Sonntag, 2. August 2020

Mercenaries, Spies and Private Eyes (MSPE)

Neben Traveller gibt es noch ein weiteres Rollenspiel, welches mich zu kreativen Höchstleistungen angespornt hat: Das legendäre Tunnels&Trolls. Ich kenne das Spiel seit den Anfangstagen meiner eigenen Rollenspielkarriere und mir gefiel die Einfachheit und Flexibilität der Regeln immer sehr gut. Tunnels&Trolls war übrigens das zweite kommerziell vertriebene Fantasy-Rollenspiel! Es erschien 1975,  ist somit ein wahres Urgestein, hatte aber wesentlich flüssigere und z.T. logischere Regeln als Dungeons&Dragons, dessen Erstausgabe ca. ein Jahr vorher erschien (Es nahm sich auch nicht so ernst wie D&D und zeichnete sich durch seinen teilweise leicht albernen Humor aus). Auf Deutsch erschien Tunnels&Trolls unter dem Namen „Schwerter&Dämonen“ noch vor der ersten Edition von DSA. Ich selbst habe recht viel T&T gespielt, seit ich Anfang der 2000er eine Original-Box der 5.  Regeledition aus  den USA erstanden habe.

Doch nun zum eigentlichen Thema: Genauso lange wie T&T kenne ich auch das 1983 erschienene Spiel „Mercenaries, Spies and Private Eyes“ (MSPE), welches eine alternative Version der T&T-Regeln darstellt mit denen man Abenteuer in der (Post-) Moderne (also vom 19.bis 21. Jahrhundert) darstellen kann. MSPE möchte ich hier einmal vorstellen, denn es ist in der deutschsprachigen Szene nicht sehr bekannt. Ich kann nur sagen: Ich liebe dieses Spiel!

Die Regeln sind immernoch so einfach wie bei T&T, wurden aber um ein interessantes Fertigkeitssystem und  Regeln für Feuerwaffen erweitert. Es gibt kein festes Setting, aber es kann in jeder Epoche der Neuzeit angesiedelt werden.

Die Charaktererschaffung läuft, wie bei Oldschool-Rollenspielen so üblich, nach dem Zufallsprinzip ab. Die sieben Grundattribute (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Luck, Charisma, Speed)  werden mit jeweils 3 sechsseitigen Würfeln ausgewürfelt. Von einigen dieser Attribute werden dann  bestimmte Nah- und Fernkampfzuschläge abgeleitet  und fertig ist das Grundgerüst des Charakters (bei T&T müsste man sich jetzt eine Charakterklasse aussuchen und dann wäre der Charakter fertig). Als nächstes müssen passende Skills für den Charakter ausgewählt werden. Hierfür erhält der Spieler Skillpoints in Höhe des Intelligence-Wertes des Charakters. Mit ihnen können „Level“ für Skills gekauft werden, die im Spiel als Bonusmodifikatoren bei Saving Rolls  (Fertigkeitsproben) fungieren. Das Coole ist, dass bei solchen Proben jeder Skill mit jedem Attribut kombiniert werden kann und sogar mehrere passende Skills für einen Probewurf addiert werden können. Ich glaube MSPE war das erste Rollenspiel mit so einem flexiblen Fertigkeitssystem. 

Wie der Name des Spiels schon andeutet, werden vor allem Charaktere für moderne Agenten- und Spionage-, sowie für Detektiv-Settings erstellt. Für die Erstellung von Abenteuern vor diesen Hintergründen liefert das Regelbuch viele sehr gute allgemeine Tipps und Spielleiterinformationen.  

Zudem gibt es eine eine sehr extensive Waffenliste und einige wichtige Gegenstände und Gifte werden mit aufgelistet. Anhand einer speziellen Formel können auch noch Spielwerte für  alle möglichen Feuerwaffen errechnet werden, die noch nicht in den Regeln enthalten sind. Da das Spiel aufgrund des weiten Zeitraumes des von ihm abgedeckten Hintergrundes keinen vollständigen Ausrüstungskatalog anbieten kann, wird im Regelbuch vorgeschlagen, sich an Gegenständen und Preisen aus dem echten Leben zu orientieren (Ausrüstung hat vor allem die Funktion, den Charakteren bestimmte Fertigkeitsproben zu ermöglichen oder zu erleichtern, benötigt daher keine weiteren Spielwerte). 

MSPE war seiner Zeit auf jeden Fall voraus und kann wie ein Universaleollenspiel für fast alle erdenklichen Hintergründe genutzt werden. Es ist sogar möglich MSPE mit T&T zu kombinieren und z.B. das Magiesystem und Fantasy-Rassen ins Spiel zu integrieren. So könnte man sogar Shadowrun mit MSPE simulieren. 

Schön ist, dass MSPE nach langer Zeit wieder offiziell über den Spieleverlag Flying Buffalo als Hard- und Softcoverversion erhältlich ist.  

Demnächst werde ich sicher mal einen MSPE-Abend leiten, ich habe schon einige Ideen für ein actionreiches Doppelagenten-Abenteuer im Berlin des kalten Krieges...

Sonntag, 26. April 2020

Kampagnenupdate: Tödliche Fracht (Traveller 4)

Momentan spielen ich und zwei meiner Freunde regelmäßig Sonntags Marc Miller´s Traveller (T4). Diese Edition des Spiels hat zwar einige Schwächen (schlechtes Layout, schnell überpowerte Charaktere, tendenziell zu leichte Fertigkeitsproben), aber es ist leicht zu handlen und die Charaktere sind dennoch wesentlich komplexer, als bei Classic Traveller. Wir spielen nicht im Milieu 0-Setting (also in den Anfangsjahren des dritten Imperiums, nach der Langen Nacht), sondern im klassischen Golden Age, ab dem Jahr 1105. Ich benutze neben dem Grundregelwerk nur zwei Erweiterungsbände: Emperors Arsenal, eine Waffensammlung für Traveller, die alle Techlevel berücksichtigt; und Central Supply Catalog, das Ausrüstungsbuch. Dieses ist zwar für Milieu 0-Charaktere angedacht, verfügt aber auch über Ausrüstungsgegenstände bis TL15, zudem sind viele Geräte modernisiert worden und nicht mehr ganz so oldschool, wie bei CT.

Die beiden Hauptcharaktere sind momentan:

Scritti Politti, Age 26, Education: College (OTC-Admission, Honors) Career: Army (1 Term, Rank O2 Lieutenant), UPP: 576A98, Skills: Groundcraft 2, Gravcraft 1, Computer 3, Languages Anglic + Aslan 1 + Vargr 1, Research 2, Medical 1, Bureaucracy 1, Tactics 1, Heavy Weapons 2, Rifle 2, Pistol 2, Gunnery 1

Jack "The Hammer" Johnson, Age 31, Education: College (NOTC-Admission, Honors), Career: Navy (2 Terms, Rank O2 Sublieutenant), UPP: A98A68, Skills: Groundcraft 1, Computer 1, Gravcraft 1, Pilot 2, Sensors 2, Astrogation 1, Survival 1, First Aid 1, Pistol 3, Engineer 3

Unsere Reise begann auf der Welt Phlume in den Spinward Marches, die ich als eine Art Urlaubsplanet präsentiert habe. Hier musterten beide Charaktere nach ihren Berufslaufbahnen bei der Army und Navy aus und verbrachten unabhängig voneinander erstmal ein, zwei Wochen Urlaub. Sie lernten sich Abends am Strand kennen, wo sie gerade das umwerfende Sternenpanorama am Himmel betrachteten und im Gespräch feststellten, dass sie beide im gleichen Hotel in der Raumhafenstadt zu Gast waren.

Als Scritti und Jack später in die Hotelbar zurückkehrten, um noch ein paar Drinks zu schlürfen, begegneten sie einer freundlichen und irgendwie interessant wirkenden Frau namens "Fox". Während eines langen Gesprächs mit ihr (und nach noch mehr Drinks), offenbarte Fox den Charakteren ihre Mission: Sie ist eine Art Agentin, die einen lebensgefährlichen Auftrag hat, der leider schiefgelaufen ist. In ihren Kopf wurde ein Datenchip implantiert, der hochbrisante Informationen über einen Megakonzern enthalten soll, auf die sie selbst aber weder zugreifen, noch diese Daten löschen kann. Sie hatte den Auftrag, die Daten von einer Person downloaden zu lassen, mit der sie sich auf einer nahegelegenen Welt treffen sollte, ansonsten würde sie umgebracht werden. Sie fand diesen Kontaktmann aber leider tot in seinem Hotelzimmer auf, so dass sie nun von ihrem Auftraggeber (dem Konzern), als auch von dessen Feinden (die für einen anderen Konzern arbeiten) gesucht wird. Sie schaffte es, nach Phlume zu fliehen und wartete dort auf einen Freund, mit dem sie vor einiger Zeit vereinbart hatte, dass er sie dort mit seinem kleinen Raumschiff abholen soll. Um während der Wartezeit (und auch danach) geschützt zu sein, heuerte sie Scritti und Jack als Bodyguards an. Sie versprach ihnen, täglich 1000 Credits an jeden der beiden auszuzahlen.

Im Laufe der nächsten 3 Tage stellte sich heraus, dass die Verfolger von Fox bereits auf Phlume angekommen waren. Als ein bewaffneter Mann die Tür zu ihrem Zimmer aufbrach, waren die beiden Charaktere zum Glück zur Stelle und Scritti schoss dem Eindringling rechtzeitig mit seinem Gewehr das Gesicht weg... Daraufhin verließen die drei so schnell wie möglich das Hotel und kamen dann in einem Zimmer im Raumhafenhotel unter, wo sie sich verbarrikadierten und auf Fox´ Freund warteten. Doch auch dort wurden sie von einem Fremden aufgefunden, der nach Fox gesucht hat, aber von den Chrakteren abgeschüttelt werden konnte.

Nach einer Wartezeit von ein paar Stunden erhielt Fox dann endlich die Nachricht, dass ihr Freund (der übrigens Aphex heißt), bereit im System angekommen ist und nach ein paar weiteren Stunden hatte er dann sein Schiff aufgetankt und war bereit, die Flüchtenden aufzunehmen. Scritti, Jack und Fox mussten noch einen kurzen Weg über das Raumhafengelände zurücklegen, aber wurden dabei von zwei weiteren feindlichen Agenten angegriffen. Es gelang ihnen, diese rechtzeitig kampfunfähig zu schießen und noch vor dem Eingreifen der Sicherheitskräfte mit Aphex den Planeten zu verlassen.

Während das Raumschiff, ein alter und ziemlich ungewöhnlich anzusehender 100 Tonnen-Kurier, zur 100-Diameter-Grenze flog, von wo aus ein Raumsprung zur Welt Tionale gemacht werden sollte, stellten sich Aphex den Charakteren vor und Fox erklärte ihren vorläufigen Plan. Sie möchte über die Zwischenstation Tionale (wo nur am Highport aufgetankt werden soll) zur Welt Tremous-Dex reisen, einer hochtechnisierten, unabhängigen Welt mit einem geringen Law-Level, kurz hinter der Grenze zum Imperium. Dort möchte sie den Chip in ihrem Kopf herausoperieren lassen, denn sie hat dort Kontakte, die dies arrangieren könnten. Dabei eröffnete Fox den Charakteren auch ihren richtigen Namen (Shannon Thunderfox), sowie ihre Herkunft aus einem Adelsgeschlecht (sie ist eine Baroness!). Scritti und Jack sollen sie noch bis Tremous Dex begleiten, wo sie die beiden dann aus ihren Diensten entlassen will.

Während der Reise fungierten die Charaktere als Unterstützung an Bord des Schiffes. Die wurde auch schnell nötig, denn noch im Phlume-System wurde Aphex´ Schiff von einem kleinen Kanonenboot verfolgt. Die Verfolger von Fox waren ihr noch immer auf der Spur. Über Funk befahlen sie Aphex, die brisante Fracht, also Fox, herauszugeben, ansonsten würden sie sein Schiff angreifen. Aphex Crew schmiedete den Plan, die Verfolger an Bord kommen zu lassen und so zu tun, als wäre Aphex bereit, af die Forderung einzugehen. Dabei sollten Scritti und Jack dann mit seiner Hilfe die Konzernagenten unschädlich machen. Genauso geschah es dann auch! Alle Agenten wurden kampfunfähig gemacht und auch der Pilot des Kanonenbootes wurde von Jack mit einem Messer schwer verletzt. Die Konsole zur Steuerung der Bordwaffen des Kanonenbootes haben die Charaktere im Anschluss zerstört. Dann setzten Scritti, Jack, Aphex und Fox ihren Weg zum Sprunglimit fort und traten dann schließlich in den Sprungraum ein.

Nun ist das kleine Schiff auf dem Weg nach Tionale, was ungefähr eine Woche dauern wird. Was die Crew während des Sprungs (und danach) erlebt, werden die nächsten Sessions zeigen.

Ich glaube, meine beiden Spieler sind gehooked und wir werden sicher noch ein paarmal Traveller 4 spielen, bevor wir dann (nach der Quarantäne) auf Traveller 5 umsteigen werden. Außerdem habe auch noch einige DSA-Abenteuer in Planung und auch unsere Shadowrun 6-Kampagne wollen wir irgendwann mal fortsetzen.... Es gibt bei uns also erstmal mehr als genug Programm für den Rest des Jahres. Ich freu mich drauf!





Montag, 13. April 2020

Traveller5 - Eine wohlwollende Besprechung

Dass ich Classic Traveller (CT) mag dürfte ja jedem/jeder Leser/in meines Blogs inzwischen bekannt sein. Traveller, vor allem in der klassischen Originalversion, hatte schon immer etwas ziemlich Lehrbuchhaftes an sich. Die knappen Texte in den ersten drei Regelheften, in denen man anhand von Wurzelaufgaben interstellare Reisezeiten oder Vektoren sich bewegender Raumschiffe berechnen muss, oder die seitenlangen mit astronomischen Begrifflichkeiten gespickten Tabellen aus Book 6 - Scout, haben Traveller, warscheinlich mehr noch als Dungeons&Dragons, den Ruf eines außerordentlichen Streber-Spieles für richtige Voll-Nerds eingebracht. Und warscheinlich stimmt diese Einschätzung auch, was ich aber soweit positiv bewerte. Traveller hat man immer seine simulationistischen Wargame-Spieler-Wurzeln angemerkt und es war stark von der Sci-Fi-Litaratur der 30er bis 60er Jahre beeinflusst, deren Klassiker in den meisten Fällen bis heute nie verfilmt wurden. Mit dem allseits bekannten Mainstream von z.B. Star Trek oder Star Wars hatte Traveller nicht viel zu tun. Mit späteren Editionen wurde immer mal versucht, durch ein anderes Design ein breiteres Publikum anzusprechen, aber die Streberhaftigkeit des Spieles blieb im Grunde jederzeit erhalten. Und trotz aller grauen Mathematik war das Spiel nie langweilig, wie ich finde!

 Es geht bei Traveller darum, einen Baukasten and er Hand zu haben, mit dem man ein eigenes Sci-Fi-Setting kreieren, oder beliebige Szenen aus der Sci-Fi-Literatur nachspielen kann.Es existiert auch ein eigenes Setting für Traveller, das Third Imperium, welches dem Spielleiter viel Raum lässt, es nach seinen Vorstellungen zu ergänzen, zu verändern, oder umzuinterpretieren. In-Game-Systeme gibt es dafür in den verschiedenen Editionen zuhauf. Traveller ist deshalb für mich tatsächlich eine Art Meta-Spiel. Es ist ein Werkzeug zur Erschaffung und Simulation von Welten und allem, was auf und zwischen diesen geschieht.

Und genau das macht auch Traveller5 (T5) von Far Future Enterprises wie erwartet nicht anders. In Sachen Streber- und Lehrbuchhaftigkeitkeit übertrifft T5 alle seine Vorgänger um Längen. Das viel mir bereits auf, als ich in einem Spielegeschäft vor Jahren zum ersten Mal das äußerst dicke T5-Corebook von 2013 entdeckte, ich aber des Preises und der schieren Masse scheinbar komplizierter Texte und Tabellen wegen das Buch nicht kaufte. Ich spielte erst seit kurzer Zeit Mongoose Traveller, was  auf Deutsch vom 13-Mann-Verlag vertrieben wurde und eine vergleichsweise gut zu verstehende alternative Version von CT darstellte. Ich fing gerade erst an zu entdecken, wieviele Versionen von Traveller es eigentlich gibt (es sind wohl insgesamt zehn) und was sie an Massen von Spielmaterial mit sich bringen, welches zum großen Teil immernoch nutzbar ist, egal welche Ausgabe des Spieles man benutzt. Und zu dieser Masse gesellt sich nun T5.

Ich beschäftigte mich immer mehr mit verschiedenen Editionen, vor allem CT. Und so bereute ich ein bisschen meine Entscheidung, T5 nicht gekauft zu haben. Ein riesiges, sozusagen "komplettes" Traveller-Buch, in dem die fortgeschrittene Regeln und Erweiterungen, sowie gute Ideen aus unterschiedlichen Editionen zu einem harmonischen Ganzen verwoben und endlich ausführlichere Erläuterungen vieler Grundkonzepte des Spiels, sowie ein universelles Task-System vorgestellt werden, fand ich eine gute Idee. Es war allerdings wohl kein Fehler, dass ich das Buch damals nicht gekauft habe, denn ich las später sehr viele negative Rezensionen darüber. Das Buch basierte auf dieser großartigen Idee, aber soll in der Ausführung eine riesige, fast unlesbare Katastrophe gewesen sein und dazu fehlte auch noch der Index! Zudem waren einige Regelkonzepte wohl noch nicht ganz durchdacht, weswegen Marc Miller, der Autor und Erfinder von Traveller,  dann im Laufe der Jahre glücklicherweise noch zwei veränderte und erweiterte Fassungen entwickelt hat: T5.09, die soweit ich weiß nur als PDF erschien und das jetzt neue T5.10, welches die endgültige, weitgehend von Bugs befreite, besser strukturierte Fassung ist und seit Neuestem in einem schicken Set mit drei dicken Bänden im Schuber daherkommt. Und ich hab sie tatsächlich im gleichen Spieleladen entdeckt! Diesmal habe ich zugeschlagen.


Die Titel der drei Wälzer sind die gleichen, wie die der originalen drei Little Black Books von CT. Auch von Design und Textstruktur her ist das Werk klar an ältere Traveller-Editionen angelehnt. Wer die Bücher öffnet, wird auf den ersten und wohl auch zweiten Blick warscheinlich erstmal überfordert sein, der Inhalt ist gelinde gesagt etwas kryptisch. Nach einer kurzen Einführung ins Traveller-Universum und den Grundprinzipien des Spiels geht es sofort ans Eingemachte: Unglaublich viele Tabellen, Schautafeln, Symbole, Formeln und sehr, sehr viel Fließtext, der hin- und wieder von ein paar okayen schwarzweiß-Illustrationen aufgelockert wird.

 Autor Marc Miller versucht anscheinend tatsächlich, das Universum (also sozusagen alle erdenklichen Sci-Fi-Konzepte und Möglichkeiten), wie schon bei CT, nur sehr viel vollständiger, in ein paar universelle Systeme zu packen mit denen es dann in seinen Erscheinungformen für den Spielleiter auf dem Papier erstellbar und schließlich am Tisch spielbar werden kann. Ob Miller damit nun bei T5 in jedem Fall erfolgreich ist, ist ein anderes Thema. Ich glaube aber man kann Marc Miller mit Recht als den Hegel der Rollenspiel-Autoren bezeichnen.

T5 ist der große Hort der unimäßig aufbereiteten, quasi-wissenschaftlichen Space-Gaming-Weisheiten, Quelle des gesammelten Wissens über die Erschaffung einer Galaxis und ihrer Lebewesen bis hinein in die Genetik, mitsamt all ihrer Technik, egal wie primitiv oder fortgeschritten sie sein mag. Die Weltformel als Rollenspiel! Zumindest will es das anscheinend sein. T5 ist selbst für (moderne) Rollenspiel-Verhältnisse ein ziemlich verwegenes, abgefahren skurilles Projekt. In seiner Aufmachung und inaltlich ist es so trocken und simulationistisch, dass es glatt wirklich als Lehrbuch in einer Universität durchgehen könnte. Rollenspielneulinge würden es kaum verstehen. Gäbe es allerdings keine anderen Rollenspiele und T5 wäre das erste Produkt in dieser Nische, würde sich vermutlich ein esoterischer Kult um diese drei Bücher bilden. Es wäre das neue Ein Kurs in Wundern! T5 strahlt sowohl in seinem klotzigen, aber schlichten schwarzen Aüßeren, als auch in seinem Inhalt irgendwie eine autoritäre Endgültikeit aus und wird wohl auch nicht umsonst von Marc Miller selbst (neben CT) als "ultimative" Traveller-Edition bezeichnet. Sie ist für Marc Miller das, was für Gary Gygax (den Miterfinder von Dungeons & Dragons) die drei Grundregelbücher von Advanced Dungeons & Dragons, für Tolkien der Herr der Ringe und für Karl Marx Das Kapital waren: Sie ist Marc Millers Opus Magnum.

Das T5.09-Regelwerk wurde komplett überarbeitet, neu strukturiert und in eine klassische 3-Buch-Form gebracht, diesmal glücklicherweise mit einem Index und vielen, vielen Beispielen zu allen erdenklichen Regeln versehen. Dennoch hat man es teilweise schwer sich zurecht zu finden. Die insgesamt 888 Seiten sind wirklich randvoll gepackt mit Informationen rund um das Erschaffen von menschlichen und nichtmenschlichen Charakteren, Raumschiffen, Gegenständen, Fahrzeugen, Waffen, Welten und Tieren. Alle allgemeinen Grundannahmen von Traveller werden ausführlich erklärt. Wo CT bestimmte Sachverhalte in ein bis zwei Sätzen beschreibt, werden dieselben Dinge in T5 seitenlang detailliert dargestellt, was ich in vielen Fällen als Bereicherung empfinde, für Traveller-Neulinge aber vielleicht dröge ist. Die vielen Maker-Konzepte, zur Erstellung der eben genannten Spielelemente sind meiner Meinung nach sehr brauchbar. Und im Gegensatz zu vielen Rollenspielern, die T5 vorschnell den Stempel "unspielbar" aufgedrückt haben, glaube ich, bzw. möchte ich glauben, dass man das Ganze trotz seines gewaltigen Umfangs durchaus am Tisch zocken kann.

Irgendwie muss dies doch möglich sein...

Es ist natürlich unumgänglich, die wichtigsten Abkürzungen (und Abkürzungen gibt es viele bei T5) zu lernen, zu wissen, wo man ungefähr was in den Büchern findet (dafür sind sie auf den ersten Seiten mit nützlichen Tabellenverzeichnissen versehen) und sich mit den Würfelmechanismen auseinanderzusetzen. Sobald man versteht, wie Charaktere erschaffen werden, wie das Tasksystem funktioniert und wie das Spiel mit Entfernungen umgeht, ist man eigentlich bereit zum Spielen. Alles weitere hängt vom Spielstil und den Vorlieben der Spieler/innengruppe ab. Und die paar Konzepte, die ich gerade aufgezählt habe, finden sich alle im ersten Buch Characters and Combat, dessen Studium vorerst am wichtigsten ist. Dabei muss man das Werk auch nicht von vorn bis hinten lesen, sondern es als Nachschlagewerk sehen, aus dem man sich nach Bedarf bedienen kann. T5 ist von seiner Art her ein Oldschool-Spiel, es ist Classic Traveller in supermanier, ein Deluxe-Set sozusagen. Oldschool Rollenspiele bestanden oft nur aus obskuren Tabellen und Texten zur Erklärung dieser Tabellen. Aus dieser Tradition kommt auch Traveller und genauso funktioniert auch die neueste Edition. Man sucht sich die benötigten Tabellen für die Erschaffung von Irgendetwas heraus und wenn sie nicht selbsterklärend sind, liest man sich den passenden Textabschnitt durch. Alle anderen Regeln, außer ein paar Grundbedingungen von z.B. Würfelwürfen, sind in diesem Moment nicht wichtig. Zudem kann man sich gut von CT leiten lassen. Man kann vieles bei T5 sehr komplex gestalten, aber auch genauso rudimentär, wie bei CT.  Oder man legt als Spielleiter einfach bestimmte Dinge fest, bzw. regelt unwichtigere Details spontan.. Ein wichtiger Grundsatz in den drei dicken Büchern, der in vielen Kapiteln immer wieder auftaucht, lautet "OARN" (Only As Really Nessecary) und besagt genau dies: Man sollte immer nur dort die Detailregeln anwenden, wo es wirklich nötig ist (z.B. bei Streitfragen, oder zur Darstellung von für die Charaktere wirklich wichtigen Begebenheiten). Alles andere kann man vorerst weglassen. Solange, bis es mal jemand genau wissen will... und dann liefert T5 zu 99,5 Prozent dann auch eine Antwort.

Wie die wichtigsten Spielmechanismen genau funktionieren werde ich in zukünftigen Blogartikeln näher erläutern, ich möchte hier nur mal meinen ersten, nun nach einigen Tagen als Besitzer des schwarzen Schubers, und  nach intensivem Studium seines Inhalts, nicht mehr ganz frischen Eindruck mitteilen. Und der ist wie ihr lest, durchaus positiv. Ich kann mir sogar tatsächlich vorstellen dieses Spiel mal zu leiten! Wie schon teils erwähnt, halte ich es für möglich T5 problemlos mit den Regeln für Tasks,der Charaktererschaffung, den wichtigsten Kampfregeln und ein paar anderen  kleinen Informationen hier und da aus den beiden anderen Büchern flüssig spielen zu können. Es sind genügend Beispiele für jede Art von Erschaffungs-Regel angegeben (Sehr viele Waffen, die bekannten CT-Raumschiffe, Equipment usw...). Und alles andere legt man als Spielleiter einfach fest, wie man es in einem anderen Spiel auch tun würde: Mit gesundem Menschenverstand und den Mechanismen des Spiels, dort wo es Sinn macht und so detailliert, wie man möchte. Genügend Material bieten die drei Big Black Books auf jeden Fall, im Grunde genommen spielt es sich wie es mir scheint nicht viel komplizierter, als CT inklusive der fortgeschrittenen Regeln aus Book 4-8.
Man muss sich einfach ein bisschen in die Materie einlesen und herausfinden, welche Inhalte man am Spieleabend nutzen möchte und welche man (vorerst) nicht braucht..

Ich werde demnächst mal mit meinen Mitspielern und ihren Charakteren von jüngst gestarteten Traveller 4-Kampagne mal eine Runde T5 spielenIch mag Traveller 4 ganz gerne (siehe meinen letzten Blogeintrag), obwohl ich dessen viele Fehler und die lieblose Gestaltung des Grundregelwerks durchaus unschön finde. Ich mag es vor allem wegen des praktischen Task-Systems und wegen der intuitiven, einfachen Kampfregeln, auch trotz gewisser Balancing-Probleme. Es freut mich daher sehr, dass T5 im Kern die gleichen Mechanismen nutzt, diese aber neu durchdacht und erweitert, bzw. verbessert hat. So gibt es zum Beispiel den seltsamen "Half-Die" nicht mehr, der bei T4 immer mal mit geworfen werden musste. Das kommt mir natürlich entgegen und hilft mir auch, das neue System schneller zu verstehen.

Ohne Traveller-Kenntnisse (zumindest eines des anderen Grundregelwerke) kann man leider nicht so einfach Traveller5 spielen (unmöglich ist es aber sicher nicht). Als Traveller-Spielleiter ist man mit dem wuchtigen, neuesten Werk von Marc Miller aber gut beraten, wenn man z.B. mehr Details, Ideen und Material für seine bestehende CT, MT, oder T4-Kampagne sucht. T5 lässt sich sicher gut dafür ausschlachten. Vor allem die besagten Maker sind es, die T5 dann interessant machen.

Aber wie gesagt, ich denke das Werk besteht durchaus auch für sich alleine und kann detailinteressierten Hard-Sci-Fi-Fans ein tolles Spielerlebnis bieten, wenn auch einiges an Lese- und Versteh-Vorarbeit geleistet werden muss.Wenn man komplett auf T5 umsteigt, sind vor allem Hintergrund-Bücher älterer Editionen weiterhin durchaus nützlich und die Regelwerke, sowie Quellenbücher (mit z.B. Equipment- und Raumschiff-Beschreibungen) können weiterhin als Inspirationsquelle dienen. Aber nötig sind sie nicht. Mit T5 hat man ein wirklich definitives und sehr umfassendes Universalwerk zur Hand, mit dem ein motivierter Spielleiter unzählige detaillierte Kampagnen erschaffen kann, ohne jemals mehr andere Traveller-Produkte zu Rate ziehen zu müssen. Dies galt zwar auch schon für die einfachen Grundregeln von CT aus den drei Little Black Books, oder auch den Grundregelwerken der vielen anderen Editionen, aber T5 holt nochmal wesentlich mehr aus dem Ganzen raus und beantwortet viele Fragen, die bei Traveller nie so genau geklärt waren, mehr als genau. Für mich als Fan ist es eine riesige Bereicherung.






Sonntag, 5. April 2020

Spielvorstellung: Marc Miller´s Traveller (T4)

Nachdem hier auf dem Blog lange Zeit Funkstille herrschte, habe ich endlich mal wieder Zeit, neue Artikel zu posten (Dank Corona...)! Diesmal werde ich meine Artikelserie zum Thema Traveller weiter fortsetzen.

Nachdem ich ja schon eine Menge über Classic Traveller geschrieben habe, wende ich mich nun mal einer neueren Edition des Spiels zu, und zwar der nach Classic Traveller (CT), Megatraveller (MT) und Traveller: The New Era (TNE) vierten Version namens Marc Miller´s Traveller (T4), die von 1996 bis 1998 von Imperium Games vertrieben wurde.

Ich sage es schonmal vorweg: Die vierte Edition meines Lieblingsspieles hat eine sehr schlechte Reputation! Das liegt vor allem am relativ mißlungenen Editing und einigen Fehlern des Grundregelwerks. Aber ist T4 wirklich sooo schlecht, wie viele behaupten? Ich denke nicht!

Es stimmt zwar, dass sich im Text des Grundregelwerks viele ärgerliche Rechtschreibfehler und ein paar Unstimmigkeiten finden, zum Beispiel fehlt eine wichtige Tabelle im Kapitel über Raumschiffs-Konstruktion. Zudem sind die enthaltenen Tabellen teils recht chaotisch in den Gesamttext eingefügt worden und hier und da gibt es ein paar verwirrende Formulierungen. Aber dennoch finde ich das Gesamtwerk garnicht so schlimm, wie befürchtet.

Alles in Allem ist T4 eine weiterentwickelte Fassung der alten Classic Traveller-Regeln, viele Textpassagen wurden sogar eins zu eins aus den alten Grundregeln übernommen, aber an vielen Stellen stark erweitert, oder etwas verändert. Einiges wurde auch ganz neu ins Spiel eingebracht.

Zum Beispiel wird in T4 ein neues Task-System eingeführt, bei dem man mit 2, oder mehr W6 einen Zielwert unterwürfeln muss (im Gegensatz zu CT oder Megatraveller, bei denen man Erfolg hat, wenn der Zielwert mit 2W6 übertreffen wird). Während der Spielleiter bei CT, zumindest, wenn man by the book spielt, bei jedem Fertigkeitswurf für jede Fertigkeit ins Regelheft schauen muss, um zu sehen, welche Zuschläge addiert werden, geht dies bei T4 ganz einfach und einheitlich: Der Spieler addiert seinen Fertigkeitswert zu einer passenden Grundeigenschaft und hat damit den Zielwert, der vom Spielleiter noch modifiziert werden kann. Dann legt der Spielleiter eine Schwierigkeit für den Wurf fest, die darüber bestimmt, wieviele Würfel geworfen werden müssen. Dabei kann es sein, dass man auch "halbe Würfel", also 1W3, werfen muss, was wohl viele abschreckend finden, mich stört dies aber überhaupt nicht. Ein Standard-Wurf benötigt 2W6, ein schwieriger Wurf 2,5 W6, ein schwerer Wurf 3W6 und so weiter. Unterwürfelt der Spieler den Zielwert, ist die Aktion gelungen. Es gibt natürlich auch einfache Regeln für besondere Erfolge und Patzer, kooperative Fertigkeitsproben und kompetetive Würfe. Ich finde das System leicht zu handhaben und ziemlich gut am Tisch anwendbar.

Die Charaktererschaffung ist stark an die Mechanismen aus CT angelehnt, nur das einige Elemente hinzugefügt wurden (z.B. verschiedene Möglichkeiten, den Charakter vor Beginn einer Berufslaufbahn in Colleges, Flight-Schools und anderen Schulungszentren ausbilden zu lassen). Und es gibt schon in den Grundregeln die Auswahl zwischen immerhin zehn, anstatt der im Classic-Grundregelwerk vorgestellten sechs Karrieremöglichkeiten. Jeder Charakter durchläuft ei der Erschaffung eine Art Life-Path, in dem er über mehrere Jahre hinweg Berufserfahrungen macht und verschiedene Fertigkeiten erlernt, aber auch verletzt werden,oder sogar sterben kann. Die Charaktererschaffung ist somit ein unterhaltsames Spiel im Spiel, welches genauso viel Spaß macht, wie bei CT und sogar noch abwechslungsreicher ist.

Das Kampfsystem wurde komplett überarbeitet und ist nun etwas einfacher, als bei Classic Traveller. Gefällt mir auch ganz gut, weil es dem Spielleiter einiges an Tabellengeblättere erspart.

Die Equipment-Sektion des Buches ist auch recht interessant. Es findet sich hier vieles, was alten Traveller-Hasen bekannt vorkommen wird, aber auch viele neue Ausrüstungsgegenstände werden eingeführt und alles relativ ausführlich und anschaulich erklärt. Außerdem wurden viele Ausrüstungsgegenstände modernisiert und damit auch für heutige Standards realistischer gemacht. Hatte man bei CT zum Beispiel klobige Kommunikatoren, die für vergleichsweise geringe Entfernungen ziemlich teuer waren und auch nichts anderes konnten, als eben Fernsprech-Kommunikation zu ermöglichen, sind die T4-Comms modernen Smartphones recht ähnlich und fungieren geichzeitig als Mini-Computer mit Audio- und Video-Aufnahme-Funktionen und anderen Extras.

Die Raumschiff-Konstruktion funktioniert eigentlich ähnlich wie bei CT, ist aber wesentlich detaillierter geworden und leider etwas unübersichtlich dargestellt. Wenn man sich die im Buch fehlende Tabelle besorgt (z.B. aus den CT-Regeln, oder den im Internet erhältlichen Errata), funktioniert das Ganze eigentlich ganz gut, dauert aber durch die vielen Berechnungen wesentlich länger, als in den alten Regeln. Da diese Edition aber ja sowieso detaillierter ist, ist das ja auch kein Problem.

Das Kapitel über Weltenbau und auch die Erschaffung von Tieren ist so ziemlich dasselbe, wie bei Classic Traveller, hier hat sich nichts verändert. Ich finde es ist sowieso ein großer Pluspunkt, dass die Weltenerschaffung über alle Editionen hinweg, bis hin zur aktuellen 5. Edition und auch der zur Zeit erscheinenden 2. Edition von Mongoose Traveller (eine Traveller-Edition die nicht direkt von Marc Miller kommt, sondern von einem anderen Verlag aufgelegt wird, aber auf CT basiert) weitgehend dieselbe geblieben ist (mit ein paar kleinen Abweichungen hier und da). So kann man die erschaffenen Welten, ebenso wie die Weltenprofile aus dem offiziellen Setting des "Dritten Imperiums" mit jeder Edition verwenden. Das gleiche trifft im Großen und Ganzen auch für die Charaktere zu, die relativ editionsübergreifend funktionieren.

Das in T4 enthaltene Raumkampfsystem ist ein Sache, die wirklich gut gemacht wurde. Es ist zwar mit keinem anderen Raumkampfsystem der vorangegangenen Editionen kompatibel, ist aber einfach zu handhaben und läuft sehr flüssig ab.

Nun kommen wir zum Hintergrund. Wie schon gesagt, spielt T4, im sogenannten "Dritten Imperium" und die weiteren Quellenbücher sinf für die Zeit im Jahre Null dieses Imperiums ausgelegt (Classic Traveller spielt im "Goldenen Zeitalter" im Jahre 1105, andere Editionen zu anderen Zeiten). Zu diesen Quellenbüchern kann ich leider nichts schreiben, da ich sie nicht besitze. Mit dem Grundregelwerk allein, kann man aber zeitenübergreifend in jedem Traveller-Setting spielen, oder sich, wie früher bei CT üblich, sein eigenes Setting erschaffen. Es ist also auch möglich, mit den Grundregeln von T4 im Goldenen Zeitalter zu spielen und das Settingmaterial aus anderen Editionen dafür zu benutzen.

Die beiden einzigen Erweiterungsbücher für T4, die ich besitze, sind der "Central Supply Catalog", eine ausführliche Ausrüstungssammlung und das "Emperors Arsenal", eine Art Waffensammlung für alle Technologie-Level bei Traveller. Beide finde ich richtig gut und es macht viel Spaß, sich da einzulesen. All die Waffen und Ausrüstungsgegenstände werden ausführlich beschrieben und es gibt wirklich eine ganze Menge Zeug in den Büchern. Diese Werke, vor allem den Supply Catalog, kann ich jedem Traveller-Spieler, egal welcher Edition, wärmstens empfehlen.

Fazit: Meiner Meinung nach ist Marc Miller´s Traveller eine zwar mit einigen Fehlern behaftete, aber dennoch grundsolide Traveller-Edition. Sie ist wesentlich detailreicher als Classic Traveller, aber nicht so überbordend, wie Megatraveller oder gar Traveller5 (zu T5 werde ich demnächst eine eigene Rezension schreiben). Mir gefällt das Tasksystem ganz gut, auch wenn es in der Traveller-Gemeinde viele Feinde hat und auch sicher nicht perfekt ist, aber was ist schon perfekt?!
Die Charaktere, die mit T4 erschaffen werden, gehören, wie ich finde, zu den "schönsten" und schnörkellosesten Charakteren aller Editionen und das Raumkampfsystem ist hervorragend. Alles andere ist stabile Traveller-Kost und aller vernichteneden Kritiken zum Trotz ist T4 dann doch ziemlich gut spielbar, wenn man die im Internet frei erhältlichen Errata zu Hilfe nimmt (für das Grundregelwerk sind die auch nicht allzu lang und behandeln in den meisten Fällen auch eher oberflächliche Sachverhalte).

Das wars erstmal wieder, bis bald dann!