Freitag, 26. Februar 2016

Spielvorstellung: Cthulhu Dark

                                       

 Heute möchte ich euch mal wieder ein schönes Minimal-Rollenspiel vorstellen. Es heißt Cthulhu Dark und wurde von Graham Walmsley geschrieben. Cthulhu Dark ist vom Setting her an die Horror-Romane des bekannten Autors H.P. Lovecraft aus den 20er Jahren angelehnt. Das seit langem verwendete Standard-Regelwerk zu diesem Setting ist das Rollenspiel Call of Cthulhu. Dieses ist wesentlich umfangreicher und hat sich seit Jahrzehnten bewährt, dennoch reizt mich auch das minimalistische Cthulhu Dark sehr. Das System ist zur Verwendung mit fertigen Call of Cthulhu / Trail of Cthulhu (noch ein Cthulhu-Rollenspiel)-Abenteuern geschaffen worden. Es ist zwar fast schon lächerlich einfach, aber es gibt den Spielern ein effektives Werkzeug zum Erzählen an die Hand, ohne dass die Regeln jemals dem Spielfluss im Wege stehen würden. Die Charaktererschaffung dauert ca. 1 Minute und es kann sofort losgespielt werden, sofern ein Szenario vorbereitet wurde. Und durch das einfache, aber spannende Insanity-System ist soweit alles enthalten, was man für cthulhoides Rollenspiel braucht. Zudem vermeidet das System das bei Call of Cthulhu typische Problem von nicht geschafften Fertigkeitsproben, die aber unerlässlich für den Verlauf des Abenteuers sind. Wenn die Charaktere bei Call of Cthulhu z.B.unbedingt ein Buch finden müssen, damit das Rätsel gelöst werden kann und sie vergeigen die Würfe, dann muss der Spielleiter tricksen, oder man muss sich einen Erfolg herbeischummeln, damit es weitergehen kann. Bei Cthulhu Dark haben die Charaktere grundsätzlich immer Erfolg, allerdings in verschiedenen Abstufungen der Qualität. Das besagte Buch würden sie also schon bei einem ganz schlechten Würfelwurf finden, allerdings würde es in lose einzelne Seiten zerfallen, oder anderweitig versehentlich beschädigt werden. Kämpfe gegen Mythoswesen enden grundsätzlich tödlich; man muss sich was anderes einfallen lassen , oder am besten einfach weglaufen oder sich verstecken. Das alles sind Elemente, die ein vielleicht ungewöhnliches, aber interessantes und flüssiges Spielgefühl erzeugen. Wie gesagt erscheinen die Regeln erstmal ziemlich substanzlos und vielleicht zu minimalistisch, aber alle bisherigen Cthulhu-Dark-Spiele, die ich geleitet habe waren immer ein voller Erfolg. Die Einfachheit und Eleganz der Regeln brachte die Spieler um so mehr dazu, ihre Charaktere stimmungsvoll zu beschreiben, während diese mit dem Wahnsinn ringen...

Das Coolste ist - Cthulhu Dark ist gratis erhältlich!! Hier der Link:

http://catchyourhare.com/files/Cthulhu%20Dark.pdf 

Give it a try!

Der Spielleiter

Montag, 22. Februar 2016

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 5




Fortsetzung: Die Robbe verletzte sich aufgrund der im Raum wirksamen Magie selbst, wurde aber von Sarah versorgt und in noch bewusstlosem Zustand gefesselt, um ihn vor sich selbst zu beschützen, während er sich erholte. Die Magie in diesem Dungeon war rätselhaft und gefährlich...
Malone begann damit, eine bereits entdeckte Grabkammer mit 5 Steinsarkophagen und kaputten Grabbeilagen zu untersuchen. Die Deckel der Sarkophage waren so schwer, dass er beim Öffnen des fünften Sarkophags Hilfe benötigte, da er so außer Atem war. In der Kammer fand er einen goldenen Schlüssel, den er an M.J. weitergab und eine Glasflasche mit einer roten Flüssigkeit. Von diesen Fläschchen fanden die Runner in einem anderen Gang noch 5 weitere. Im nächsten Gang war eine Vorrichtung an einer Wand, die wie eine angedeutete Tür im Gestein aussah. In der Mitte waren 3 Steinquader angebracht. Niemand traute sich, sie zu berühren, oder gar einen von ihnen zu drücken. Sarah Priestley beschwor einen Ratgebergeist und stellte ihm die Frage, was diese Vorrichtung zu bedeuten habe. Er identifizierte sie als Falle, womit es für die Runner klar war, lieber die Finger davon zu lassen und sich der gegenüber liegenden Holztür zuzuwenden.
Hinter dieser Tür fanden sie seltsame magische Spinnenweben und eine Anansi (ein astral wahrzunehmender großer Spinnengeist). Diese wurde durch die kampfmagischen Fähigkeiten von Sarah, Rocky und Tupac, dem Höllenhund vertrieben. Irgendwo im Raum fand man noch einen weiteren Schlüssel. Nun haben die Runner bereits 3 Schlüssel entdeckt. Einen eisernen (den hat Rocky), einen silbernen (den hat Kabuki) und einen goldenen (den hat M.J.). Mit ihnen konnten sich im Verlauf des Abends ein paar Türen öffnen lassen, andere widerum ließen sich nur durch rohe Stärke aufdrücken, oder -ziehen. Die einzige weitere im Altarraum gefundene Tür wurde also geöffnet und gab den Blick auf eine größere Halle preis, in der man auf der anderen Seite eine dunkle in schwarze Roben gehüllte Gestalt vor einer Tür stehen sah. Während M.J., Sarah und Kabuki vorsichtig waren und zurückblieben, ging der leichtsinnige Rocky Malone mit den Worten "He, wer da?"  direkt in die Halle hinein und steuerte auf die Gestalt zu. Er nahm gerade noch wahr, dass sich unter der weiten Kapuze scheinbar eine schwarze Leere auftat, um dann von einer gewaltigen Panik gepackt zu werden und schnell atmend und "Mama Mia!!" rufend zurück in den Altarraum zu rennen und die Tür zu schließen. Da im Altarraum noch eine weitere Tür war, beschloss man, erstmal diese aufzubrechen. Dies stellte sich als böse Überraschung heraus, denn dahinter stand genau der selbe düstere Robenträger aus der Halle!! Es kam zum Kampf und der von Sarah inzwischen als Wraith identifizierte düstere Typ wurde mit einem einzigen hervorragenden, adeptenkraft-gepowerten Schlag von Rocky, der sich wieder gefangen hatte, unschädlich gemacht! Dann schauten die Runner nochmal in der Halle nach, ob es nicht doch ein Doppelgänger war, aber er war tatsächlich verschwunden. Direkt in der nächsten Halle, die jetzt ja problemlos durch die Tür betreten werden konnte, stießen die Runner plötzlich auf einen seltsam aussehenden, auf sie zu schwankenden materialisierten Geist, der nach Sarahs Einschätzung evtl. ein Erdgeist sein könnte. Wegen seines gruseligen Aussehens und um eine unnötige Konfrontation zu vermeiden (es befand sich auch keine weitere Tür in dem Raum), wurde die Tür schnell wieder zugesperrt und es ging weiter. Es wurde noch ein Gang erkundet und ein weiterer Raum entdeckt. In ihm sah zuerst Kabuki (die übrigens die ganze Zeit über aufgrund der technikfeindlichen Umgebung recht angeschlagen war) eine riesige schleimige Kröte auf einem Podest sitzen. Es schien eine Art Dämon zu sein, der sich dort materialisiert hat. Er griff sofort an und stellte sich als äußerst hartnäckig heraus, weshalb Sarah ihn durch einen Euphoriezauber auf unbestimmte Zeit am Kämpfen hinderte. Just in diesem Moment mussten die Runner kurz ausruhen und sie beschlossen, vorerst in den Altarraum zurückzukehren, um nach Robbe zu sehen und gemeinsam zu planen, wie es weitergehen soll.

Ach so...Kabuki spürte kurz vor Ende des Spieleabends noch eine elektronische Präsenz, bzw. sich bewegende elektronische Aktivitäten von über dem Dungeon, also entweder im Dschungel, oder auf dem Ruinenfeld. Da in diesem Dschungel z.Z. innenpolitische Kampfhandlungen stattfinden, ignorierten die Runner dies erstmal  und hofften, dass es nicht Aztech-Leute sind, die nach ihnen suchen...




Schönen Abend!

Der Spielleiter

Samstag, 20. Februar 2016

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 4


Am vergangenen Sonntag ging es weiter mit unserer Shadowrun-Kampagne. Die Runner waren ja zuletzt auf dem Ruinenfeld des alten verfallenen Tempels in Aztlan und hatten gegen Schreckensaffen gekämpft. Nun stand ihnen noch eine weitere Nacht bevor und sie begegneten einem agressiven Baum (!), einem Jaguar, Skorpionen und dann auch noch Eingeborenen, welche die Runner mit Händen und Füßen (und Pfeilen) vor dem Betreten des Tempelinneren warnten. Es wurde durch Askennen noch festgestellt, dass die Tier- und Pflanzenwelt Angst vor den seltsamen und technisch aufgerüsteten Menschen hat und das ganze Areal erhöhte magische Energie abstahlte. Schließlich stemmten sie aber ungeachtet dessen die gewaltige Steintür auf und stiegen die Treppen hinunter in die Tiefe. Schließlich hatten sie eine Aufgabe! Die Statue einer alten Kriegsgöttin sollte gefunden werden. Unten erwartete die Runner eine Art altertümlicher Dungeon mit einer Menge gefährlichen Fallen (eine Fallgrube, die mit Kletterseilen überquert werden musste, sowie Speer- und Pfeilfallen), unbekannten Schriftzeichen an den Wänden, und einer Schatztruhe (die zwar untersucht, aber das darin enthaltene Gold nicht herausgenommen wurde... hätte ja ebenfalls eine Falle sein können. In der Tat fand man Hinweise auf einen versteckten seltsamen Mechanismus an der Truhe und Sarah Priestley konnte sie auch nicht teleportieren.) In einem Raum wirkte offenbar auch ein Zauber, welcher Runner, die ihm nicht widerstehen konnten dazu brachte, ihre Freunde anzugreifen!! Dies jagte ihnen allen einen gehörigen Schrecken ein. Zudem stießen die Runner auch auf Teufelsratten (die erledigt wurden) und einem Raum mit einem Windgeist. Dieser bewachte einen großen schwarzen Altar (oder sowas in der Art). Nachdem der Geist mit Hilfe des Höllenhundes Tupac und dessen Feuerangriff vertrieben werden konnte, untersuchten die Runner den verzierten Altar. Auf ihm lag ein Teil einer Statue (evtl. der gesuchten Statue...), der Beine und Unterleib darstellte. Oben war eine Art Sockel, an dem vermutlich ein weiteres Teil rangesteckt werden kann. Dieses scheint sich aber woanders zu befinden. Aber die Runner haben sowieso erst einen Teil des Tempels erkundet. Da es recht spät wurde, mussten wir das Abenteuer schließlich pausieren. Am kommenden Sonntag geht es weiter und ich bin gespannt, wie weit sich unsere Helden noch in dieses magische Höhlensystem wagen werden und ob sie den Rest der gesuchten Statue finden können.

Bis bald!

Der Spielleiter

Samstag, 13. Februar 2016

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 3

Am vergangenen Sonntag führten wir unsere Shadowrun 5-Kampagne weiter. Was bisher geschah könnt ihr in den letzten Kampagnenberichten nachlesen. Die Runner haben den Auftrag, in Aztlan einen alten, verfallenen Azteken-Tempel aufzusuchen und dort eine uralte magische Statue zu bergen und anschließend  an Mr. Johnson zu übergeben. Sie wurden mit dem Flugzeug von New York aus nach Aztlan gebracht und landeten mitten im Urwald auf einer alten Flugzeuglandebahn aus Kriegszeiten. Dort wurden sie zur Überraschung der Robbe von Mitgliedern des Schwarzen Sterns in Empfang genommen. Die Robbe hatte im Vorfeld in New York bereits Kontakt zu dieser anarchistischen Gruppierung aufgebaut. Die Runner wurden bis zur Grenze des Einsatzgebietes der Neoanarchisten gefahren, die dort in einem Bürgerkrieg gegen Aztechnology kämpfen. Von dort aus mussten die Runner alleine durch den Urwald reisen, bis sie den gesuchten Tempel fanden. Sie begeneten zuerst Aztech-Patroullien, die zum Glück vorerst durch ihre gefälschten Archäologie-Lizenzen zum umkehren überredet werden konnten, aber ihrem Vorgesetzten bescheidgeben wollten. Zudem stießen die Runner noch auf einen Schwarm Riesenmücken (die der Höllenhund von M.J. auffraß) und auf einen Tiger-Gestaltwandler, der vom Runnerteam erlegt wurde. Nachdem sie nach einigen weiteren Hindernissen, wie zu dichten Bewuchs und riesige Bäume, die den Pfad versperrten auf dem Ruinenfeld ankamen, entdeckten sie einen uralten Eingang aus Stein, der vermutlich in die Tiefen der Erde unter den Ruinen führte, allerdings durch eine schwere Steintür verschlossen war. Vor dem Eingang standen 4 Säulen, die jeweils eines der Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft repräsentierten. Dies musste der gesuchte Tempel sein, denn im Vorfeld konnten die Runner recherchieren, dass die gesuchte Statue eine Kriegsgöttin repräsentiere, die im Volksglauben immer mit den 4 Elementen in Verbindung gebracht wurde. Plötzlich ertönten seltsame Tiergeräusche: Es waren die berüchtigten Schreckensaffen, von denen das Team schon gehört hatte (die Affen-Version von Höllenhunden sozusagen). Es kam zu einem erbitterten Kampf gegen diese gefährlichen Biester, die aber schließlich von den Runnern erledigt werden konnten. Von weiteren Aztech-Patroullien war immernoch nichts zu sehen, daher entschieden sich die Runner dafür, endlich irgendwie die Steintür aufzumachen und in die Tiefe hinabzusteigen. Wie es dort weitergeht, erfahren wir am kommenden Sonntag. Bis dahin schönes Wochenende!

Der Spielleiter

Munchkin: Mega-Dungeon


Irgendwie fliegt mir diesen Monat alles zu...nachdem ich von meinem Arbeitgeber einen Gutschein über 25 Euro bekommen habe (nur weil ich immer pünktlich meine Stundenzettel abgebe :-D ), konnte ich mir 2 weitere Munchkin-Sets zulegen. Zum einen die klassische Fantasy-Erweiterung Munchkin 8 und das Basisspiel Munchkin: Conan, in dem sich alles um den bekannten Barbaren dreht. Die beiden Sets konnte ich nun in meine bisherige Sammlung mit reinmischen, so dass jetzt alles bereit ist für neue Mega-Munchkin-Runden. Meine aktuelle Mischung besteht aus Munchkin 1-8, Munchkin: Pathfinder und Munchkin: Conan und wird aufbewahrt in der alten Munchin Sammelbox. Dies sind fast alle fantasy-basierten Sets (ich glaube mir fehlt nur noch Munchkin: Legenden) und die passen sehr gut zusammen. Das Set Muchkin: Zombies, welches ich auch besitze, habe ich aus dieser Riesenmischung wieder herausgenommen, da es thematisch ganz anders ist und ich es lieber eigenständig spielen möchte. Die Fantasy-Mischung ist sowieso so umfangreich, dass es warscheinlich ziemlich verwirrend ist, wenn weitere thematisch unpassende Sets dazukommen würden. Mit so großen Kartenstapeln dauert ein Spiel ohnehin recht lange, da nicht unbedingt in jeder Runde Monster auftauchen, sondern es eben auch unglaublich viele andere Karten, wie Gegenstände, Monsterverstärker, Flüche und so weiter im Sapel gibt. Es ist halt eine Art Mega-Dungeon... Bald werden wir also mit unserer Runde in die Munchkin-Welt abtauchen und mit überpowerten Charakteren gegen ebenso überpowerte Monster kämpfen, krasse Schätze einsacken und uns alle gegenseitig abzocken. Das wird ein lustiges Gemetzel!

Bis bald!

Der Spielleiter

Sonntag, 7. Februar 2016

Spielvorstellung: Munchkin

Gestern habe ich Glückspilz das Spiel Munchkin: Zombies bekommen, weil ein Freund es originalverpackt in einer Bücherzelle gefunden hat! Da ich schon eine Menge anderer Munchkin-Sets besitze, konnte ich die Karten direkt in die restliche Sammlung mit reinmischen.


 Für Unkundige: Munchkin ist ein inzwischen sehr bekanntes und beliebtes Fantasy-Kartenspiel von Steve Jackson Games, welches in Deutschland vom Pegasus-Verlag vertrieben wird. Bei Munchkin müssen die Spieler anhand verschiedenster Karten einen Dungeon erkunden, Monster töten und Schätze sammeln, um immer weiter in ihrer Stufe aufzusteigen, ganz so wie in einem klassischen Fantasy-Rollenspiel á la Dungeons & Dragons. Wer zuerst die 10. Stufe erreicht hat gewonnen. Dabei geht es in diesem Spiel sehr lustig zu, denn nicht nur die Karten strotzen vor Witzen und lustigen Seitenhieben auf Rollenspiele(r), sondern sie fordern die Spieler auch zum Schummeln und "Ärgern" der Mitspieler auf, um ihnen das Leben im Dungeon schwer zu machen und sie am erreichen des Zieles zu hindern. Man kann sich aber auch gegenseitig helfen, oder bestechen um schwere Monster zu besiegen. Besiegt man Monster, erhält man Stufen und Schätze als Belohnung. Die verschiedenen Karten können sowohl Rassen, Klassen, Gegenstände, Monster, Ereignisse, Flüche, Mietlinge, Transportmittel und so weiter darstellen.


 Hat man die Spielregeln erstmal verstanden und weiß, wann welche Karten gespielt werden dürfen, läuft das Spiel recht flüssig ab und macht durch die unterschiedlichen Karten und Kombinationsmöglichkeiten, sowie die vielen Möglichkeiten andere Spieler im Guten oder Schlechten zu beeinflussen eine Menge Spaß. Die Regeln sind zwar leicht verwirrend geschrieben, aber das ist wohl Absicht, denn irgendwo steht sogar, dass man sich bei Unklarheiten gerne um die richtige Regelauslegung streiten darf. Das ist sehr Munchkinmäßig, denn bei diesem Spiel kann nach kurzer Zeit eh niemand mehr den Mitspielern vertrauen und man wartet förmlich darauf in die Pfanne gehauen zu werden, bzw. selbst jemanden in die Pfanne hauen zu können. Munchkin ist in verschiedenen Variationen erhältlich, die alle ein typisches Rollenspiel-Setting repräsentieren. So gibt es klassisches Fantasy-Munchkin, mit Zwergen, Elfen, Orks und so weiter, Munchkin: Zombies, bei dem man eben untote Zombies spielt, Space-Munchkin, Munchkin: Cthulhu (Lovecraftsche Monster und Investigatoren), Munchkin beisst (Vampire), Munchkin Fu (Kung Fu -Action), Munchkin: Pathfinder (noch D&D-mäßiger) und weitere Sets. Diese können alle miteinander vermischt werden, um völlig überpowerte und verrückte Dungeons zu kreieren. Ich selbst bin im Besitz von allen 7 Sets des klassischen Fantasy-Munchkin und habe noch die Sets Munchkin: Pathfinder und eben auch mein neues Munchkin: Zombies-Set eingemischt. Alle Karten bewahre ich in der originalen Munchkin Sammlerbox auf, die aus Holz und schön gestaltet ist und unfairerweise auch noch mir als Besitzer im Spiel bestimmte Boni verleiht. Aber Munchkin ist eben auch kein faires Spiel, es geht einfach um den Spaß daran, seinen Mitspielern Steine (Monster, Flüche usw..) in den Weg zu legen, um selbst schneller die 10. Stufe zu erreichen.



 Munchkin kann ich allen Fantasy begeisterten Spielefreunden wärmstens empfehlen, aber warscheinlich kennt ihr alle dieses Spiel sowieso schon... In Zukunft werden wir sicher mal wieder öfter in diese durchgeknallten Dungeons abtauchen und uns gegenseitig fertigmachen...es ist einfach saulustig!

Schönen Sonntag!

Der Spielleiter

Samstag, 6. Februar 2016

Spielevorstellung: Lasers & Feelings

Ich will euch heute mal ein interessantes 1-Page-Mini-Rollenspiel vorstellen, was ich im Netz gefunden habe. Es heisst Lasers and Feelings und verspricht witzige Weltraum-Action á la Star Trek. Lasers & Feelings versprüht den Charme der allseits bekannten Serien, wie Raumschiff Enterprise, Next Generation, oder Voyager, spielt aber dennoch in einem generischen Sci-Fi-Universum, welches nur vage an Star Trek angelehnt ist. Es ist aber natürlich ohne Probleme möglich, es eben für "echtes" (aber leichtherziges) Star Trek zu verwenden, oder für jeden beliebigen anderen Space-Opera-Hintergrund. Auch Battlestar Galactica und sogar Star Wars sind ohne große Abwandlungen möglich.

Es geht darum, mit der Crew des Scoutschiffes Raptor, dessen Captain aus unerklärlichen Gründen das Bewusstsein verlor und nun im Sickbay liegt, epische Abenteuer zu bestehen. Das witzige ist, dass die Abenteuer direkt vor dem Spiel vom Spielleiter anhand einer Tabelle ausgewürfelt und dann spontan geleitet werden. Im Vorfeld erschaffen die Spieler ihre Charaktere anhand einer Reihe bestimmter Klischees und Stichwörter. Zudem müssen die Spieler sich noch für ein paar Features entscheiden, die das Schiff kennzeichnen. Jeder Spieler überlegt sich dann eine Zahl zwischen 2 und 5. Eine hohe Zahl bedeutet, der Charakter ist besser in "Lasers", was für Technologie, Rationalität und Logik steht. Eine niedrige Zahl bedeutet, der Charakter ist besser in "Feelings", was für Intuition, Emotionen, Willenskraft und Selbsbeherrschung steht. Gewürfelt wird mit ein , oder mehreren W6, je nachdem, ob man ein Experte ist, oder die Persönlichkeit des Charakters mit einspielt. Je nachdem, ob man einen Wurf auf Lasers oder Feelings machen muss, muss das Würfelergebnis entweder über oder unter der vom Spieler bei der Charaktererschaffung festgelegten Zahl liegen. Eine supereinfache Spielmechanik, aber interessant, weil im Gegensatz zu anderen Rollenspielen eine Situation nicht anhand bestimmter Fähigkeiten gelöst wird, sondern es viel mehr auf Gefühle oder Rationalität des Charakters ankommt.

Das Spiel wurde vom OneSevenDesign-Studio als Hommage an die Nerd-Band The Doubleclicks und ihren Song "Lasers and Feelings" geschrieben. Die haben übrigens noch mehr interessante Mini-Rollenspiele gemacht.
Ich hab total Lust Lasers und Feelings mal anzuspielen, es scheint ein perfektes Spiel für unvorbereitete Spieleanbende und One-Shots zu sein. Man kann sich bequem zurücklehnen und losspielen.. Ich finde cool, dass es von unser aller Allgemeinwissen über Star Trek und anderen Sci-Fi-Serien/-Filmen lebt und die Mitspieler gemeinsam an einem Abend sozusagen eine "Folge" einer solchen Serie spielen, zumindest stell ich mir das so vor... Das kann lustig werden!
Coolerweise gibt es inzwischen sogar Hacks dieses Systems für D&D-artige Fantasy (Swords and Spells), Cyberpunk- (Chrome and Punk) und andere Settings.

http://onesevendesign.com/lasers_and_feelings_rpg.pdf

Meine Rollenspiel-Geschichte, Teil 2: Spielsysteme

Seit ich mit 11 Jahren in einer Computerspielezeitschrift einen Artikel über Pen&Paper-Rollenspiele gelesen hatte und durch altehrwürdige Fantasy-Brettspiele, wie Talisman und Heroquest, "angefixt" worden war, bin ich ein Fan und Sammler (aber leider nicht immer auch Spieler) diverser Rollenspiel-Systeme gewesen. Meine ersten Erfahrungen sammelte ich mit 12 Jahren bei den Pfadfindern...in einer Gruppenstunde brachte unser Sippenführer zu meiner schieren Begeisterung ein DSA-Basisset der 2. Edition mit und wir durften uns Charaktere machen, die dann in der darauf folgenden Gruppenstunde in ein unheimliches Verlies, irgendwo in Aventurien geschickt wurden. Das Abenteuer wurde nie zuende gespielt, aber meine Begeisterung war voll entfacht, weshalb ich mir das Basis-Set zum Geburtstag wünschte und glücklicherweise auch bekam. Von meinem spärlichen Taschengeld und durch weitere Weihnachts- und Geburtstagswünsche, erwarb ich mir in Folge viele weitere DSA-Kästen und Abenteuer. Ab und zu spielte ich dann auch mit Freunden ein paar Runden. Irgendwann war ich mit meinem Vater in Hamburg unterwegs und kaufte mir im Virgin Megastore, der über eine Rollenspiel-Abteilung verfügte (!!!!), das AD&D 2nd Edition Spielleiterhandbuch. Ich dachte, es würde die grundlegenden Spielregeln enthalten, aber da lag ich falsch..ich hätte mir eher das Spielerhandbuch kaufen müssen (was es dort aber nicht mehr gab). Das SL-Handbuch war zwar superinteressant und enthielt auch Infos, die für andere Fantasy-Systeme genutzt werden konnten, aber war dennoch als eigenes Spiel für mich erstmal unbrauchbar. Bis ich das dazu passende Spielerhandbuch in einem Itzehoer Buchladen fand, vergingen 2-3 Jahre. In dieser Zeit kaufte ich mir das Grundregel-Set (auch ein Kasten, wie damals bei deutschen Rollenspielen üblich) des Fantasy-Systems "Midgard". Dies Spiel gilt als das erste deutschsprachige Rollenspiel, welches aber nie so erfolgreich wurde wie DSA. Ich fand das System aber im positiven Sinne komplexer und viel besser und auch die Welt gefiel mir ganz gut. Das war, bevor DSA zu einem ultrakomplexen Regelmonster wurde, bzw. da fing es gerade an, schlimmer zu werden...  Midgard spielte ich mit ein, zwei Freunden sehr regelmäßig und oft. Dann irgendwann begann die Zeit, in der ich mir alle möglichen Regelbücher verschiedenster Systeme kaufte. Vieles davon spielte ich aber nie. Vielmehr nutze ich die Regeln und Settings als Inspirationsquelle für eigene Rollenspielexperimente. Ein selbstgeschriebenes Spiel, namens "Slayer" wurde dann auch von uns ganz oft bei den Pfadfindern gespielt (diesmal in meiner eigenen Gruppe, deren Sippenführer ich selber war..)

Ich hatte ne Menge Kram angesammelt: Regelbücher von Paranoia, Mechkrieger, In Nomine Satanis, Cthulhu, Starwars, Rifts, usw, usw, standen in meinem Regal. Viele davon hab ich irdendwann wieder veräußert, weil sie einfach nie gespielt wurden. Was dann irgendwann aber sehr lange gespielt wurde, waren ab und zu Shadowrun (2nd. Edition) und vor allem AD&D 2nd Edition, nachdem ich alle Grundregelbücher beisammen hatte. Wir spielten eine epische Langzeitkampagne in einer selbsterdachten Hintergrundwelt. Ähnlich wie heute spielten wir jeden Sonntag. Das war für mich sowas wie eine goldene Zeit, denn nie zuvor hatte ich so lange durchgehend regelmäßig gespielt. Nachdem diese Runde aber dann irgendwann einging, lief im Bereich Rollenspiel bei mir laaange Zeit nichts mehr.
Erst, nachdem ich nach Berlin gezogen war, ergab sich, ich glaube 2007 oder 2008, eine Gelegenheit, D&D 4th Edition mit einer kleinen Runde zu spielen, was wir auch eine zeitlang durchgezogen haben. Ich fand das System aber ehrlichgesagt blöd... die Runde löste sich auf und seit vorletzten Jahr gibt es nun eeendlich die "Sonntagsspieler"-Runde, mit der ich so regelmäßig und oft spiele,wie damals in unserer AD&D-Runde. Inzwischen haben wir warscheinlich sogar wesentlich mehr gespielt. Bisher haben wir ausführlich Traveller und Shadowrun 5 gespielt (und ab und zu Cthulhu). So wie es aussieht, haben wir in Shadowrun 5 ein Spiel gefunden, mit dem jeder zufrieden ist und bei dem wir noch lange Zeit bleiben werden. Ich danke allen regelmäßigen Teilnehmern fürs Mitspielen!

So, das war in Kürze meine Rollenspiel-Historie...wie waren eure ersten Erfahrungen mit Pen & Paper? Ich bin interessiert an euren Geschichten...

Meine Rollenspiel-Geschichte, Teil 1: Magazine



Ich habe mir neulich die neueste Ausgabe der Zeitschrift "Mephisto" gekauft...dies ist meines Wissens die einizige, relativ regelmäßig erscheinende offizielle Rollenspiel- und Fantasy-Zeitschrift, die ich kenne. Ich bin dankbar, dass es sie gibt, denn für mich sind solche Rollenspiel-Magazine etwas ganz besonderes und ich erinnere mich gerne an meine persönliche Rollenspiel-Historie zurück, in der solche Hefte immer schon dazugehört haben. Früher in der goldenen Zeit, Anfang der Neunziger, gab es zum Teil mehrere Rollenspiel-Magazine gleichzeitig. Zu der Zeit war Das Schwarze Auge das meistgespielte Rollenspiel in Deutschland und das Hausmagazin von DSA war seit jeher der Aventurische Bote (den ich aber nie gelesen hab). Ich war an anderen Spielen interessiert und die ersten wertvollen Infos über weitere bekannte Systeme fand ich in der legendären "Wunderwelten". Dieses Magazin hat mich über Jahre begleitet und ist bis heute im Rückblick mein Lieblingsmagazin. Es enthielt Abenteuer und Materialien für diverse Spiele und einen umfangreichen Besprechungsteil. Ich kaufte mir die Wunderwelten immer in einem kleinen Computerspieleladen mit Rollenspiel-Ecke in Itzehoe. Ich glaub in dem Laden hab ich echt viel Zeit verbracht. Die coolen Rollenspielbücher dort konnte ich mir leider damals nicht leisten... Mitte/Ende der Neunziger wurde die Wunderwelten leider eingestellt, was ich sehr traurig fand. Auch die "ZauberZeit" wäre noch zu erwähnen, die ebenso gut war, aber auch 1993 eingestellt wurde. Ein Exemplar hatte ich damals irgendwo ergattern können, ich glaube in Hamburg in nem Rollenspiel-Laden. Danach kam längere Zeit der "Envoyer" heraus, das einzige monatlich erscheinende Rollenspielmagazin. Auch der Envoyer war super. Er war zwar nur in DIN-A-5 und hatte wesentlich mehr Fanzine-Charakter, als die Wunderwelten, aber enthielt vor allem immer gute Abenteuer für ganz verschiedene Systeme. Nachdem dann auch der Envoyer irgendwann weg vom Fenster war, dauerte es Jahre, bis ich endlich die Mephisto entdeckte. Dieses Heft erscheint, wie gesagt auch heute noch (anscheinend mit Unterbrechungen). Die Qualität erinnert mich an die Wunderwelten, jedoch ist der Inhalt nicht ganz so reichhaltig. Dennoch steht das Heft in guter Tradition der besten Rollenspiel-Mags und ich bin froh, wieder, wie mit 13, neugierig in ihm rumblättern zu dürfen. Wie früher kann ich mich nun wieder über die neuesten Systeme informieren und über die Abenteuer freuen.

Mittwoch, 3. Februar 2016

Rory´s Story Cubes - Batman


Heute habe ich als nachträgliches Geburtstagsgeschenk endlich das neue 9-Würfel-Set von Rory´s Story Cubes mit dem Titel Batman bekommen! Es wird zwar inzwischen auf einigen deutschen Internetseiten angepriesen, z.B. bei Thalia, aber tatsächlich kaufen oder bestellen kann man es dort seltsamerweise nicht. Rory´s Story Cubes: Batman sind uns daher direkt vom Hersteller zugeschickt worden. Worum es bei Rory´s Story Cubes geht, konntet ihr ja bereits in einem der letzten Blogeinträge lesen, aber hier nochmal in Kürze: Mit diesen Würfeln lassen sich Geschichten "bauen". Man würfelt mit allen 9 Würfeln und erzählt dann eine Geschichte, in der man versucht, alle gewürfelten Symbole unterzubringen.  Total einfach, macht aber viel Spaß! Die Batman-Story-Cubes funktionieren genauso und lassen sich auch beliebig mit anderen Sets und Erweiterungen von Rory´s Story Cubes mischen. Schön finde ich, dass nicht nur die Würfel, sondern auch eine Anleitung inklusive Symbolerklärungen und eine praktische Box zur Aufbewahrung der Würfel dabei sind. Nun kann man allein oder mit Freunden also spannende Geschichten in Gotham City, mit all den beliebten Helden und Schurken des Batman-Comic-Universums erzählen. Eine schöne Ergänzung zu den bisher erhältlichen Ausgaben dieses Spiels.





Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 2

Beim letzten Shadowrun-Abend wurde die Story vom Sonntag davor weitergeführt. Die Robbe kam mit dem Fernzünder bei seiner Connection vom Schwarzen Stern an, der ihn sofort erbost wieder hinauswarf, da er mit einem Bombenzünder, der auch noch Signale sendet nichts zu  tun haben wollte. Nachdem Die Robbe ihn dann in einer Seitengasse unter einem Müllhaufen versteckte, beruhigte sich der Anarchist vom Schwarzen Stern wieder und erklärte offen, dass er und seine Leute im Verdacht stehen, die Bombenattentate auf Renraku geplant und ausgeführt zu haben. Ausser dass dies nicht so sei konnte er aber auch keine genaueren Auskünfte über die wahren Bombenleger geben (wie auch sonst keine Connection der Runner). Inzwischen trafen auch die Runnerkollegen Sarah Priestley, M.J. und Rocky Malone ein. Es war ihnen immernoch nicht ganz klar, was sie mit dem Bombenzünder machen sollen, aber als die Robbe ihn wiederholen wollte, war er spurlos verschwunden. Offenbar hatten die Leute, die nach ihm gesucht haben ihn gefunden und wieder mitgenommen. Kurze Zeit später detonierte tatsächlich ein Sprengsatz in der New Yorker Renraku-Zentrale. Glücklicherweise rief Rocky Malone rechtzeitig vorher seine Informantin an, die es schaffte eine Warnung an Renraku zu senden. Das Gebäude wurde daher kurz vor dem Anschlag evakuiert. Damit hatte sich die Sache (hoffentlich) für die Runner erledigt. Zwischenzeitlich bekam Sarah Priestley, die Magieradeptin, einen Anruf ihres Schiebers, der ihr ein vielversprechend klingendes Run-Angebot machte. Für genauere Informationen sollte Sarah sich am nächsten Tag um 12 Uhr Mittags im Astralraum mit einem Mr.Johnson treffen. Dies geschah dann auch und die Adeptin erhielt für ihr Team folgenden Auftrag:

Die Runner sollen nach Aztlan, einem Staat in Mittelamerika, der gänzlich dem Konzern Aztechnology gehört, fliegen.  Dort sollen sie in einen uralten verfallenen Tempel der Azteken eindringen, um ihn zu erforschen und die legendäre magische Statue einer dreiköpfigen Kriegsgöttin zu finden und mitzunehmen. Es winken 50.000 Nuyen pro Person als Belohnung und auch ein Vorschuss wurde direkt von Johnson ausgezahlt. Jeder Runner erhält zudem eine gefälschte SIN für Aztlan und Archäologen-Lizenzen zur Tarnung. Survival-Ausrüstung, sowie Hin- und Rücktransport der Runner samt ihrer Ausrüstung wird auch von Johnson gestellt, der seiner Aussage nach für eine magische Forschungsgruppe arbeitet.

Wir werden kommenden Sonntag sehen, was unsere Runner dann in Aztlan erwartet...

Bis dahin eine schöne Woche!

Der Spielleiter