Edition optisch sehr ansprechend und übersichtlich gestaltet. Es ist eine wahre Freude in diesen vollfarbigen Regel- und Setting-Fundgruben zu schmökern.

In den Regeln gibt es neben den bekannten Attributen (Stärke, Fingerfertigkeit, Gewandtheit usw...) und Talenten nun Schicksalspunkte, die einen Spieler bei Proben Würfelwürfe wiederholen lassen, es gibt Vor- und Nachteile für Charaktere (wie bei z.B. Shadowrun oder auch modernen D&D-Editionen) und viele Sonderfertigkeiten für den Kampf und Magieanwender. Im Gegensatz zu DSA 3 ist das neue Regelwerk also ziemlich komplex, aber dennoch gut spielbar. Die Möglichkeit, die Grundregeln bei Bedarf durch sogenannte Fokusregeln (die in Erweiterungsbüchern zu finden sind) zu erweitern ist reizvoll, aber ich finde es auch gut, dass dies ein freiwilliges Angebot ist. Das Grundregelwerk an sich ist für unsere Belange ausreichend und komplex genug. Es bildet Charaktere und Situationen in einem schon wesentlich höheren Detailgrad ab, als DSA 3. Dennoch findet man sich als Spieler der alten Editionen ganz gut zurecht, denn vieles ist im Grunde gleich geblieben, nur eben mit viel mehr Möglichkeiten. Allein die Charaktererschaffung mit der Möglichkeit aus sehr vielen Kulturen und Professionen zu wählen und mit Punkten seine Spielwerte zu kaufen ist ein großer Fortschritt gegenüber den alten Regeln, in denen man die Attribute auswürfeln musste und dann einen Archetypen wählte, bei dem eigentlich schon das meiste vorgegeben war.

Bisher spielten wir 2 Abenteuer mit den neuen Regeln und es lief erstaunlich gut. Da viele Mechaniken (Proben, Atacke und Parade) nicht groß anders ablaufen als früher, fanden wir uns schnell in das System ein und hatten viel Spaß beim Entdecken und Ausprobieren der neu hinzugekommenen Regeln und Optionen. Die Charaktererschafung dauert natürlich jetzt länger, aber geht durch das Kaufsystem mit vorgebenen Paketen für Kultur und Profession trotzdem schneller vonstatten, als z.B. bei Shadowrun. Auch die spielfertigen im Grundregelwerk enthaltenen Archetypen finde ich gut gelungen und mit ihnen kann man sofort drauflos spielen.

Alles in allem hat sich der Einstieg in DSA 5 für uns gelohnt. Die erwähnten Bücher geben uns alles, was wir für viele Abenteuer in Aventurien benötigen, und das in einer bisher für DSA ungewohnt guten und sehr professionellen Aufmachung. Sicher werden wir vielleicht noch das ein- oder andere Buch dazuholen, wenn sich bestimmte Schwerpunkte ergeben, die wir vielleicht mit unserer Gruppe in den Fokus nehmen möchten, aber ich denke vorerst sind wir gut ausgestattet.

Über unsere kommenden Abenteuer werde ich zukünftig hier immer mal was schreiben. Bis bald!

Der Spielleiter

Freitag, 8. Juni 2018

Magic: The Gathering - Ich starte durch (Planeswalker-Decks u.a.)

Moin Moin!

Ich habe ja vor kurzem hier auf dem Blog über meine ersten Spielerfahrungen mit dem bekanntesten Trading-Card-Game Magic: The Gathering (kurz MTG) berichtet und das Spiel hat mich seitdem nicht mehr losgelassen. Wer den Artikel nachlesen möchte, findet ihn hier: http://sonntagsspieler.blogspot.com/2018/03/angespielt-magic-gatering.html

Inzwischen bin ich mit einigen eigenen Starter-Decks und Booster-Packs aktueller Editionen ausgestattet, habe einige Übungs-Partien gespielt, konnte eine Menge gebrauchter Oldschool-Karten aus den 90ern abstauben und war bei einem Magic-Abend dabei, an dem das Spielformat Sealed gespielt wurde. Kurzum: Ich bin so richtig im MTG-Fieber und es ist für mich kaum begreifbar, warum ich dieses schöne Spiel seit über 20 Jahren mehr oder weniger ignoriert habe.

Meine aktuelle Sammlung besteht aus vier schon vorgefertigten Planeswalker-Decks, die sich gezielt an neu eingestiegene Spieler richten und jeweils zwei Booster-Packungen, bestehend aus je fünfzehn Karten, enthalten, mit denen man die Fertigdecks nach Bedarf noch aufpimpen kann. Ich habe die Decks bisher aber noch nicht verändern wollen, denn ich finde (auch wenn es dazu stark unterschiedliche Meinungen gibt), dass sie zum einen recht interessante Themen-Decks darstellen, das heißt, die enthaltenen Karten passen flavourtechnisch gut zusammen, und zum anderen sind sie ganz gut aufeinander abgestimmt. Das Powerlevel der Decks ist nicht allzu hoch und auch der Schwierigkeitsgrad ist eher leicht, aber es sind dennoch ganz gute Karten enthalten und jedes Deck hat interessante Strategien und Combos zu bieten, mit denen man seinen Gegner zugrunde richten kann. Inhaltich drehen sich die Decks um die Planeswalker-Karten, die sozusagen als Deck-Lords in den Sets enthalten sind und als Mitstreiter der Spieler (die ja selbst auch Planeswalker darstellen) im Kampf agieren. Ich mag diese Einsteigerdecks irgendwie  und ich bin gespannt, sie in der nächsten Zeit sowohl in normalen Eins-gegen-Eins-Partien, als auch in Mehrspieler-Formaten gegeneinander in die Schlacht zu führen. Für Neueinsteiger in MTG sind die einzelnen Sets sehr empfehlenswert, denn sie bieten ausbaufähige Komplettdecks, mit denen man sofort losspielen kann und Boosterpacks als Grundstein für die eigene Kartensammlung.

Natürlich habe ich mir auch einige einzelne Booster für die aktuelle Edition Dominaria gekauft und so verfüge ich nun neben den erwähnten Planeswalker-Decks über eine schon recht solide kleine Kartensammlung, aus der ich ganz eigene Decks nach Lust und Laune zusammenstellen kann.

Nun zu der oben erwähnten Sammlung alter Karten, die ich erhalten habe: Es handelt sich um eine Riesenmenge an deutschen, englischen und spanischen Karten der 4., 5. und 6. Edition (glaube ich). Wie zu erwarten sind die besten und seltensten Karten aussortiert worden und daher sind hauptsächlich eher mittelmäßige Sachen enthalten. Bis auf die Standardländer (diese benötigt man für den Deckbau und im Spiel dann als wichtige Ressourcen ) und ein paar einzelne ganz nette Karten habe ich keine große Verwendung für diese Sammlung, aber ich habe zur Übung ein paar witzige Decks aus den Karten gebaut (die aber warscheinlich sogar mit den Einsteigerdecks nicht mithalten können) und das Sortieren und Lesen der Karten half mir, das Spiel mit seinen weitreichenden Möglichkeiten noch besser zu verstehen. Das Beste an der ganzen Sammlung ist, dass ein schönes, altes Spielerhandbuch von 1996 mit drin war, in dem Spielregeln, Hintergrund und Geschichte von MTG sehr ausführlich erklärt werden.

Ein weiteres Erlebnis, von dem ich berichten möchte, ist das Sealed-Spiel, bei dem ich neulich mit dabei war. Ich traf mich mit vier gestandenen MTG-Spielern und jeder bekam sechs ungeöffnete Booster-Packs der aktuellen Edition. Diese öffneten wir gleichzeitig und jeder Mitspieler musste dann sofort ein kleines Vierzig-Karten-Deck aus dem Inhalt der Booster erstellen. Mit diesen Decks traten wir dann in mehreren Zweierpartien gegeneinander an. Gegen jeden Gegner musste man versuchen zweimal zu gewinnen, weshalb teilweise drei Partien hintereinander gegen den gleichen Gegner gespielt wurden. Ich spielte gegen zwei Mitspieler, konnte aber nur eine einzige Partie gewinnen (worauf ich aber dennoch stolz war, denn es waren schließlich erfahrene Gegner). Ich weiss nicht, ob das Sealed-Format und auch andere Draft-Formate (ein Format ist eine Art MTG zu spielen) auf Dauer etwas für mich sind, denn ich spiele glaube ich lieber in Ruhe mit Freunden die fertigen, oder zuhause mit Liebe gebauten Decks und möchte auch gern experimentelle Mehrspieler-Varianten ausprobieren. Spaß gemacht hat der Abend aber trotzdem und hilfreich war er allemal, denn die Mitspieler teilten ihr großes MTG-Wissen gerne und brachten neben den Karten so einige interessante Infos und Anekdoten auf den Tisch.

Ich werde warscheinlich nie an offiziellen Turnieren teilnehmen, in Ligen spielen, oder bei Drafts mitmachen, sondern bin wohl eher ein Freizeitspieler, der mit Freunden am Küchentisch spielt und eigene Varianten entwickelt. Derzeit überlege ich, ein Mehrspieler-Format mit den Planeswalker-Decks zu entwerfen, bei dem mit den fertigen Decks gegeneinander gespielt wird (jeder Spieler sucht sich sein präferiertes Deck aus, mit dem er über längere Zeit spielt) , aber zwischen den Spielen dann Verbesserungen ins Deck eingebaut werden können. Ich habe im Internet auch von anderen sehr interessanten Varianten gelesen, die ich gerne mal probieren würde: Zum Beispiel Archenemy , wo mehrere Spieler als Team gegen einen Gegner antreten müssen und sogar Varianten mit Rollenspiel-Elementen soll es geben. Die Stammspieler meiner Sonntagsrunde sind noch etwas skeptisch, was MTG angeht, aber können sich trotzdem schon einmal auf kommende Partien einstellen. Ich bin mir sicher, dem ein oder anderen wird es gefallen und meine Starter-Decks sind ja wie gesagt auch gut dafür geeignet, das Spiel zu erlernen. VOn Zeit zu Zeit werde ich dann hier wieder darüber berichten.

Bis dahin: Genießt das schöne Wetter!

Montag, 21. Mai 2018

Angespielt: Advanced Dungeons & Dragons (1st Edition)

Advanced Dungeons & Dragons (kurz AD&D) war sozusagen die "Deluxe-Edition" des ersten Fantasy-Rollenspiels Dungeons & Dragons und wurde in seiner ersten Edition von 1977 bis 1989 gerne als das Nonplusultra der Rollenspielregelwerke betrachtet. Diese Version des D&D-Spiels richtete sich an D&D-Spieler, die an komplexeren und klarer formulierten Regeln interessiert waren und wurde mehr oder weniger im Alleingang von Gary Gygax, einem der Erfinder von D&D geschrieben. Das klassische D&D von 1974 bestand in seiner Frühzeit aus ein paar Regelheften und einigenen Erweiterungsheften, die für Außenstehende ziemlich nichtssagend gewesen sein müssen und eher für gestandene Fantasy-Wargamer geschrieben wurden, denn D&D war in seiner Grundform noch stark im Miniaturen-Kriegsspiel verwurzelt. Gygax führte dann mit AD&D die bis heute bei D&D gängige klassische Unterteilung der Regeln in drei grundlegende Bücher ein: Das Player Handbook, den Dungeon Masters Guide und das Monster Manual. Die bisher auf mehrere Regelhefte und verschiedene Erweiterungen verteilten, eher simplen Grundregeln wurden von Gygax in überarbeiteter und stark erweiterter Form in diesen Büchern untergebracht. Natürlich erschienen auch eine Menge Erweiterungsbücher für AD&D, aber die drei Grundregelwerke enthielten eigentlich alles Wichtige, um in unterschiedlichsten Fantasy-, oder Sagenwelten Rollenspielabenteuer zu erstellen und zu erleben. Sie waren und sind bis heute eine echte Fundgrube für Fantasyspieler, obwohl sie aufgrund der vielen Tabellen, der chaotischen Setzung, der Vielzahl an Informationen und auch der vielen verschiedenen Regel-Untersysteme teilweise den Eindruck erwecken, ein verrückter Professor habe sie verfasst. Zum Glück enthält der Dungeon Masters Guide einen ganz guten Glossar, mit dem man schnell die gewünschten Informationen finden kann.

Die zweite Edition, die 1989 erschien und erst 2000 von der dritten Edition abgelöst wurde, war eine optisch etwas aufgebesserte und anders organisierte Fassung der AD&D-Regeln. Beginnend mit der dritten Edition wurde das Regelsystem drastisch überarbeitet, viele der zahlreichen Spielmechanismen wurden vereinheitlicht und das System im Sinne modernerer Spielsysteme ausgebaut. Mir haben die Editionen, die seit dem Jahr 2000 erschienen (mittlerweile gibt es D&D in seiner 5. Edition) nicht mehr so gut gefallen, denn durch die neuen Regeln wurde die Freiheit des Spielleiters, die Regeln zu nutzen, wie er möchte, ziemlich eingeschränkt.

Das alte AD&D-System (ich habe sowohl die erste, als auch die zweite Edition früher oft und lange gespielt) bietet zwar eine Fülle an Regelmaterial, aber eine ganze Menge davon kann optional eingesetzt werden. Die Regeln verstehen sich, bis auch einige wichtige Grundlagen, eher als Vorschläge und die Regelbücher als Nachschlagewerke, aus denen Informationen bei Bedarf herausgesucht werden können. Das Spiel an sich kann im Gegensatz zu modernen Rollenspielen erstmal ziemlich hart sein: Neue Charaktere der ersten Erfahrungsstufen sind unter Umständen so schwach, dass ein erfolgreicher Treffer von einem Gegner sie schon töten kann. Daher sind sie auf Vorsicht und gutes Zusammenspiel angewiesen, um Herausforderungen zu überwinden und mit Glück dann im Laufe der Kampagne Erfahrungsstufen aufzusteigen und mächtiger zu werden.

Bei AD&D gibt es eine Vielzahl an Fantasy-Rassen (Halb-/Elfen, Zwerge, Halblinge, Menschen, Gnome, Halb-Orks) und Charakterklassen (Krieger, Magier, Druide, Illusionist, Waldläufer, Assassin, Dieb, Kleriker, Paladin), aus denen man wählen kann, wenn die Grundattribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma, die am Anfang ausgewürfelt werden, es zulassen, sich für eine dieser Charakterarten zu qualifizieren. Man entscheidet sich für eine mögliche Kombination aus Rasse und Klasse und steigt mit einem bestimmten Wert für den Kampf, ein paar Lebenspunkten, einer Rüstungsklasse für die Verteidigung, verschiedenen Rettungswurf-Werten, einer Hintergrundfertigkeit, speziellen Rassen- und Klassenfähigkeiten und etwas Geld ins Spiel ein, mit dem man die Grundausrüstung des Charakters kaufen kann.

Soviel zur Vorstellung dieses Rollenspiel-Urgesteins. Gestern habe ich nach einigen Jahren, in denen ich ganz andere Rollenspiele spielte, endlich mal wieder AD&D First Edition gespielt und ich muss sagen: Es war ein toller Spieleabend! Die meisten Mitspieler unserer Runde, bis auf ein alter Veteran, waren mit AD&D nicht vertraut und für einen Mitspieler war es sogar das erste Mal Rollenspiel überhaupt!! Ich hatte mir im Vorfeld ein Kurzabenteuer aus dem Internet gesucht, in dem es um die Erforschung eines alten Zwergen-Grabmals geht und habe es noch um ein paar Szenen angereichert. Vor dem Spiel erstellten alle Spieler gleichzeitig unsere Charaktere, indem ich reihum jeden Schritt der Charaktererschaffung mit jedem Spieler durchführte und es kam eine interessante Abenteurergruppe dabei heraus: Eine Magierin, ein Waldläufer, ein Krieger und zwei Diebe, einer männlich und einer weiblich. Schön mit anzuhören war, wie im Anschluss der Charaktererschaffung jeder Mitspieler seinen neuen Charakter vorstellte und dabei spontan passende Details über ihn verriet. Ich entschied übrigens, dass die Charaktere schon alle in der dritten Erfahrungsstufe sind, um das Risiko, gleich beim ersten Kampf zu sterben etwas zu verringern.

Wir spielten zuerst eine ausgedehnte klassische Tavernenszene, während der die Charaktere von einer Gruppe Zwergen den Auftrag bekamen, den Schädel ihres Stammvaters aus seiiem Grabmal zu bergen, denn dieses soll seit langer Zeit dem Verfall preisgegeben sein. Dee Zwerge boten der Gruppe einen guten Preis für die Erledigung des Jobs an und es ging dann direkt mit der nächsten Szene weiter: Das  Ausrüsten der Charaktere! Ich händigte den Spielern eine Liste mit den unterschiedlichsten Gegenständen und den dazugehörigen Preisen aus und es machte ihnen sichtlich Spaß, ihre Charaktere für das bevorstehende Abenteuer bereit zu machen.

Dann wurde die Reise zum Grabmal relativ detailliert ausgespielt. Es kam zu einer Begegnung mit der regionalen Miliz und die beiden Diebe der Gruppe hatten Bedenken, eventuell als Diebe von ihnen erkannt zu werden. Glücklcherweise wurde dies aber durch einen erfolgreichen Würfelwurf abgewendet (Bei AD&D gibt es kein Fertigkeits-System und Situationen können ganz individuell vom Spielleiter gehandhabt werden, z.B. über Attributsproben, Rettungswürfe auf einer Tabelle, oder Prozentwürfen mit W100).
Auch eine gigantische Eule musste von den Charakteren überwunden werden, denn der Waldläufer schreckte sie beim Versuch Hasen zu jagen auf und sie reagierte prompt mit einer Attacke! Doch der Magierin gelang ein Freundschafts-Zauber, der die Eule schließlich von ihrem Vorhaben weiterzukämpfen abbrachte.

Nach ca. 10 Stunden kamen die Abenteurer an dem gesuchten Grabmal an und öffneten die Tür. Es entpuppte sich als kleiner Dungeon, mit Kryptas, Hallen, Grabstätten samt Sarkophagen und vor allem nicht-zwergischen Eindringlingen: Es waren menschliche Grabräuber in dem Zwergenbau anwesend und sie waren nicht bereit, in irgendeiner Form zu verhandeln! Die Gruppe stellte sich dem Kampf mit ihnen und konnte sie zu meinem Erstaunen alle besiegen. Schließlich begnete die Gruppe dem von bösen Mächten reanimierten Stammvater der Zwerge, der als Wight eine Treppe hinunterwankte und ziemlich wütend wirkte, denn auch mit ihm kam es sofort zum Kampf. Mit vereinten Kräften konnte die Gruppe auch diesen Gegner besiegen (um den Schädel dann einzustecken) und mit so gewonnenem Selbstvertrauen war es ein Kinderspiel für die nun eingespielte Truppe, auch noch den Anführer der Räuberbande, einen erfahrenen Dieb, ins Totenreich zu befördern... Die Abenteurer konnten nun den Rückweg antreten und erhielten von den erfreuten Zwergen im Dorf dann die vereinbarte Belohnung.

Am Ende überlegten wir, wieviele Reichtümer die Charaktere in dem Abenteuer gefunden und welche Gegner sie überwunden haben und auf dieser Basis errechnete ich dann den Gesamtwert an Erfahrungspunkten, der dann gerecht auf jeden Charakter aufgeteilt wurde.

Den Spielern, gerade auch den Unerfahrenen, hat es gut gefallen und auch mir als Meister hat es Spaß gemacht, mal wieder ganz oldschoolig einen echten AD&D-Dungeon-Crawl zu leiten. Ich denke es wird nicht das letzte Abenteuer für unsere frischgebackene Heldentruppe gewesen sein! Die alten AD&D Regeln gefallen mir immernoch sehr gut und bieten auch heute noch ein interessantes Spielerlebnis für alle, die sich für Fantasy-Settings und Dungeon-Crawling begeistern können. Spielern, die neuere Editionen des D&D-Spieles kennen , kann ich nur empfehlen, auch mal nach den alten Regeln zu spielen, und/oder einfach mal in den AD&D-Büchern zu schmökern. Es ist definitiv ein anderes Spielgefühl, als mit neuen Editionen, aber aufgrund der oben genannten Gründe, der Flexibilität und der Möglichkeit Szenarien in verschiedensten, auch selbst erdachten Settings zu spielen, finde ich AD&D bis heute spielbar und auch die Bücher haben einen einzigartigen Charme! Gerade der Dungeons Masters Guide und das Monster Manual gehören zu meinen Top-Rollenspiel-Büchern aller Zeiten, da die darin präsentierte Fülle an Informationen und Sagenwesen einen fast umhaut, aber auch extrem interessant ist.

Mittwoch, 2. Mai 2018

Shadowrun 5: Kampagnenupdate 27

Neben diversen anderen Spielen, die ich zur Zeit hier im Blog vorstelle, darf unsere langjährige Shadowrun-Runde natürlich nicht ständig unerwähnt bleiben... Seit dem letzten Kampagnenupdate haben die Runner einiges erlebt und die letzten beiden Runs sind durchaus erwähnenswert. Mit dabei waren folgende Runner:

Ju Ju, Nahkämpfer (seit langer Zeit im Team)

The Nanite, Scharfschütze (auch seit langer Zeit Teil des Teams)

Dragonslayer, elfische Magieradeptin (Urgestein im Team, erfahrene Runnerin)

Trambo, Troll-Händler (Neuzugang)

Wir spielen immernoch hauptsächlich im Seattle des Jahres 2076. Die Charaktere haben sich in den letzten Monaten im Stadtteil Renton relativ nah beieinander liegende Wohnungen gesucht und zumindest Ju Ju und The Nanite sehen sich auch außerhalb ihrer gemeinsamen Runs häufiger, sowohl zuhause, als auch in Bars, Clubs und Cafes.

Vor kurzem erhielten die Runner durch The Nanites Schieber Basic, der dem Runnerteam schon mehrfach lukrative Runs anbot, einen weiteren potenziellen Job. Für einen Magier sollte ein wenig Kometenstaub von einem abgestürzten Meteoritenteil geborgen werden. Er vermutete magische Energie in diesem Staub und bot den Runnern eine stattliche Summe dafür. Um zu dem Meteoriten zu gelangen mussten die Runner in ein Naturschutzgebiet fahren und von einem kleinen Dorf aus zu Fuß durch die Wälder und Sümpfe zum Absturzgebiet vordringen.

Auf dem Weg durch die Wildnis begegneten sie einer Frau, die sich als Jägerin ausgab. Bei einer späteren Begegnung mit ihr stellte sie sich allerdings als Magierin heraus, die selbst auf der Suche nach dem Kometenstaub war, den sie als magische Zutat für eine Medizin für ihren schwerstkranken Sohn brauchte. Der Kometenstaub war ihre letzte Hoffung! Es kam zu einem kurzen Gefecht, da die Magierin fürchtete, die Runner würden ihr den Meteoriten quasi vor der Nase wegschnappen. Nachdem sie sich dann aber den Runnern erklärte, durfte sie sich der Gruppe anschließen. Gemeinsam kämpften sie dann im weiteren Verlauf der Reise noch gegen einige Ammiten, ziemlich große, erwachte Krokodile, die sich während einer Rast von den Charakteren bedroht fühlten.

Was dann kam, war auf der Karte nicht eingezeichnet: Ein großer Absperrzaun und dahinter eine breite Straße, die mitten durch das Naturschutzgebiet führt. Das Logo von Aztechnology auf einem Schild war zu erkennen, welches zur Warnung an dem Zaun hing! Hier schien ein Megakonzern irgendetwas zu tun, was vor der Bevölkerung verborgen werden sollte. Es kam dann auch zu einem Zusammenstoß mit ein paar Konzernsicherheitsleuten. Schnell wurde klar, dass sich eine Art Stollen in der Nähe befand, in dem von Aztech ein seltener Kristall abgebaut wird.  An dem Meteoriten hatte Aztech aber kein Interesse und so gelangten die Runner mit der Magierin auch ungeschoren zur Einschlagsstelle und es war genug Meteorit für alle da! Somit hatten alle, was sie wollten und kehrten nach Seattle zurück.

Ach so: Auf dem Hinweg zum Naturschutzgebiet beobachteten die Runner aus ihren Autos heraus einen jungen Drachen, der gerade über den Highway schwebte. Dragonslayer reagierte sofort mit der Anweisung, dass dieser auf der Stelle erlegt werden müsse! (!) Tatsächlich begannen drei von vier Runnern den jungen und ziemlich überraschten Drachen mit ihren Waffen und mit Magie anzugreifen und nach nur zwei glücklichen Schüssen hatten sie ihn dann auch tödlich verwundet! (Ich hab bei den Verteidigungswürfen des Drachen ziemlich schlecht gewürfelt und bei der Schadenswiderstandsprobe ganz viele  Würfel vergessen zu würfeln, weil ich irgendwas überlesen hatte.. dennoch ließ ich das Ergebnis so stehen.) Um die Charaktere scharte sich eine Menge Schaulustiger, denn dass die Runner etwas mit dem gerade eben vom Himmel fallenden Drachen zu tun haben könnten, war schnell klar (Kommlinkvideos verbreiten sich schnell..)! Das Runnerteam musste fliehen und in der nächsten Kleinstadt dann ihren Wagen verschrotten, einen neuen kaufen und Dragonslayer ihr Aussehen verändern (was sie aufgrund ihrer magischen Fähigkeiten einfach so machen kann). Die Spieler hatten viel Spaß an der Drachenjagd. Das ist das Wichtigste.


Eine Woche später:

Während eines  Einkaufs im Stuffershak meldete sich The Nanites Schieber Basic wieder, aber diesmal klang er ungewöhnlich außer Atem und stöhnte nur kurz einen panischen Hilferuf in den Hörer, danach brach die Verbindung ab. Die Runner fuhren zu Basics Wohnung und fanden die Tür aufgebrochen und Basic schwer verletzt auf dem Boden liegend vor. Offenbar war er überfallen worden und sollte getötet werden. Nach einer medizinischen Kurzbehandlung seitens der Charaktere konnte er zumindest wieder sprechen und verriet ihnen, dass er scheinbar von einer Gang überfallen wurde, die nur aus Orks bestand. Er bot den Runnern Geld, wenn sie die Täter finden, aufmischen und den Grund ihres Überfalls herausfinden. Gesagt, getan!

Nach längeren Nachforschungen, die die Runner mit der Orkgang Crimson Crush konfrontierte, kam heraus, dass die gesuchte Gruppierung keine Gang, sondern ein einzelner Runner mit ein paar gemieteten Ork-Schlägern sein soll. Dieser Runner wurde samt seiner Ork-Gefolgsleute von unserem Runnertam aufgespürt und tatsächlich ordentlich in die Mangel genommen! Er gestand dann schließlich, dass er nur im Auftrag eines Konzernes handelte, der von ihm Wetwork an verschiedenen Johnsons, Schiebern und Runnern verlangte, die an bestimmten Runs beteiligt waren, oder mit solchen Aufträgen dealten, die diesem Konzern in der Vergangenheit geschadet haben.



Angespielt: Arkham Horror (das Kartenspiel)

Ich spiele zur Zeit so viel, wie noch nie und so langsam kristallisiert sich neben unseren Shadowrun- und Munchkin-Runden, die wie gehabt sonntags weiterlaufen ein neuer Fokus heraus: Cthulhoide Spiele! Nachdem ich hier im Blog bereits das minimalistische Rollenspiel Chulhu Dark, sowie das Brettspiel Mansions of Madness vorgestellt habe und erst kürzlich einen Bericht über eine erfolgreiche Runde Cthulhu: Das Rollenspiel postete, geht die Reise durch die Welt der an den Chtulhu-Mythos von H.P. Lovecraft angelehnten Spielwelten für mich weiter. Zuletzt kam das Kartenspiel Arkham Horror (welches auf dem bekannten gleichnamigen Brettspiel basiert und eine weitere Spieleauskopplung einer Lovecraft-Thematik von Fantasy Flight Games darstellt) auf den Tisch, welches ich hier jetzt kurz besprechen werde. Dann wartet übrigens noch das neu erworbene Brettspiel Eldricth Horror darauf, endlich gespielt zu werden und sobald dies geschehen ist, werde ich euch auch noch über meine Eindrücke dazu informieren.

Arkham Horror: Das Kartenspiel  ist für zwei bis vier Spieler ausgelegt und bietet durch  Deckbuiding- und Abenteuerspiel-Elemente im Stile von typischen Dungeon-Crawlern, wie Mansions of Madness oder Descent , sowie einer dichten Story ein einzigartiges Spielerlebnis. Es ist hervorragend gestaltet, die Artworks sind stimmig und athmosphärisch und es gibt auch vielfältige Erweiterungsmöglichkeiten. Das Spielbrett wird durch bestimmte Ortskarten dargestellt, auf denen die Ermittler während des Spiels hin und her reisen, um schreckliche Wesen des Mythos zu bekämpfen. Die Geschichte, die sich dabei entwickelt, wird durch bestimmte  Karten von Runde zu Runde weitergeführt, es gibt Begegnungen mit Monstern und Kultisten und den Spielern stehen jede Menge Fertigkeits-, Ausrüstungs- und Zauberkarten zur Verfügung, die in die jeweiligen Decks gemischt werden und sich durch gesammelte Erfahrung nach einem Szenario auch verändern, bzw. verbessern können. Das Ganze kann daher auch als Kampagne gespielt werden und eine kleine Kampagne, bestehend aus drei Szenarien, ist auch im Gundspiel enthalten. Durch Erwieterungssets können weitere Kampagnen mit dazugehörigen neuen Ermittlern ergänzt werden.

Ich spielte bisher drei Partien (das erste Szenario zu zweit und das zweite Szenario einmal zu zweit und einmal zu viert) und ich muss sagen, dass ich das Spielprinzip schwieriger zu erlernen fand, als von Mansions of Madness. Im Gegensatz zu diesem gibt es beim Arkham Horror Kartenspiel keinen Spielleiter, sondern man spielt gegen das Spiel selbst. Obwohl dem Spiel eine ausführliche Anleitung,ein Referenzhandbuch für auftauchende Regelfragen und praktische Übersichtskarten beiliegen, dauerte es zwei Partien, bis ich wirklich durchgestiegen bin. Aber dann hat das Spiel auch wirklich Spaß gemacht! Vor allem mit vier Spielern (dafür braucht man dann 2 Grundspiele) fand ich es richtig gut,! Man ist während des Spiels auf Zusammenarbeit angewiesen und es entsteht so ein kooperatives Spielerlebnis, welches durch die vielen Flavour-Texte mit einer tollen Geschichte im Arkham der 1920er Jahre umrahmt wird. Zur Geschichte selbst werde ich hier lieber nicht mehr schreiben, um Interessierte unter euch nicht zu spoilern.

Samstag, 14. April 2018

Cthulhu-Spielbericht: Am Rande der Finsternis



Das Cthulhu-Abenteuer Am Rande der Finsternis gilt seit Ewigkeiten als klassisches Einstiegsabenteuer für dieses grandiose Rollenspiel und wird von vielen auch erfahrenen Spielern gelobt. Ich selbst habe es zwar auch schon etliche Male durchgelesen, denn es ist in meinem Spielleiterhandbuch enthalten, aber geleitet habe ich es bisher noch nie. Grund genug, um mal wieder ein paar Leute zusammenzutrommeln und das Abenteuer endlich auszuprobieren, was wir dann vorgestern auch taten.
Unsere Gruppe bestand aus einem Rollenspielveteranen aus meiner regulären Spielgruppe und 3 kompletten Rollenspiel- und Cthulhu-Neulingen (bis auf vereinzelte Erfahrungen mit dem Brettspiel Mansions of Madness), die nicht so genau wussten, was sie erwarten wird.

Die Charaktere (eine Ärztin, eine Journalistin, ein Privatdetektiv und ein ehemaliger Jagdflieger) erhielten eine Einladung von einem todkranken, alten Kollegen, bzw. Verwandten namens Rupert Merriweather. Dieser eröffnete ihnen im Krankenhaus ein düsteres Geheimnis aus seinen Studienjahren. Er gehörte einem kleinen okkulten Zirkel, dessen Gründer ein magisches Artefakt mitbrachte und mit Hilfe von Anweisungen aus einem antiken Buch namens De Vermis Misteriis mit seinen Freunden in einem extra gekauften alten Bauernhaus tatsächlich etwas beschwor! Ein anscheinend sehr gefährliches Wesen. Da Herr Merriweather der letzte der noch lebenden Mitglieder des Zirkels und das namenlose Ungeheuer nur bis zu seinem Tode an das Haus gebunden sei, sollten die Charaktere dort hinfahren, um das Wesen zu vertreiben. Die Charaktere erhielten noch ein Kästchen von Merriweather, welches ein kleines Tagebuch mit Informationen über den Zirkel und das Beschwörungsritual, eine kleine antike Dose, die aussah wie ein Sarkophag und voller Inschriften auf Altägyptisch und einer anderen unbekannten Sprache war und einen Haustürschlüssel für das Farmhaus enthielt. Direkt nach der Übergabe verstarb der schwerstkranke Merriweather auf dramatische Weise vor den Augen der Charaktere und ließ sie mit vielen Fragen und natürlich einigem Zweifel an der von im präsentierten Geschichte zurück. Ab diesem Zeitpunkt waren sie auf sich selbst gestellt und begannen Nachforschungen anzustellen.

Man begab sich in die Miskatonik-Universität und zur Ehefrau Merriweathers, was aber nicht viel brachte. Die Charaktere entschieden sich, so schnell wie möglich zum Anwesen selbst zu fahren, welches in dem Dorf Ross Corners, zwei Autostunden von Arkham entfernt, liegt. Auf dem Weg erledigten die Charaktere schnelle noch ein paar Besorgungen. Im Dorf angekommen befragten sie die mürrischen Einwohner über das Haus aus, aber bekamen nur knappe Antworten. Spuken soll es dort, aber für Geistergeschichten konnte sich (noch) keiner der sich als aufgeklärt empfindenden Ermittler erwärmen. Nur der Journalistin, die die ganze Fahrt über das Tagebuch Merriweathers studiert hatte, begann langsam, die Sache ernster zu nehmen. Erfuhr sie doch im Buch vieles über das geheimnisvolle Ritual und glaubhafte Beschreibungen Merriweathers über die Beschwörung selbst, bei der ein Mitglied des Zirkels getötet und ein weiteres Wahnsinnig geworden war.

Schließlich gingen die Charaktere zum Farmhaus, dessen Adresse sie dann doch noch von jemandem erfragen konnten. Sie entdeckten vor dem Haus einen toten Waschbären, dessen Herz offenbar herausgefressen wurde. Die Hintertür des Farmhauses wurde offen vorgefunden und die schon leicht beunruhigten Charaktere wagten sich vorsichtig hinein. Im Erdgeschoss fanden sie eine Menge Kram, der darauf hindeutete, dass dort  jemand , vermutlich ein Obdachloser, gehaust hat. In einem Regal fand die Journalistin ihr durch das Tagebuch bekannte Beschwörungs-Utensilien und einige vergilbte Blätter mit weiteren Informationen über das besagte Ritual. Es ging daraus hervor, dass ein lateinischer Gesang 2 Stunden lang ununterbrochen rezitiert werden muss, um das Wesen (von denen die damaligen Zirkelmitglieder  fälschlicherweise dachten, es wäre ein freundlicher Geist) herbeizurufen. Um es zu vertreiben soll man den Gesang rückwärts vortragen. Natürlich glaubte niemand diesen übersinnlichen "Unfug". Doch die Charaktere diskutierten lebhaft über mögliche, "realistischere" Varianten der Geschichte und was damals wirklich passiert sein mochte.

Von unten aus dem Keller hörte man plötzlich ein Poltern und der ehemalige Jagdflieger wagte sich die Treppen hinunter. Der Privatdetektiv folgte ihm. Unten begegnete man einem zerzausten, betrunkenen Mann, offenbar dem Landstreicher, der oben gehaust hatte. Nach einem kurzen Kampf, wurde er durch Warnschüsse aus dem Maschinengewehr des Jagdfliegers zur Ruhe gebracht und man flößte ihm weiteren Alkohol ein, um ihn bewusstlos zu machen. Nun hatten die Ermittler Zeit, sich den Rest des Hauses anzuschauen und als die Journalistin ihren Kopf durch die Falltür zum Dachboden steckte, raste ein anscheinend sehr großes, aber weitestgehend unsichtbares Wesen mit extrem lautem Poltern auf sie zu! Sie wich zwar aus, fiel aber die Leiter hinunter und war natürlich auch schockiert, genauso wie die anderen Charaktere! Die Tür nach oben wurde schnell wieder geschlossen und nachdem dann später immer wieder seltsame Geräusche auf dem Dachboden in der Umgebung hörbar waren und 2 Charaktere das Ding als großes  unsichtbares, aber die Umgebung verzerrendes , sich windendes Gebilde durch den Himmel fliegen sahen, waren sich alle einig, dass das Ritual durchgeführt werden muss, um das Biest zu vertreiben! Sie besorgten schnell noch ein paar schwarze Kerzen, sowie Kreide für ein Pentagramm aus dem einzigen Laden im Dorf und bereiteten dann akribisch alles so vor, wie es aus den alten Unterlagen hervorging, die sie gefunden hatten. Um Mitternacht sollte dann der Gesang angestimmt werden, der nach zwei Stunden das Wesen vertreiben sollte.

Alles verlief nach Plan. Der Jagdflieger wurde als Wache eingesetzt, während die anderen gemeinsam sangen, bzw. sich immer wieder abwechselten, um ihn dauerhaft aufrecht erhalten zu können. Nach 20 Minuten ununterbrochenen Singens begann das Wesen oben wieder zu poltern und nach einiger Zeit kam ein fürchterlicher Gestank von oben durch die Ritzen und zudem tropfte eine säureartige Flüssigkeit herab, die 2 Charaktere leicht verbrannte! Dennoch hielten die Sänger weiter durch. Plötzlich wankte eine offenbar bereits tote Bauernfrau, deren Herz offenbar auch herausgefressen wurde, durch die Hintertür rein und erschreckte die meisten Charaktere, aber der Jagdflieger konnte sie mit seiner MG komplett zerschießen und damit unschädlich machen. Der Gesang ging glücklicherweise weiter und das Haus erbebte inzwischen förmlich unter dem lauten Poltern des unsagbaren Wesens auf dem Dachboden. Nach ca. zwei Stunden manifestierte sich dann tatsächlich dieses Etwas direkt vor den Charakteren, die alle immer wieder mit ihrer geistigen Stabilität rangen... es war eine sich windende Masse aus Mäulern und Klauen, deren Gliedmaßen sich ständige veränderten. Es griff die Sänger direkt an und dabei wurde die Journalistin von einem klauenbewährten Tentakel schwer verletzt und ins innere des Monsters gezogen! Aber der Gesang brach nicht ab und schließlich verloschen alle Lichter im Haus und das Wesen samt Journalistin verschwand tatsächlich! Die schockierten übrig gebliebenen Ermittler warteten einige Zeit ab, um sicherzugehen, dass das unaussprechliche Vieh wirklich weg war und machten sich dann verletzt und verängstigt auf den Weg zu ihren Autos, um diesen Ort des Schreckens schnell zu verlassen. Hier endete das Abenteuer.

Es war ein wirklich toller Spieleabend mit der größtenteils unbedarften Spielergruppe! Die Spieler fanden sofort ins rollenspielen hinein und redeten größtenteils intuitiv in character . Dadurch herrschte eine dichte Athmosphäre, und die Spannung steigerte sich stetig weiter, bis zum Ritual, welches natürlich den Höhepunkt des Abenteuers darstellte. Es gab fast keine Out-time-Gespräche zwischen den Spielern, die offensichtlich wirklich gebannt von der Geschichte waren. Besonders schön fand ich, dass sie beim durchführen des Rituals wirklich alle anfingen zu singen! Sie sangen bestimmt eine Viertelstunde oder mehr am Stück, abwechselnd und zusammen, was ich als Spielleiter dann mit aufregenden Beschreibungen der Aktionen und Angriffe des Wesens und der belebten Leiche übertönen musste, wodurch die Spannung und Stimmung noch weiter stieg und als dann die Journalistin auf so dramatische Weise verstarb, war der absolute Höhepunkt erreicht.

Im Anschluss unterhielten wir uns alle noch einige Zeit über das vergangene Abenteuer und es hat ausnahmslos allen, inklusive mir, gut gefallen und viel Spaß gemacht. Am Rande der Finsternis lässt den Charakteren einigen Freiraum, wie sie vorgehen möchten und ist dennoch nicht aufwändig für den Spielleiter vorzubereiten. Über weite Strecken konnte ich mich zurücklehnen und den Spielern beim Planen und ihren Unterhaltungen zuhören. Für mich war es eine tolle Runde, da gerade die noch unerfahrenen Spieler wirklich superintensives Rollenspiel abgeliefert haben.  Die Eleganz und Einfachheit (aber dennoch auch Solidität und Realismus) der Cthulhu-Spielregeln haben sehr überzeugt und es ist kein Wunder, warum sich das Spiel in den 30+ Jahren seines Bestehens nicht grundlegend verändert hat, wie andere Systeme.

Ich freue mich jetzt schon auf weitere Abenteuer auf den Spuren des Cthulhu-Mythos mit dem neuen Ermittlerteam!


Bis bald!

Montag, 2. April 2018

Munchkin Zombies, Conan, Pathfinder

Neulich haben wir an zwei aufeinander folgenden Tagen mit 5 Leuten verschiedene Munchkin-sets ausprobiert, die ich noch ungespielt in  der Schublade hatte. Die ersten zwei Session probierten wir Munchkin Conan und Munchkin Pathfinder aus, die zwei nächsten Runden spielten wir Munchkin Zombies. Ich fand alle Versionen sehr spaßig und am Spielprinzip hat sich ja auch nichts geändert.  Die Pathfinder-karten finde ich tatsächlich etwas weniger klamaukig, als andere Sets, aber dennoch lustig.

 Es hat uns so viel Spaß gemacht, nach Jahren wieder dieses Spiel zu spielen, dass ich es wohl jetzt wesentlich öfter anbieten werde. Einer der Mitspieler war so begeistert, dass er sich auch gleich ein Munchkin -Set kaufen wollte. Wenn wir nächstes mal spielen, werden wir mal das komplette Fantasy-Munchkin (Munchkin 1-8 plus Conan und Pathfinder) gemischt spielen. Kann mir vorstellen, dass dies wesentlich länger dauert und es seltener Synergieeffekte gibt, aber dafür mehr Möglichkeiten und mehr unterschiedliche Karteneffekte auftauchen. Bin gespannt, wie es laufen wird.

Am lustigsten fanden wir neben dem Conan-set übrigens die Zombie-version. Da sind viele Karten dabei, bei denen wir herzlich lachen mussten. Daumen hoch für dieses Spiel, es ist einfach unschlagbar gut!

Dienstag, 20. März 2018

Angespielt: Magic the Gathering TCG

Das Trading-Card-Game Magic: The Gathering von Wizards of the Coast gibt es bereits seit 1993 und seitdem habe ich auch verfolgen können, wie zum einen immer mehr Sammelkarten- und Deckbuilding-Spiele aus der Erde geschossen sind und zum anderen, wie diese Art des Spielens und Sammelns sozusagen zum Mainstream in Sachen "Fantasy-Spiel" (im weitesten Sinne) geworden ist. In Spieleläden tummeln sich meist eine Menge junger Leute, die Sammelkarten für die unterschiedlichsten Spielsysteme kaufen, tauschen und nicht zuletzt auch spielen. An mir ist dieser Hype, obwohl ich seit weit über 20 Jahren begeisterter Spieler aller Arten von Abenteuerspielen bin, bisher ziemlich spurlos vorbeigegangen (Bis auf eine kurze Runde als Mitspieler beim Star Trek-Sammelkartenspiel, welches ich aber  damals als zu kompliziert empfand.). Vor kurzem hatte ich nun die Gelegenheit, Magic zwei mal anzuspielen und darüber möchte ich heute berichten.

Bei Magic "verkörpert" jeder der zwei Spieler einer Runde einen mächtigen Magier, der versucht, durch geschickt gespielte Kreaturen, Zauber und Spezialkräfte seinen Gegner zu besiegen. Es ist also eine Art Duell mit Karten. Diese sind schön gestaltet, oft mit ein wenig Fluff-Text und allerlei Zahlen und Symbolen übersät. Dies sind die Spielwerte der jeweiligen Kreatur, bzw. des Zaubers, oder des Ereignisses, welches durch die Karte repräsentiert wird. Ich kann nur über das Spielen dieses legendären Kartenspiels schreiben, nicht über den Sammelaspekt und das Deckbuilding. Ich spielte 2 Runden mit bereits zusammengestellten Decks unterschiedlicher Editionen  (bei Magic sammelt man Booster-Packs mit einigen Karten, aus denen man sich dann seinen fertigen Spielstapel, das eben erwähnte Deck, thematisch zusammensammelt, oder/und man kauft fertig zusammengestellte Starter-Decks). Das Zusammenstellen dieser Decks scheint einen eigenen und vom Spiel selbst relativ losgelösten Aspekt zu besitzen, denn ich höre immer wieder von Leuten, die ganze Abende mit dem Deckbuilding und dem Tauschen von Karten verbringen, aber eher selten wirklich spielen.

Ich muss sagen, dass mir das Spiel an sich allerdings wirklich Spaß gemacht hat. Trotz anfänglicher Schwierigkeiten wegen der Vielzahl an Regeln und Sonderfällen der Regeln, fand ich recht gut ins Spiel rein. Dennoch hätte ich es ohne Hilfe meiner erfahrenen Mitspielerin nicht geschafft, sofort loszuspielen. Auch meine Erfahrung mit anderen Karten- und Brett-Abenteuerspielen konnte dabei helfen, mich in Magic einzufinden. Dies würde ich aber nicht wirklich als Nachteil werten. Schließlich sind die meisten Spiele, die ich hier vorstelle relativ regelintensiv und irgendwie macht das ja auch den Reiz mancher Spielsysteme aus. Da muss man halt durch. Im Nachhinein empfand ich die Regeln auch als gut durchdacht, mit viel Raum für individuelle Taktiken.

Das Spiel läuft rundenbasiert ab und in seinem Zug kann ein Spieler mit Geländekarten, die er von der Hand auf den Tisch spielt Manapunkte erzeugen. Mit diesen kann er dann Zauber-, Kreaturen- und sonstige Karten von seiner Hand "kaufen" und ins Spiel bringen, um den Gegner, bzw. seine gespielten Kreaturen anzugreifen, oder zu verzaubern. Jeder Magier verfügt über eine bestimmte Anzahl an Trefferpunkten, die während des Spiels stets in Bewegung ist. Sind sie bei null angelangt, hat man das Spiel verloren.

Nachdem ich die grundliegenden Mechanismen des Spiels verstanden hatte, haben mir unsere Duelle dann auch echt gut gefallen! Ich habe sogar in beiden Fällen und mit ganz unterschiedlichen Decks direkt gewonnen!! Schönes Spiel, dieses Magic, wenn auch etwas schwierig für Neulinge. Aber mit der Hilfe von erfahrenen und geduldigen Spielern ist das Spielprinzip innerhalb der ersten Runden dann weitgehend durchschaut und alles läuft, bis auf ein paar Sonderfälle, bei denen man nachschlagen muss, recht flüssig.



Samstag, 17. März 2018

Angespielt: Mansions of Madness (1st Edition)

Zur Zeit spiele ich wieder verstärkt Brett- und Kartenspiele und über ein paar (Battletech, Munchkin...) hab ich hier im Blog auch schon mal berichtet. In den kommenden Wochen wird die Serie von Spielevorstellungen weitergehen, denn ich habe nicht nur meine eigene Brettspielsamlung mal wieder ausgemistet und aufgerüstet, sondern teste gerade auch recht oft andere schöne Spiele aus, die ich noch nicht kannte.

Gestern habe ich zum Beipiel das Vergnügen gehabt, bei einer Runde Mansions of Madness (von Fantasy Flight Games) mitspielen zu können und ich muss sagen, es hat mir sehr viel Spaß gemacht! Daher hier eine kurze Zusammenfassung des Spiels:

Es handelt sich bei Mansions of Madness um ein kooperatives Dungeon-Crawler-Brettspiel. Frühere Vertreter dieses Genres waren zum Beispiel Dungeonquest, Heroquest, oder alte Dungeons&Dragons-Brettspiele. Bei Mansions of Madness wird der Dungeon durch eine unheimliche Villa in den 20er-Jahren ersetzt, in der man mysteriösen cthulhoiden Geheimnissen nachjagt, die Räume erkundet und allerlei Kultisten, Zombies und unaussprechlichen Wesen begegnet. Ein typisch H.P. Lovecraft-artiges Setting also.

Das Spiel wird von einem Keeper geleitet, dessen Spielzug etwas anders funktioniert, als der der Spieler, die unterschiedliche Investigatoren verkörpern (dessen Charakterwerte denen aus Pen- and Paper-Rollenspielen ähneln). Der Keeper bewegt während seiner Handlungsphasen alle Gegner auf dem, übrigens sehr schön gestalteten, Spielfeld und hält anhand von vorgelesenen Passagen aus dem Regelheft und besonderer Karten, die zu bestimmten Zeitpunkten gezogen werden, die Geschichte am Laufen. Im Regelheft sind verschiedene Szenarien mit unterschiedlichem Aufbau und Missionszielen enthalten. Während ihres Zuges können die Spieler der Investigatoren sich in neue Räume bewegen, diese erforschen (dann müssen auch bestimmte Karten aufgedeckt werden), Kämpfen und jeder Charakter verfügt über bestimmte Sonderfähigkeiten und Gegenstände, die ihm Vorteile in bestimmten Situationen verschaffen. Der Fluff-Text, den der Keeper den Spielern immer wieder vorliest, sorgt für Spannung und lässt die Spieler tatsächlich an einer kleinen Geschichte teilhaben, die durch einige Zufallselemente und die verschiedenen Szenarien aber jedes mal anders ist.

Über den Plot des von uns gespielten Szenarios will ich nicht viel verraten, denn die grundliegenden Geschichten sind natürlich vorgegeben und ich glaube, es macht sicher mehr Spaß, diese dann einfach beim Spielen zu erfahren. Mir gefiel es zumindest gestern ganz gut, als totaler Anfänger an das mir noch unbekannte Spiel heranzutreten. Wenn man es oft spielt, kann ich mir vorstellen, dass der Wiederspiel-Faktor irgendwann dann doch ausgereizt ist.

Ich fand es super, dass die Charaktere in unserer Runde gestern wirklich miteinander kooperieren mussten, um das Ziel zu erreichen (was dann auch ganz knapp noch klappte) und das Spiel ließ dafür auch eine Menge Raum. Es kam oft zu Situationen, in denen wir unser weiteres Vorgehen absprechen mussten und das gab dem Spiel auch noch einen größeren Pen and Paper-Rollenspiel-Einschlag, was mir sehr gefiel. Leider ist mein Charakter, der alte Harvey Walters, ein Experte für düsteres Geheimwissen und alte Zivilisationen als erster gestorben! Aber die anderen Charaktere sind auch nicht ohne teils starke körperliche und geistige Blessuren aus dem Szenario hervorgegangen. Dennoch waren wir letztenendes erfolgreich und konnten großes, unaussprechliches Grauen von der Welt abwenden! Zumindest vorerst.....

Ein sehr schönes Spiel, welches mir extrem viel Spaß gemacht und definiv Lust auf weitere Runden gemacht hat. Als einfacher Spieler hatte ich ein angenehmes und flüssiges Spielgefühl und empfand auch die Regeln als nicht allzu kompliziert. Ich glaube aber, dass dies für den Keeper anders ist. Dieser muss ganz andere Regeln befolgen, viel vorlesen, hat andere Karten zur Verfügung, muss Marker und Figuren platzieren und bewegen, spezielle Punkte ausgeben, um Fähigkeiten zu aktivieren, usw... Dies ist wesentlich aufwändiger, als eine Spieler-Aktion. Aber letztenendes ist das beim richtigen Rollenspiel ja auch nicht unbedingt anders und ich glaube, auch als Spielleiter kann das Spiel großen Spaß machen. Und anders, als beim echten Rollenspiel, spielt man gewissermaßen gegen den Keeper und auch er hat auch einen Anreiz, mit den bösen Figuren zu gewinnen und die Geschichte zugusten der Großen Alten, bzw. ihren Anhängern, ausgehen zu lassen.

Inzwischen gibt es auch eine zweite Edition von Mansions of Madness , in der man wohl ohne Keeper, aber dafür mit einer Art App spielt, die die Aufgaben des Keepers übernehmen soll. Klingt interessant.. aber auch diese komplett analoge Version dieses stimmungsvollen Spiels kann ich allen Abenteuer-Spiele-Fans wärmstens empfehlen!

Sonntag, 18. Februar 2018

Classic Battletech: Kampfbericht 1 - 2018



Neulich spielte ich zum ersten mal seit längerem wieder mal Classic Battletech mit einem alten Freund. Ich hab in der Vergangenhet irgendwann mal ein, zwei Blog-Artikel über Classic Battletech verfasst, aber hier nochmal eine Kurzübersicht über unser "Setup" und was an dem Abend so passiert ist:

Vorweg muss ich nochmal betonen, was für ein schönes Spiel Battletech eigentlich (für mich) ist. Ich habe es mit ca.12 Jahren kennengelernt und spielte es seitdem auch ( aber leider viel zu selten). Es ist eine recht detailliert gestaltete Tabletop-Konfiktsimulation zwischen gigantischen Kampfmaschinen namens Battlemechs. Es gibt zwar inzwischen neue Editionen der Spielregeln, aber zum Glück haben sie sich fast garnicht verändert, so dass man auch heute noch mit alten Büchern spielen kann. Zudem benötigt man nur wenig Figuren und Platz für dieses Tabletop, was ich auch ganz gut finde, da der Platz in meinem Wohnzimmer durchaus beschränkt ist. Und wenn man mag, kann man durchaus tief in den doch recht komplexen Hintergrund des Spiels einsteigen, denn es gibt viele Romane, ein Rollenspiel, und mehrere Computerspiele, die im Battletech-Universum angesiedelt sind.

Ich verfüge über eine Basis-Box mit 20+ Plastik-Mechs, die alten Grundregeln "Battletech Master Rules" ein paar Technical Readouts (in denen Mechs und Fahrzeuge verschiedener Zeitlinien im Battletech-Universum vorgestellt werden) und ein paar offizielle Bodenpläne, sowie eine frei gestaltbare Hexfeld-Matte. Die Datenbögen, auf denen die Spielwerte der Mechs verzeichnet sind, füllen wir selbst aus (man kann sie auch kaufen, aber wir spielen eh nur kleine Gefechte, daher ist der Aufwand noch verkraftbar).

Diesmal wollten wir ein kurzes One-on-One-Duell spielen. Dafür wählten wir 2 leichte Battlemechs und 2 passende Fraktionen aus. Ich spielte einen Mechkrieger aus einer Söldnereinheit, während mein Gegenspieler einen Kurita-Krieger im Cockpit sitzen hatte. Sie begegneten sich auf offenem Gelände, auf dem nur hier und da ein paar kleine Wälder die Sicht behindern konnten. Der Battlemech meiner Wahl war ein Jenner und mein Gegner führte einen Panther. Beide Mechs gehören der gleichen Gewichtsklasse an (35 Tonnen).
Während mein Mitspieler anfangs erstmal dachte, dass ich den besseren Mech hätte (da der Jenner ziemlich schnell und vermeintlich besser bewaffnet ist), wurde er schnell eines besseren belehrt: Es kam sofort zu den ersten Schusswechseln und nachdem beide Mechs einigen Schaden einstecken mussten und der Jenner auch ein paar nette Bewegungs- und Sprungmanöver vollführte, um den Schüssen des Gegners zu entkommen, wurde schnell klar, dass er panzerungstechnisch stark unterlegen war. Nach kurzer Zeit schon war der zentrale Torsobereich des Jenner zerstört und damit der Mech außer Gefecht gesetzt. Gewinner war also der am Ende recht beschädigte, aber dennoch gut einsatzfähige Panther. 

Glückwunsch an Haus Kurita!

Das hat mal wieder viel Spaß gemacht und ich hoffe, es wird in nächster Zeit mal wieder öfter bei uns auf dem Tisch landen. Ich hab daran gedacht, zwischendurch immer wieder mal kurze Duelle zu spielen, bei denen wir frei wählbare Mechs ähnlicher Gewichtsklassen, oder Punktwerte gegeneinander antreten lassen und eine Art Ranking zu führen. Mechkrieger sind sozusagen die Spieler selbst und nach 4 Siegen darf man seine Mechkrieger-Spielwerte verbessern. (Während die Mechs aber weiter frei wählbar bleiben, wir verzichten auf Reparatur- , oder Kampagnen-Regeln)

Das könnte spaßig werden...

Schönen Sonntag!

Shadowrun 5: Kampagnenupdate



Leider schaffe ich es zur Zeit doch nicht so regelmäßig, neue Zusammenfassungen für unsere Shadowrun-Kampagne zu schreiben, aber laufen tut sie noch fast jeden Sonntag! Unsere Stamm-Runner Juju (Nahkämpfer), Dragonslayer (Elfin, Magieradeptin) und Nanite (Scharfschütze) erlebten in der letzten Zeit (im Spiel befinden wir uns im Sommer des Jahres 2076) wieder einige interessante Runs (die ich im Internet gefunden habe).

Unter anderem mussten sie zum Beispiel einen Professoren extrahieren, der sich in einem fahrenden Schnellzug befand. Hierfür mussten sie sich auf den Zug abseilen lassen und höchst planvoll vorgehen. Doch das Leben wurde ihnen von einigen Kampfdrohnen und einer tickenden Zeitbombe erschwert, die ein Psychopath im Zug versteckt hatte. Das war wirklich mal ein aufregender und anstrengender Run, der sich aber dafür Nuyen- und Karmatechnisch für die Runner sehr gelohnt hat.

Ein paar andere, kleinere Missionen in Seattle haben die Charaktere auch wieder erfolgreich hinter sich gebracht und einige von ihnen sind inzwischen sehr erfahren. Vor allem Dragonslayer (mit echtem Namen Sarah Priestley) ist inzwischen tatsächlich als Top-Runnerin einzuordenen, würde ich sagen. Unsere Kampagne läuft schon ziemlich lange und hat keine feste Struktur...wir spielen seit Jahren einfach Runs mit teilweise den gleichen Charakteren. Sie hat keine feste Rahmenhandlung, sondern wir spielen einfach nacheinander alle offiziellen Abenteuer, Fan-Abenteuer aus dem Internet, sowie Kampagnen aus offiziellen Büchern durch, die ich finden oder kaufen kann :-D . Manchmal streue ich eigene kleine Runs mit ein. Wir spielten innerhalb dieser langen, offenen Überkampagne bereits in mehreren Sprawls: New York, Chicago, London, Seattle und es gab auch so einige Reisen in ganz unterschiedliche Erdteile, meist aber nach Asien. Und die elfische Runnerin Sarah Priestley war von Anfang an dabei, während andere Runner an ihrer Seite ständig kamen und gingen, oft auch starben. Aber es gab immer bestimmte Kollegen, die über längere Zeit mit ihr zusammengearbeitet haben. Zur Zeit sind die die vorhin erwähnten beiden Kämpfertypen Ju Ju und Nanite die sie seit Monaten begleiten. In dieser eigentlich noch recht kurzen Zeit erlebten die 3 wie gesagt schon eine Menge gemeinsam und auch in ihrer Freizeit unternehmen die drei öfters was zusammen, wie zum Beispiel das Abklappern der Seattler Nachtclubs und Runner-Bars, gemeinschaftlicher Trideo-Konsum, Restaurantbesuche und Hafenrundfahrten (tatsächlich echte "Kaffee-Fahrten", von denen wir sogar mal eine ausgespielt haben...).

In ihrer Zusammenarbeit funktionieren die drei eigentlich ganz gut, aber es gab immer mal wieder gefährliche Ausrutscher in Bezug auf übertriebene Waffengewalt von Seiten der Gruppe und es sind auch schon Runs fast ganz in die Hose gegangen, weil die Knarre mal wieder zu locker saß. Dennoch kam das Runner-Team immer irgendwie noch davon (mit dem Geld!). Die Fehltritte sind den Charakteren (und Spielern) aber durchaus bewusst geworden und sie bemühen sich zunehmend, unbemerkt und sauber zu arbeiten, denn man kann sich auch ungewollt schnell Feinde machen, was sie bereits auch schon spüren mussten.

Ich bin gespannt, was für Wendungen unsere Geschichte noch so nehmen und in welche Region es die Gruppe um Sarah Priestley irgendwann als nächstes verschlagen wird. Vielleicht mal in die ADL? (Da ich die diesbezüglichen Quellenbücher jetzt hier auf dem Tisch liegen habe, kann dies durchaus bald passieren, wenn die Spieler auch damit einverstanden sind). Momentan spielen wir eher Fan-Abenteuer und eigene Szenarien, aber bald steigen wir sicher mal wieder in ein offizielles Abenteur ein. Meist fanden wir die immer ganz gut. Mal sehen.

Bis bald! :-)

Der Spielleiter

Sonntag, 7. Januar 2018

Shadowrun 5: Auf ins neue Jahr! (Kampagnenupdate und News)

Frohes neues Jahr, Chummers!

Seit dem letzten Kampagnenupdate für unsere Shadowrun-Runde ist jetzt schon einige Zeit vergangen, aber wir waren nicht untätig. Wir spielten weiterhin jeden Sonntag (außer die letzten 2) Shadowrun und ich schickte die Charaktere durch einige selbsterdachte Szenarien. Teils waren es kleinere Runs, teils Begegnungen mit altbekannten Rocker-Feinden der Runner. Immernoch befindet sich die Gruppe in Seattle und hat sich nach ca. 2 Monaten im Sprawl schon einen Namen in der lokalen Runnerszene gemacht. Die genauen Details der vergangenen Shadowrun-Abende kann ich jetzt nicht hier wiedergeben, da einfach zu viel passiert ist, aber ich werde versuchen, in Zukunft wieder regelmäßigere Kampagnenupdates zu verfassen, um euch auf dem Laufenden zu halten.
Zur Zeit zählen folgende Charaktere zum Kern des Teams:

-Ju Ju, Chinesischer Nahkampfadept

-Dragonslayer, Elfische Magieradeptin

-The Nanite, Scharfschütze

In seltenen Fällen stoßen auch die altbekannten Runner Kabuki Kasai (Journalistin und Technomancerin), Mr. Hauneburg (Zwergischer Decker) und M.J. (Elfische Unterhändlerin), sowie wechselnde "Gast-Runner" zur Gruppe hinzu.

In der Realwelt haben wir nun 2018, während wir uns in unserer Shadowrun-Kampagne immernoch im Jahre 2076 befinden (das Jahr 2075 hatten wir zweimal mit unterschiedlichen Runnern an unterschiedlichen Orten gespielt.).

Neben unserer normalen Shadowrun 5-Runde haben wir auch testweise endlich einmal das neue Shadowrun Anarchy ausprobiert. Die komplett rundenbasierte Erzählstruktur war erstmal gewöhnungsbedürftig für uns, und genauso auch die erzählerischen Freiheiten, die die Spieler bei Anarchy besitzen, aber nach ein paar Spielrunden lief es dann doch ziemlich rund. Die grundliegende Würfelmechanik des Spiels ist dem normalen Shadowrun so ähnlich, dass wir uns schnell darin eingefunden hatten. Die Spieler suchten sich Charaktere aus dem Buch aus und konnten sich aufgrund der auf den Charakterbögen angeführten Zitate und Stichwörter auch schnell in diese einfinden. Ich fand cool, wie schnell und elegant das Spiel ablief, im Gegensatz zu Shadowrun 5, bei dem immer viel Zeit für das Nachschlagen von bestimmten Regeln vergeht und auch die Würfelei viel mehr Zeit in Anspruch nimmt. In unserem Anarchy-Abenteuer beschwor der Zwergen-Schamane ständig irgendwelche Geister im Handumdrehen und Kämpfe liefen blitzschnell, fast in Echtzeit ab. Wir spielten übrigens auch in Seattle, zur gleichen Zeit, in der auch unsere Shadowrun 5-Kampagne stattfindet und die Anarchy-Charaktere hörten an der ein oder anderen Stelle im Abenteuer sogar von unseren SR5-Charakteren.

Mir persönlich, als Spielleiter, hat Anarchy extrem gut gefallen. Ich war mehr in der Rolle eines Moderators und Stichwortgebers. Zudem musste ich den Spieleabend nicht extra vorbereiten, es sind richtig viele Beispielcharaktere und Runs im Buch enthalten, deren Grundgerüste auf nur jeweils 1 Seite beschrieben werden. Während des Spieles konnte ich mich auch oft zurücklehnen und die Spieler einfach machen lassen.
Die Spieler (zwei an der Zahl) waren glaube ich geteilter Meinung, was Shadowrun Anarchy angeht. Einer fand es "besser, als die normalen Regeln" und war ganz angetan von der Einfachheit des Spiels und der erzählerischen Freiheit, die er als Spieler hatte. Der andere Spieler wirkte eher skeptisch, wobei ich nicht ganz genau weiß, woran es lag. Vielleicht am größeren Abstraktionslevel von Shadowrun Anarchy. Man kann zwar alle Features, wie Gegenstände, Waffen, Kräfte und Zauber von SR 5 nach Anarchy übertragen, aber sie sind von den Regeln her wesentlich einfacher und allgemeiner beschrieben. Die Waffenliste im Buch ist z.B. daher auch nicht besonders lang. Es sind keine speziellen Waffen beschrieben (z.B. Ares Predator V), sondern nur Waffengattungen. Alle speziellen Waffen dieser Gattung haben bei Anarchy die gleichen Spielwerte (die allerdings vom Spieler recht einfach und beliebig modifiziert werden können, was ich wieder total cool finde. Zudem kann man bei Anarchy vieles auch selbst kreieren). Ich glaube viele Spieler mögen Shadowrun genau wegen den vielfältigen und komplexen Ausrüstungslisten und der Möglichkeit, so viel abgefahrenen Kram mit ihren Nuyen zu kaufen. Dies geht zwar bei Anarchy auch, aber der hohe regeltechnische Abstraktionsgrad kann für eingefleischte Shadowrun 1-5-Spieler vielleicht irgendwie abtörnend sein. Da unser Testspiel aber ja ganz und gar kein Reinfall war, werde ich es in Zukunft regelmäßig mit der Gruppe spielen, um die neu gestartete Neben-Kampagne weiterzuführen. Ich habe so an einmal im Monat gedacht... Ich weiß, dass auch andere Spieler (die es noch nicht getestet haben) starke Bedenken gegenüber Shadowrun Anarchy haben, aber ich glaube trotzdem immernoch, dass es eine gute Ergänzung zum "normalen" Spiel sein kann, ein anderer,  kreativer Spielmodus, sozusagen. Spaß gemacht hat es auf jeden Fall!

Noch ein paar News: Meine Shadowrun 5-Sammlung ist um zwei neue Bücher reicher! Und zwar befinden sich jetzt die Werke Datapuls ADL und State of the Art ADL in meinem Besitz! Diese sind extrem informativ, enthalten ausführliche Informationen zum Deutschland der 6. Welt und eine Menge coole Ausrüstung. Vielleicht spielen wir ja demnächst in der ADL weiter...Nachdem ich Gerüchte gehört habe, dass Pegasus dieses Jahr eine Hamburg-Box herausbringen will, die ungefähr so geil werden soll, wie die Seattle-Box, hab ich tierisch Lust bekommen, mal wieder ein paar Runs, oder mehr, sozusagen hier in der Nähe stattfinden zu lassen. Unsere Runnergruppe war ja schon immer international unterwegs, daher wäre das ja durchaus möglich...

So, genug geschrieben...Heute ist es nämlich endlich wieder soweit! Wir spielen das gute, alte, Standard-Shadowrun 5 und ich habe, wie so oft, noch keinen Run vorbereitet!! Jetzt muss ich mich kurz konzentrieren.... (Über das Thema "Wie kreiere ich ein eigenes Abenteuer für Shadowrun?" werde ich in Kürze übrigens noch einen eigenständigen Artikel verfassen.)

Bis bald!

Der Spielleiter