Montag, 24. Juli 2017

Classic Traveller: Blaze of Glory


Bei unserem gestrigen Traveller-Abend spielten wir die Geschichte der drei Charaktere weiter, die beim letzten Mal ihre gemeinsamen Abenteuer begonnen hatten (Feng Rizzo (Ex-Army), Ben Rizzo (Ex-Scout), Baroness Elena Das (Ex-Army).

Da die Spieler schon beim letzten Mal nach einem eigenen Raumschiff gedrängt haben und ich als Spielleiter es natürlich auch cool finden würde, überlegte ich mir folgenden Plot für den Abend, der ihnen das Raumschiff quasi direkt in die Hände geworfen hat.. und sogar zu den denkbar günstigsten Konditionen die für eine Abenteurergruppe überhaupt möglich sind:

Die Gruppe traf auf der Welt Peridot (B989894-A, Trojan Reaches) auf einen erfahrenen Scoutkapitän, der sie als Crew auf seinem Raumschiff anheuern wollte. Laut seiner Schilderung kam seine alte Besatzung bei einem Piratenüberfall ums Leben. Er habe nun den Auftrag Nahrungsmittel auf eine 4 Parsek entfernte Welt namens Bleak (C9C6225-9, Trojan Reaches) zu bringen und brauche dafür neue Crewmitglieder und auch Personenschutz für etwaige weitere Piratenangriffe. Da der Weg nach Bleak zwei Sprungreisen (und 2 Wochen Zeit) erfordere und bei einem der Srünge aus Geldmangel nur unraffinierter Treibstoff aus einem Gasriesen abgezapft werden kann (was ein gewisses (Todes-)Risiko für den nächsten Sprung darstellt) wolle er die Charaktere aber mit einem fast doppelten Kapitänssold für einen ganzen Monat entlohnen. Die Charaktere nahmen das Angebot an und starteten am nächsten Morgen mit dem Captain und seinem Raumschiff, einem seltenen 100 Tonnen Scout/Interceptor der Korr-Klasse (ein von einem amerikanischen Traveller-Spieler erstelltes Schiffsdesign, welches ich komplett ausgearbeitet im Internet fand und leicht abwandelte).

Im Sprungraum angekommen aßen die Charaktere mit dem Scout-Captain noch gemeinsam, fanden ihn dann aber Stunden später tot in seinem Quartier auf! Er hatte sich erhängt! Die Charaktere fanden auch einen hastig hingekritzelten Brief für sie, auf dem der Scout ihnen, bzw. Ben Rizzo, dem Scout-Charakter unserer Gruppe, mitteilte, dass er das Schiff übernehmen kann, aber UNBEDINGT die Fracht entladen werden müsse. Er haben einen unglaublichen Fehler begangen. Die Charaktere stürmten in den Frachtraum und fanden neben den besagten Nahrungsmittel-Containern einen weiteren, unausgezeichneten Container. Sie öffneten ihn mit Hilfe von Werkzeug und ihren Elektronik- und Mechaniker-Skills und staunten nicht schlecht, als sie in die "Gesichter" von ca. 8 schwer bewaffneten Warbots (also Kampfrobotern) der Alienrasse Hiver stießen. Diese sind extrem gefährlich und im Imperium ebenso extrem verboten! Der Besitz und Handel mit solchen Dingern kann drakonische Strafen nach sich ziehen... Also entschied sich die Gruppe, die Bots beim besagten Auftanken nach der ersten Sprungreise direkt in den Gasriesen zu versenken.
Die Leiche des Captains wurde im Airlock-Bereich des Schiffes aufbewahrt, dessen Innentemperatur man stark absenkte.

Nach der Ankunft auf der Scoutbasis auf Bleak mussten die Charaktere sich den Scouts erklären und zeigten ihnen Beweisfotos vom erhängten Captain, sowie seinen Brief. Aus den privaten Logbuchaufzeichnungen des Captains ging hervor, dass er aus Geldgier zu illegalem Handel griff und sich mit den Bots das Geschäft seines Lebens erhoffte. Aber seit dem Erwerb dieser Dinger hatte er das Gefühl verfolgt zu werden... Was aber genau mit seiner Crew passierte, blieb ein Rätsel.

Somit waren die Charaktere aber aus dem Visier und der Charakter Ben Rizzo wurde gefragt, ob er sich vorstellen könne, das Scoutschiff tatsächlich zu übernehmen, um als Informationssammler und Nachrichtenübermittler zwischen Welten und Scoutbasen zu fungieren. Dies umfasst zum Beispiel Nachrichten über neueste politische und kulturelle Entwicklungen oder Entdeckungen auf Welten, interessante Weltall-Mysterien auf die man vielleicht stößt, oder andere berichtenswerte Dinge aus den Grenzgebieten des Imperiums. Ben stimmte zu, denn er wusste, dass es keine billigere Möglichkeit gibt, an ein Schiff zu kommen... eigentlicher Besitzer bleibt nämlich immer der Scout-Service und daher kostet das Schiff den Charakteren kein Geld, ausser den Instandhaltungs- und Lebenshaltungskosten (Eigene Raumschiffe kosten extrem viel und müssen über Zeiträume von 40 Jahren von Besitzern abgezahlt werden. Für ein kleines 100-Tonnen-Schiff kann dies monatlich durchaus schon 100.000 bis 200.000 Credits an laufenden Kosten bedeuten. Man ist auf spekulativen Handel, Passagiertransporte, oder vielleicht sogar kriminelle Aktivitäten angewiesen, um dies als Nicht-Reicher stemmen zu können.)!

Und so kam die Gruppe zu ihrem neuen Schiff, welches sie dann auch direkt umbenannte in:

"BLAZE OF GLORY"!



Freitag, 21. Juli 2017

Classic Traveller: Unendliche Weiten



Ich lese seit ein paar Tagen die wirklich tollen und hochinteressanten Artikel auf dem Blog Tales to Astound! (https://talestoastound.wordpress.com/tag/traveller/), die viele wertvolle Informationen über die Bedeutung und Spielweise der ursprünglichen Edition des Traveller-Spieles beinhalten. Wer sich für die Geschichte des Rollenspiel-Hobbies interessiert, mit speziellem Fokus auf Traveller, sollte da auch mal reinlesen. In Bezug auf das Spielsystem kann ich viele der Schlüsse teilen, die der Blogautor in seinen Artikeln zieht.

Was ich an Traveller  klasse finde, ist die Vollständigkeit und gleichzeitige totale Offenheit des Systems, vor allem der Grundregeln, was sicher ersteinmal seltsam klingt, denn wenn man sich die 3 Büchlein mal anschaut, sind die Regeln auf den ersten Blick mehr als nur knapp dargestellt. Und ein Setting findet sich überhaupt nicht. Aber schauen wir uns das Ganze mal genauer an:

Das klassische Traveller-Regelwerk, bestehend aus den drei kleinen Büchern Characters and Combat, Starships und Worlds and Adventures ist eines der ältesten Rollenspiele und führte mit als erstes Konzepte wie Skills und Generierungsregeln für Raumschiffe, Sektoren, Welten, Aliens, Tiere, Roboter usw. ein. All dies befindet sich bereits in den Grundregeln. Dies macht das System zu einem ultimativen Werkzeug für Spielleiter, die ihr eigenes Universum kreieren wollen. Aber nicht nur das: In den ursprünglichen Regeln finden sich einige kryptische Anmerkungen über die Arten und Weisen, wie man Traveller spielen kann. Neben der üblichen Konstellation von Spielern und Spielleiter, wird auch erwähnt, dass das Spiel auch gänzlich ohne Spielleiter, oder sogar auch allein spielbar ist. Hierzu ein paar Zitate:

“Traveller may be played in any of three basic configurations: solitaire, scenario, or campaign. Any configuration may be unsupervised (that is, played without a referee; the players themselves administer the rules and manipulate the situation).” (Book 1: Characters and Combat)

"The solitaire game: One player undertakes some journey or adventure alone. He handles the effects of the rules himself. Solitaire is ideal for the player who is alone due to situation or geography." (Book 1: Characters and Combat)

"In addition, there are many aspects ideally suited to solitaire consideration. A single player can spend the time generating characters, designing starships, generating worlds and subsectors, planning situations, and mapping out ideas to use in later group adventures." (Book 1: Characters and Combat)

Tatsächlich ist dies machbar! Durch Untersysteme, wie die Charaktererschaffungsregeln (ein kleines Spiel im Spiel) und die erwähnten Generierungsmechaniken kann ein beherzter Spielleiter allein ganze Universen basteln, was an sich schon sehr viel Spaß macht. Und die vielen anderen Tabellen, z.B. für Zufallsbegegnungen und Reaktionen von Nichtspielercharakteren, sorgen daür, dass die Zeit im Spiel mit Leben gefüllt wird. Die/der Spieler haben bei Traveller eine sehr großé Handlungsfreiheit, die nur durch den aktuellen Kontostand der Charaktere eingeschränkt wird. Sie können selbst entscheiden, was sie mit ihrem Abenteurerleben anfangen möchten, zu welchen Welten sie reisen, ob sie Handel treiben, Piraten werden, oder z.B. als Söldner agieren. Spielt man allein, oder als Gruppe ohne Spielleiter, erschafft man das Spieluniversum zusammen und regelt Ereignisse im Spiel in der gemeinsamen Diskussion. Die Rolle des Spielleiters kann von Situation zu Situation an die Mitspieler abegegeben werden. Zum Beispiel können im Kampf die Gegner einfach von einem, oder mehreren Mitspielern gesteuert werden. Wenn mann allein spielt, dann übernimmt man natürlich auch alle Figuren und kann sich selbst zusammenreimen, was deren Ziele und Beweggründe sind. Die Nichtspieler-Reaktions-Tabelle und ein wenig Fantasie reichen aus.
Auch die einfachen Handels-Regeln in Book 2: Starships sind ein kleines Spiel im Spiel. Es ist durchaus möglich just for fun einfach mit diesem System herumzuspielen und zu schauen, wieviel Profit man erwirtschaftet.
Generell hat Traveller auch etwas von einer Wirtschafts- und Raumschiffs-Simulation und verfügt über einen starken Ressourcen-Management-Anteil. Dies führt dazu, dass zwischen den "normalen" Rollenspiel-Phasen zeitweise eine abstraktere, übergreifende Perspektive von den Spielern eingenommen wird, zum Beispiel, wenn mit Würfelwürfen bestimmt wird, was den Charakteren wann auf einer Welt passiert, sie Handel treiben, oder ihre Einnahmen und Ausgaben berechnen. Dieses Element tritt im spielleiterlosem Spiel mehr in den Vordergrund, da die Spieler nun ausschließlich selbst dafür verantwortlich sind, über solche Dinge zu wachen und buchzuführen.

Schön finde ich auch das Nachwort in den Grundregeln von Classic Traveller (aus dem Buch Worlds and Adventures):

"Traveller is necessarily a framework describing the barest of essentials for an infinite universe; obviously rules which could cover every aspect of every possible action would be far larger than these three booklets. A group involved in playing a scenario or campaign can make their adventures more elaborate, more detailed, more interesting, with the input of a great deal of imagination."

und:

"One very interesting source of assistence for this task is the existing science-fiction literature. Virtually anything mentioned in a story or article can be transferred to the Traveller environment. Orbital cities, nuclear war, alien societies, puzzles, enigmas, absolutely anything can occur, with imagination being the only limit."

Diese Worte machen klar, dass die knappen Grundregeln in den 3 Büchlein ein wirklich komplettes Spielsystem darstellen, welches mit Modifikationen durch Spieler und Spielleiter für alle erdenklichen Sci-Fi-Settings (und nicht nur Sci-Fi, auch historische Hintergründe sind durchaus denkbar) eingesetzt werden kann. Und die Spielregeln verstehen sich selbst mehr als Vorschläge, nicht als Gesetze und erlauben eine große Kreativität im Umgang mit ihnen. Das gleiche könnte man übrigens auch über die allerersten Regeln für Dungeons & Dragons sagen, die auch in drei kleinen Büchlein erschienen (Traveller hat sich davon inspirieren lassen). Auch sie stellten eine Art Sandkasten dar, in dem sich der Spielleiter nach belieben austoben konnte, um seinen Spielern sein eigenes Setting präsentieren zu können, oder mythologische Hintergründe und Welten aus Fantasy-Romanen zu simulieren. Diese ersten Rollenspiel-Sets kamen als vollständige Systeme daher, die nach belieben von Spielern weiterentwickelt und auch verändert werden konnten und sollten! Sowohl für D&D, als auch für Traveller kamen später massenweise Erweiterunsbücher heraus, mit mehr Regeln, eigenen Settings, mehr Waffen usw... Diese waren meist auch brauchbar und erweiterten die Systeme auf interessante Weise, aber waren dennoch keineswegs notwendig. Im Falle von Traveller sind alle Erweiterungen, genau wie die Grundregeln, oder auch das offizielle Setting als Vorschläge und Inspirationshilfen gedacht, um dem Spielleiter, oder den Spielern das Leben leichter zu machen.

All dies zeigt, wie unglaublich vielseitig Traveller gespielt werden kann. Das System ermöglicht eine sowohl klassische, als auch experimentelle und sehr offene Herangehensweise an das Rollenspiel, die den Rahmen "normaler" Rollenspielrunden, wie wir sie heute kennen, überwinden oder durchbrechen kann, um einem dynamischen Prozess Platz zu machen, in dem die Spielgruppe tatsächlich etwas einzigartiges erschafft (ob nun mit oder ohne Spielleiter).





Donnerstag, 20. Juli 2017

Classic Traveller: The Narcissus Cup (Third Imperium Fanzine)

 

Letzten Sonntag spielten wir, aufgrund des 40-jährigen Jubiläums dieses Spieles, wieder Classic Traveller, nur mit den Grundregeln aus den 3 kleinen Büchern von 1977 / 1981. Diesmal griffen wir nicht auf die Charaktere vom letzten mal zurück, da wir ein Abenteuer aus einem alten Traveller-Fanzine namens Third Imperium aus den tiefsten 80ern spielen wollten, welches im Trojan Reaches-Sektor (ein Teil des offiziellen Settings) und somit ganz woanders, als unser letztes Abenteuer spielte. Gefunden habe ich alle Ausgaben des Fanzines als kostenlose PDFs im Internet. Wenn ihr den Titel googelt, werded ihr schnell drauf stoßen. Jede Ausgabe enthält eine Fülle von Materialen für Classic- und Megatraveller, wie z.B. Raumschiffe, Weltenbeschreibungen, Ausrüstungsgegenstände und eben auch interessante Abenteuer. Das Abenteuer, welches wir wählten, stammte aus Ausgabe 3 und heißt The Narcissus Cup, ein Titel, der die Spieler neugierig machte. Was mochte das wohl sein? Doch schauen wir uns erstmal die Charaktere an, die gespielt wurden:

-Ex Army Major Feng Rizzo, 699989, Age: 26, 2 Terms, Skills: Bayonet 1, Electronics 2, Mechanical 1, Rifle 2, SMG 1, Tactics 1

-Retired Scout Ben Rizzo, 832599, Age: 26, 2 Terms, Skills: Gunnery 2, Jack of all Trades 1, Navigation 1, Pilot 1, Mechanical 1

-Ex Army Captain Baroness Elena Das, 3B585C, Age: 26, 2 Terms, Skills: Brawling 2, Gambling 1, Rifle 1, SMG 1

Wie man sieht sind alle Charaktere gleich alt und zwei tragen den gleichen Nachnamen. Da sie sich aber erst auf unserer Startwelt begegnet sind, ist ihnen nicht klar, ob sie miteinander verwandt sind. Dies wollen sie aber herausfinden. Die Frau in der Runde ist adlig und hat 8 Jahre in der Army auf einer Welt im Gazulin-Subsektor gedient. Aus persönlichen Gründen kehrte sie aber sowohl der Armee, als aud ihrer Familie den Rücken und ist nun, genau wie die anderen beiden, als Traveller unterwegs, auf der Suche nach Abenteuer und Credits.

Das Abenteuer stellte sich als Detektiv-Szenario heraus. Die Charaktere wurden in einer Raumhafen-Bar von einer potenziellen Auftraggeberin angerufen und es wurde ein Treffen mit ihr in ihrem Büro am nächsten Tag ausgemacht. Im Firmengebäude angekommen, öffnete niemend das Büro, nachdem die Charaktere geklopft hatten. Einer ihrer Mitarbeiter öffnete dann das Schloss und man fand die Auftraggeberin dort tot auf. Sie wurde erschossen und ihre Akten durchwühlt und teilweise gestohlen. Nachdem der Mitarbeiter die Polizei rief und dann den Tatort verließ, konnten die Charaktere weitere Nachforschungen anstellen. Erste Ermittlungen (bei Tür-Personal und Putzfrau) zeigten, dass der besagte Mitarbeiter für den Mord nicht infrage kam. Als die Charaktere aber den Firmencomputer durchsuchten, fanden sie ein Programm, welches die Uhrzeit manipuliert hat. Somit war der Mitarbeiter doch wieder im Verdacht. Letztenendes stellte sich heraus, dass auch ein teures wissenschaftliches EInzelstück, namens Narcissus Cup, ein kleines, sehr altes, sich selbst erhaltendes Ökosystem in einem geschlossenen durchsichtigen Kelch , gestohlen wurde. Die Charaktere fanden noch die Visitenkarte eines Privatdetektivs. Zwischendurch kontaktierte sie noch ein Mitarbeiter des örtlichen Museums, der sie damit beauftragte, den Cup wiederzubeschaffen, für eine lukrative Bezahlung selbstverständlich . Unsere Traveller besuchten zuerst den Detektiv und er verriet, dass die Ermordete ihn vor kurzem auf ihren Mitarbeiter angesetzt hatte, da es Hinweise gab, dass dieser nebenbei als Kunstfälscher arbeite. Während des Treffens wurde der Detektiv aus einem Hinterhalt durch ein Fenster von einer Person erschossen, die es dann schaffte, auf einem Air/Raft-Fahrzeug zu fliehen.
Alle Hinweise deuteten also auf den Mitarbeiter der getöteten Auftraggeberin hin. Die Adresse hatten die Charaktere zum Glück noch vom Detektiv erhalten, kurz bevor er erschossen wurde.
Die Gruppe machte sich auf den Weg zu dem recht nobel wirkenden Haus des Tatverdächtigen, fanden ihn dort nicht, aber begegneten einem Mann vor dem Haus, der sich selbst als Kunsthändler ausgab. Er wolle den Narcissus Cup kaufen (Ein weiterer gewichtiger Hinweis!), war aber auch verwundert, niemanden anzutreffen. Dann fiel dem Mann ein, dass er beim letzten Zusammentreffen mit dem Fälscher ein Ticket für eine Raumpassage (mit Namen der Linie) gesehen hat. Also begab sich die Gruppe so schnell sie konnte zum Raumhafen, wo sie sich nach aktuellen Flügen dieser Linie erkundigte und herausfand, dass das in Frage kommende Schiff schon vor einiger Zeit abflog. Zum Glück konnten die Charaktere mit einem anderen Schiff  als Passagiere hinterherspringen (Ziel war eine nur ein Parsek entfernte Welt). Sie kamen, nach der obligatorischen Woche im Sprungraum, dort am Raumhafen an und hatten Glück, dass das gesuchte Passagierschiff, welches auch den Dieb und Mörder an Bord hatte, auch erst kurz vorher ankam und die Passagiere gerade auscheckten. Man fand den Täter tatsächlich und es kam zu einer Verfolgungsjagd durch den Raumhafen, bei der die Charaktere sogar von ihm beschossen wurden. Doch die wagemute Baronin Elena fackelte nicht lange und zog nach kurzem Überlegen ihre Maschinenpistole, mit der sie den Flüchtenden dann auf der Strasse kampfunfähig und bewusstlos schoss. Bei ihm fanden die Charaktere eine Menge Geld und den gesuchten Narcissus Cup, sowie die gestohlenen Akten aus dem Büro der Ermordeten. Nachdem sie es schafften, sich vor der Raumhafensecurity als Opfer auszugeben und ihnen den schwer verletzten Täter zu überlassen, machten sie sich bereit für die Rückreise. Dort gaben sie den Cup zurück und kassierten ihre Belohnung.

Es war ein schönes Abenteuer und nächstes Mal spielen wir vielleicht eins aus einer anderen Ausgabe des Third Imperium Fanzines.

Bis bald!

Dienstag, 4. Juli 2017

Spielvorstellung/Neue Kampagne: Classic Traveller



Rollenspieler, bzw. Spielleiter bin ich nun schon seit einer Ewigkeit. Und seit meinen Anfangstagen in Sachen Rollenspiel war mir auch Traveller, das legendäre Science-Fiction-Rollenspiel, ein Begriff. Ich fand damals Artikel über das System in alten Rollenspiel-Magazinen und die haben mich immer schon fasziniert, gerade auch, weil ich seit meiner Kindheit ein Fan von Raumschiffen, Space-Operas und Science-Fiction ganz allgemein bin. Außerdem hat das Rollenspiel Traveller auch maßgeblich das bekannte Computerspiel Elite von 1985(neueste Version Elite: Dangerous) beeinflusst, welches seit ich denken kann mein absolutes Lieblings-Computerspiel ist.
Abgehalfterte Ex-Militärs, Weltraum-Händler, oder Scouts in ihrem neuen Alltag als Traveller zu spielen, die auf der Suche nach Geld und Abenteuer die Galaxis durchqueren, bzw. als Spielleiter ganze Raumsektoren, Welten, Raumschiffe und Kreaturen erschaffen zu können ist schon eine ziemlich coole Sache!
Gespielt habe ich Traveller dann erst vor ca. 3 Jahren zum ersten Mal, und zwar mit dem relativ aktuellen, aber in Deutschland wohl inzwischen eingestellten System von Mongoose/13-Mann. Wir spielten eine lange, offene Kampagne mit dem System und waren begeistert. Ich beschäftigte mich seitdem eingehend mit dem Spiel in seinen verschiedenen Inkarnationen und mit seinem Setting, dem Dritten Imperium.

Traveller wurde ursprünglich von Marc Miller geschrieben und 1977 beim Verlag Game Designers Workshop veröffentlicht. Diese Edition bestand aus den Grundregeln in 3 kleinen Büchlein und wurde bis 1986 durch etliche (ich glaube über 80!!) zusätzliche, aber optionale Regelbücher  und Abenteuer erweitert. Ursprünglich ist Traveller als Werkzeug gedacht, Abenteuer in beliebigen Sci-Fi-Settings zu generieren. Durch die Ergänzungsbände führte GDW dann die offizielle (aber optional nutzbare) Spielwelt des "Dritten Imperiums" ins System ein. 1986 erschien dann Megatraveller, sozusagen die zweite Edition des Spiels, welches dann standardmäßig im offiziellen Setting spielte. Einige Zeit später erschien dann Traveller:The New Era, welches in einer anderen Zeit des offiziellen Settings spielte. Nach dieser Edition erschienen dann noch Marc Miller´s Traveller (T4) und dann vor ein paar Jahren das neue und ca. 700 Seiten starke Regelwerk Traveller5. Zwischendurch erschienen auf die entsprechenden Systeme angepasste Editionen von Traveller für das D20-System (Traveller20), und GURPS, sowie eine modernisierte Aufbereitung des original Traveller von Mongoose Publishing (deutsch 13 Mann-Verlag). Für jede dieser Editionen gibt es zuhauf Zusatzmaterial, was Regeln und Setting betrifft. Und dennoch funktionieren diese durchaus unterschiedlichen Systeme was bestimmte Regelmechanismen und Hintergrundinformationen betrifft recht gut zusammen und ergänzen sich ganz gut. Vor allem in der Linie der "offiziellen" Systeme von Marc Miller (CT, Megatraveller, T4, T5) gibt es viele Gemeinsamkeiten und auch die Mongoose-Version ist ziemlich kompatibel damit in vielen Aspekten.

Da ich neugierig war, wie sich das "echte" Classic Traveller  von 1977 (bestehend aus den 3 Büchlein Characters and Combat, Starships und Worlds and Adventures) so spielt, entschloss ich mich, pünktlich zum 40-jährigen Jubiläums dieses tollen Sci-Fi-Spiels, mal eine Runde zu leiten und evtl. eine neue Kampagne zu starten.

Wie sich herausstellte, funktionieren die 3 Büchlein des Originals ganz gut als komplettes Spiel.
Es ist keineswegs nötig, irgendwelche Erweiterungsbände zu benutzen. Die 3 kleinen Bücher ermöglichen dem Spielleiter die Erschaffung kompletter Sektoren mit allem, was man wissen muss über die einzelnen Welten. Die Details muss der Spielleiter sich anhand der Ergebnisse dann selbst ausdenken. Genauso ist das auch mit Charakteren. Sie bestehen eigentlich nur aus wenigen Zahlen und ein paar wenigen Fertigkeiten. Was diese für den Charakter bedeuten, muss der Spieler sich selbst ausdenken. Wichtig hierfür ist auch die Charaktererschaffung. In ihr durchläuft der Charakter mehrere Dienstperioden seiner Ausbildung/seines Jobs bei der Navy, den Scouts, im Militär, oder der Handelsflotte. Welche Skills er in den einzelnen Dienstperioden erhält, zeigt auch, was er ungefähr in der Zeit erlebt hat.  Die Charaktererschaffung ist ein Spiel im Spiel, bei dem ein Charakter sogar sterben kann, bevor er überhaupt fertig ist! Dies dient dazu, den Spieler bei der Erschaffung herauszufordern und er muss sich genau überlegen, ob er weitermachen möchte und das Risiko eingeht, oder lieber nicht und sich ausmustern lässt.

Die Spielmechanik ist sehr offen gestaltet und lässt dem Spielleiter eine Menge Entscheidungsspielraum. Es gibt kein einheitliches Task-System bei Classic-Traveller. Die Beschreibungen der einzelnen Skills und deren Funktionsweisen im Spiel, die im Regelbuch stehen, sollen nur als Beispiele und Richtlinien dienen, nicht als Gesetze. Jede Situation ist anders und erfordert unter Umständen ganz unterschiedliche Modifikationen durch den SL. Grundlegend funktioniert es aber so, dass die Spieler bei einer Fertigkeitsprobe 2W6 würfeln müssen. Es muss ein vom SL festgelegter Zielwert übertroffen werden und der SL verhängt Zuschläge und Abzüge aud den Wurf, die von den gegebenen Umständen, den Attributswerten des Charakters und seinen Fertigkeitswerten beeinflusst werden.

Zu Beginn unserer Jubiläumsrunde erschufen wir 3 Charaktere, die ich hier schnell vorstelle, samt ihrer Spielwerte, damit ihr seht, wie minimalistisch diese im Spiel dargestellt werden. Alles (Charaktere, Welten, Raumschiffe...) hat eine Art Profil, in dem sich die wichtigsten Werte ausdrücken. Dies ist erstmal ungewohnt, aber wenn man weiß, wie es gelesen wird, ist es eine praktische Art, Charaktere und andere Dinge im Universum griffig darzustellen. Im Falle unserer Charaktere ist das Profil eine Reihe von 6 Zahlen und Buchstaben, die die Werte Stärke, Geschick, Ausdauer, Intelligenz, Bildung und Sozialstatus ausdrücken, je höher desto besser (Buchstaben sind alle Werte ab 10. 10=A, 11=B usw...).

-Navy Lieutenant Mariam Papadopoulos, 4946A8, Age 30, 3 Terms, Skills: Engineering-3, Forward Observer-1, Jack of all Trades 1, Mechanical 1

-Army Lieutenant Fang Brown, 276C60, Age 22, 1 Term, Skills: Foil-1, Auto-Pistol-1

-Merchant Freja Chu, A74747, Age 30, 3 Terms, Skills: Electronics-2, Halberd-1, Pilot-1, SMG-1

Alle wichtigen Informatioen können also sehr platzsparend untergebracht werden und darauf basierend kann sich der Spieler alles ausdenken, was er für nötig hält, um diese Reihe aus Zahlen und Wörtern zum Leben zu erwecken und ihr Tiefe, bzw. eine Persönlichkeit zu verleihen.

Mit den beschrieben 3 Charakteren spielten ich ein Einführunsabenteuer auf einem Planeten mit niedrigem Gesetzes-Grad. Hier tummeln sich allerlei Schurken und in einer Raumhafenbar trafen die Charaktere auf einen alten, im Rollstuhl sitzenden Scout-Kapitän. Dieser wollte, dass die Charaktere die Verbrecher finden, die ihn zum Krüppel geschlagen haben, damit sie der Polizei übergeben werden (die sich als ziemlich überfordert herausstellte).  Dann könnten sie sein altes Scout-Raumschiff haben. Die Charaktere hörten sich um und fanden das Versteck der Bande. Sie überraschten die Banditen, überwältigten sie und brachten sie zum Raumhafen. Dort ließ sich die Händlerin Freja noch eine Scoutlizenz fälschen und dann holte die Gruppe das Raumschiff ab. Beim nächsten Mal werden wir festlegen, was die neuen Raumschiffsbesitzer nun machen werden. Sie könnten Geld durch Fracht- oder Personentransporte verdienen, ihr Glück mit spekulativem Handel versuchen, Piraten werden und Schiffe angreifen, oder womöglich einen Auftraggeber für ein weiteres Abenteuer suchen (wobei die Chancen dafür, auf der Welt auf der sie sich beinden, schlecht stehen).
Bei Traveller können die Charaktere eigentlich machen, was sie wollen. Ich als Spielleiter habe alle Werkzeuge im Regelwerk, darauf durch Würfe auf entsprehenden Tabellen für Begegnungen und Vorkommnisse einzugehen, Figuren zu erschaffen und alles was wichtig ist anhand der in den Büchern enthaltenen Untersysteme festzulegen.

Uns hats Spaß gemacht und ich hoffe, wir werden jetzt wieder regelmäßiger Traveller spielen.

Bis bald!

Der Spielleiter