Sonntag, 26. Februar 2017

Fundstück der Woche: Curious Case of the Gentlemen Chainsaw Duelists



Auf meiner Reise durch das World-Wide-Web stieß ich mal wieder auf ein verrücktes, kleines Minimal-Rollenspiel, bei dessen Lektüre ich mich vor lachen kaum mehr einkriegen konnte, so schön beknackt ist es. Es heißt Curious Case of the Gentlemen Chainsaw Duelists (CCOTCD). Es spielt im Jahre 3655. Nachdem Überreste von alten Kettensägen aus dem 20.Jahrhundert gefunden wurden, mit denen man anfangs nicht viel anzustellen wusste, entdeckten Forscher alte Videobänder mit diversen Horrorfilmen, die sie für bare Münze nahmen und schlossen daraus, dass die Kettensäge in diesem lang vergangenen Zeitalter der Menschheit eine respektable Waffe gewesen sein muss. Man schaffte es leider nicht, Kettensägen herzustellen, die die gleiche Effektivität besaßen, wie die in dem Videomaterial verwendeten Exemplare, aber irgendwann schaffte es ein großes Technologieunternhmen, eine Laser-Kettensäge zu entwickeln, die als Waffe den Stücken aus dem 20. Jahrhundert an Effektivität durchaus gleichrangig war. Unter den betuchten Gentlemen des 4. Jahrtausends bürgerte sich die Laser-Kettensäge allmählich als Duell-Waffe ein und löste die seit Jahrhunderten dafür genutzten Rapiere ab. Und genau um diese Duelle geht es in dem Spiel. Die Regeln sind total einfach. Man hat 3 Attribute, die  für Würfelproben nötig sind. Der Spielleiter (man kann auch ohne festen Spielleiter spielen, dann übernimmt immer ein gerade nicht aktiver Mitspieler seinen Part) legt fest, wann gewürfelt werden muss.

Die Spieler verkörpern reiche Gentlemen aus der Oberschicht. Zu Beginn würfelt man aus, ob man z.B. Industrieller, Adeliger, oder auch Neureicher Mittelständler ist. Man trifft sich mit den anderen Charakteren zum Netzwerken auf  feinen Parties, oder geht zusammen auf Safaris, um Tiere zu jagen. Da jeder Charakter privat und offiziell eigene Ziele verfolgt, oder auch einfach nur rumprotzen will, kommt es dann hoffentlich dazu, dass sich die Spielercharaktere untereinander zu Duellen herausfordern, um ihre Meinungsverschiedenheiten so auf klassische Gentlemen-Art zu regeln.

Wenn eine Duellherausforderung vom Spielleiter genehmigt und vom Kontrahenten angenommen wird, kommt es zum Kampf mit den Laserkettensägen, der in Runden ausgetragen wird und meist so lange andauert, bis ein Teilnehmer zu schwer verletzt zum kämpfen ist, oder ihm ein Körperteil abgetrennt wird (keine Sorge, die meisten Verletzungen können im Jahre 3655 durch die Wunder der modernen Medizin wieder geheilt werden!). Wenn einer der beiden Kontrahenten kampfunfähig ist, hat der Gegner jedoch die freie Wahl, ihn durch einen Death-Blow zu töten. Dies ist nicht verboten, kann aber üble Nachrede zur Folge haben, was sich auf zukünftigen Parties, oder Safaris negativ auswirken könnte (man bekommt viele Duellanfragen). Wenn man zu voreilig ein Duell anbietet, oder zu blutrünstig agiert, bzw. nicht drauf achtet, wen man besiegt, oder umbringt, kann es sein, dass man garnicht mehr zu solchen Veranstaltungen eingeladen wird. Ein normaler Sieg über einen Gegner verschafft dem Charakter 1 Punkt Reputation. Diese Punkte kann man als Joker in künftigen Spielen ausgeben, um Würfelproben zu automatischen Erfolgen werden zu lassen.

Ein völlig verrücktes Spiel, aber mal eine lustige Gelegenheit, die Charaktere einer Spielergruppe im Rollenspiel gegeneinander spielen zu lassen, was sicher ein großer Spaß ist. Gut finde ich auch den interessanten Ablauf  "vor dem Duell", wo man auf Party einfach miteinander kommuniziert, seiner Phantasie freien Lauf lassen und den Charakter rollenspielerisch zum Leben erwecken kann, und dann die "Duellphase", in der man nach eskaliertem Streit (natürlich ganz gentlemenlike theatralisch ausgetragen) sich gegenseitig zersägt. Das Spiel bekommt einen Wettkampfcharakter und man kann tatsächlich ein Ranking führen, welche Charaktere die meisten Siege errungen haben und das wiederum in zukünftige Prahlereien der entsprechenden Charaktere auf Safaris und Teepartys mit einfließen lassen.

Ein wunderbar sinnfreier, schwarzhumoriger und lustiger Spaß für Zwischendurch!

https://i.yuki.la/tg/1404460042730.pdf

Grüße,

Der Spielleiter

Xenon - Mein persönlicher (N)SC hat Geburtstag

Ich spiele seit 24 Jahren Rollenspiele. Ich habe die unterschiedlichsten Systeme gespielt, war dabei allerdings fast immer Spielleiter. Wie das nunmal so ist, wenn man sich ein Rollenspiel-Regelwerk besorgt, liest man sich das Ding durch und will es gleich auch ausprobieren. Und wo fängt man da am besten an? Mit der Charaktererschafung natürlich... also bastelt man sich mal einen ersten Charakter. Ich schätze mal, so ist das bei den meisten. Und daher habe ich bereits unzählige Male "Test-Charaktere" für die verschiedensten Systeme erschaffen. Allerdings sind es in meinem Fall nicht immer auch komplett verschiedene Personen...denn vor ungefähr genau 20 Jahren erschuf ich eine Art "Standard-Charakter" für mein eigenes Universal-Rollenspiel SLAYER. Er hieß Xenon und soweit ich weiss eine Art böser Techno-Inquisitor aus einem düsteren und kriegerischen Science-Fiction-Setting. Der Charakter an sich gefiel mir ganz gut und ich entwickelte den Brauch, jeden Erstcharakter für jedes neue Rollenspiel, was ich spielen will (egal ob Rules-Light oder dickes Regelmonster) an Xenon anzulehnen. Daher hat Xenon nun Verwandte, bzw. Duplikate in allen möglichen Rollenspiel-Settings. Meist folgt dem Namen Xenon eine römische Ziffer , z.B. Xenon VII, oder der Charakter hat einen überzogenen Beinamen, wie z.B. Xenon, der Vernichter. Den Namen Xenon habe ich übrigens nicht der chemischen Elementarliste, sondern dem geichnamigen alten C64-Arkade-Ballerspiel entnommen.  Ich weiss nicht mehr genau, wie der Charakterbogen vom Ur-Xenon für mein Minimal-Rpg SLAYER damals aussah...warscheinlich ungefähr so:

Name: Xenon
Typ: düsterer Space-Marine-Inquisitor
Stärke: 12
Ausrüstung: leichte Space-Marine-Rüstung, Maschinenpistole, Klinge, Dolch+2
Heimatwelt: Xenon II (Ja, er wurde nach seinem Heimatsystem benannt!)
Credits: 666



Ich mutmaße, dass Xenon dieses Jahr ungefähr 20 wird (während er als Charakter In-Game um die 40 ist. Natürlich kann man nicht in jedem Rollenspiel einen bösen Space-Marine-Inquisitor spielen. Daher musste ich mir für andere Systeme etwas überlegen... meist ist Xenon kein allzu guter Kämpfer, sondern geht eher in die Richtung Glücksritter, Rogue, Dieb, oder auch Kleriker (aber niemals ganz rechtschaffen), oder Schwarzmagier. Sein Name, sein Alter, seine Persönlichkeit (düster, still, geheimnisvoll und schlecht gelaunt) und sein Aussehen ändern sich aber höchstens geringfügig. In Settings, in denen es keine leichten Space-Marine-Rüstungen gibt, trägt er meist leichte bis mittelschwere Panzerung und ist in weite Roben gehüllt. Seine Kapuze lässt selten einen Blick in das unter ihr liegende Feld der Dunkelheit zu, wo eigentlich ein Gesicht zu sehen sein müsste. Stattdessen sieht man meistens nur böse blickende, funkelnde Augen. Momente, in denen man Xenons Gesicht, oder gar den ganzen Kopf sieht, sind äußerst selten und ihm auch recht unangenehm. Er legt die Roben nur ab, wenn er allein ist. Xenon ist kein allzu großer Kämpfer, er setzt eher auf List und Tücke, oder Magie, aber dennoch verfügt er in den meisten Settings über ein paar leichte bis mitelschwere Waffen, darunter auch immer ein verzierter, manchmal magischer Dolch.

Da ich meistens Spielleiter bin, konnte leider keiner der etlichen Xenons jemals als Charakter gespielt werden. Ich lasse ihn zu seltenen Anlässen aber gerne mal als im laufe der Jahre (egal in welcher Spielwelt) immer mächtiger gewordenen Nichtspielercharakter auftreten und zwar meist auf  Seiten der "Bösen". Aber falls ich irgendwann mal wieder als Spieler in Aktion treten sollte, hab ich kein Problem, mir einen Charakter zu zaubern...denn es gibt ihn ja bereits! :-)

Herzlichen Glückwunsch dir, o Xenon, du Mächtiger, der du herrschst über die Gebiete von Xenon II bis Aldebaran und der du Spuren hinterließest in allen von Menschen bewohnten Dimensionen in Eru Iluvatars Schöpfung. Möge die Kraft von Karl Glittergold, dem Gott der Diebe, dich leiten und schützen und dein Dolch niemals zerbrechen! Mögen die Abenteurer Rodons mit Furcht vor dir zurückweichen und die Geister des Astralraums der 6. Welt dir immer zu Diensten sein. Mögen die Armadas des Imperiums dich verschonen und die Sandmenschen dir beistehen, auf dass kein Drachenfeuer jemals deine Robe versenge. 




Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 19 + 20

Da ich es letzten Sonntag versäumt habe, den Kampagnenbericht zu schreiben, folgen hier nun die Zusammenfassungen der beiden letzten Shadowrun-Abende.
Beginnen wir bei der Session am vorletzten Sonntag. Wir spielten das von mir im Netz gefundene Kurzabenteuer "Pechkekse".

Mit dabei waren Kabuki Kasai (Technomancerin und Journalistin), Dragonslayer (Elf, Magieradeptin) und Ju Ju (Chinesischer Straßensamurai). Diese waren zu Besuch in einem Chinarestaurant. Als dort die Glückskekse verteilt wurden, entdeckte einer der Runner auf seinem Glückskekszettel einen  handgeschriebenen Teil von einer Nachricht. Nachdem die Runner so viele Glückskekse wie möglich von den anderen Gästen erbettelten und öffneten, fanden sie noch mehrere andere Teile der Botschaft. Es war offenbar der Hilferuf eines in einer Glückskeksfabrik Gefangenen, der auch seine Wohnadresse angab, und der durch die Botschaft auf sich aufmerksam machen wollte. Man recherchierte, dass die Person ein Student ist und in der Wohnung mit seiner Frau lebt. Die Runner schüchterten die Kellnerin des Chinarestaurants so lange ein, bis sie ihnen die Adresse des Lieferanten der Glückskekse gab. Die Runner fuhren direkt zu dem Ort, der sich auch als Chinarestaurant entpuppte, welches von außen allerdings geschlossen aussah. Sie drangen durch die Hintertür ein und trafen im Gebäude auf Triadenschläger, die von ihnen bekämpft werden mussten. Die gesuchte Person war tatsächlich im Gebäude auffindbar und wurde anschließend zu seiner Frau nach Hause gebracht. Die Runner kassierten eine bescheidene Belohnung und ihr Straßenruf erhöhte sich durch diese gfute Tat auch etwas.

Nun geht es weiter mit dem letzten Shadowrun-Abend. Wir spielten den dritten und letzten Run aus dem Band Mission: London. Diesmal waren neben D.S., Ju Ju und Kabuki auch noch der Zwerg und Decker Mr. Hauneburg und die elfische Unterhändlerin M.J. mit dabei. D.S. musste kurz vor der Ausführung des Runs leider gehen, da sie etwas sehr wichtiges vergessen hatte (Im Real-Life musste der Spieler von D.S. leider nach Hause).

Die Runner trafen sich mit Mr. Johnson (der diesmal sogar seinen richtigen Namen nannte, Charles Findley) in einer abgewrackten Bar und erhielten den Auftrag, als Teil eines erweiterten Einsatzteams, dessen andere Mitglieder zu einer festgelegten Zeit dafür sorgen sollten, den Runnern das unbemerkte Eindringen in den Underplex zu ermöglichen, dort eine Kiste mit einem wertvollen Artefakt in einem alten Munitionslager zu bergen. Die Runner legten an einer verabredeten Stelle mit einem Boot ab und fuhren zu den Docks des Underplex. Nachdem Findley ihnen per Kommlink mitteilte, dass die Straßen durch die anderen Teammitglieder abgeriegelt wurden und sie im Underplex an anderer Stelle für Unruhe sorgten, um die Wachen abzulenken, betraten die Runner den unterirdischen Einkaufskomplex. Eine Kartensoft führte sie in Richtung ihres Zielobjektes, aber die Runner mussten sich durch eine Wand und eine Tür sprengen, um weiter zu kommen, Man fand die gesuchte Kiste und konnte sie an die Oberfläche bringen. Die Runner blieben dabei nicht unbemerkt und eine Wache versuchte, sie bei der Flucht mit dem Boot aufzuhalten. Dies gelang ihr zum Glück nicht. Die Runner suchten sich einen ruhigen Ort, um wie mit Findley abgesprochen per Videokonferenz den Inhalt zu sichten und von ihm bestätigen zu lassen. Neben dem gesuchten Artefakt befanden sich leider 4 Kanister mit dem gefährlichen Nervengift FAB in der Kiste!! Findley gab den Runnern zu verstehen, dass er zwar am Artefakt interessiert sei, aber diese Kanister auf jeden Fall vernichtet, oder anders unschädlich gemacht werden müssen, da die Runner mit diesen die gefährlichsten Bio-Terroristen der Neuzeit wären! Es stellte sich heraus, dass auch die Connections der Runner nichts mit diesen Kanistern zu tun haben wollten. Niemand wollte sie kaufen, oder konnte sie irgendwie gebrauchen...einfach zu gefährlich, der Kram! Glücklicherweise recherchierte man einen Laden, in dem man Gegenstände chemisch neutralisieren lassen kann. Die Runner fingen ein paar vorbeifliegende Drohnen ab, um dann die Kiste mitsamt der Kanister an sie ranzuhängen und zur  besagten Adresse zu schicken. Damit waren die Runner das Nervengift los (ob es wirklich da ankam, steht auf einem anderen Blatt) und Findley konnte zufrieden das Artefakt entgegennehmen und die Runner auszahlen.


Sonntag, 12. Februar 2017

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 18



Letzte Woche habe ich für den Shadowrun-Abend etwas besonderes vorbereitet... ich fand im Netz ein Abenteuer namens Die Rache des Frosthexers 33 1/3, welches tatsächlich auf einem Uralt-Abenteuer für das erste deutschsprachige Fantasy-Rollenspiel Midgard basierte. Zufälligerweise war Midgard damals mein erstes eigenes Rollenspiel und das Originalabenteuer hab ich selbst besessen und damals auch geleitet. Die jetzt von uns gespielte Version wurde von einem Shadowrun-Fan storytechnisch und von den Regeln her an Shadowrun angepasst, der alte Tempel samt Inhalt aber eins zu eins aus dem alten Abenteuer übernommen.

Zum Spieleabend kamen nur zwei Spieler und daher waren auch nur die folgenden Charaktere anwesend:

-Dragonslayer (Elf, Magieradeptin)
-Ju Ju (Straßensamurai, zum ersten Mal dabei)

Die beiden wachten in einer ihnen unbekannten Höhle auf, ohne eine Erinnerung an den letzten Tag. Sie konnten sich gegenseitig auch nicht erkennen. Beide hatten feuchte Taucheranzüge aus Neopren an und ein klein wenig Ausrüstung dabei. Diese war bei beiden Charakteren identisch, bis auf ein großes Schwert, welches Ju Ju, eingewickelt in eine Schutzhülle, auf den Rücken geschnallt hatte. Ju Ju fand noch einen Datenchip, auf dem eine Nachricht abgespielt werden konnte. Diese beinhaltete die Aufforderung eines Mr. Johnson, den oder einen "Todesengel" zu finden.

Beide Runner wussten nicht, was das alles soll, oder wo sie sind. Sie machten sich miteinander bekannt und begannen, den seltsamen Dungeon, in dem sie sich anscheinend befanden, zu untersuchen, um den Ausgang zu finden. Der unbekannte Ort, an dem Dragonslayer und Ju Ju sich aufhielten entpuppte sich als eine Art altertümlicher Tempel. Überall befanden sich altgermanische Inschriften, die leider keiner der beiden entziffern konnte. Dragonslayer nahm eine starke Hintergrundstrahlung wahr, die das Zaubern erheblich erschwerte, aber schaffte es, einen Wassergeist zu rufen, der den Runenrn beim Erkunden helfen sollte.

In dem Komplex war es sehr feucht und das Wasser stand in einigen Räumen bis zu 1 Meter hoch. Neben einigen extrem (!) wertvollen Schmuckstücken und Kunstgegenständen, von denen ein paar Silberbarren mangels einer Tasche unter den Neoprenanzügen "verstaut" wurden (das muss sich echt komisch angefühlt haben...), fand man auch die Leiche eines verschütteten Menschen, der die gleiche Ausrüstung, wie die Runner bei sich trug (nur ohne Schwert). Dies erhärtete die Annahme, dass die Runner hier als eine Art Team unterwegs gewesen sein könnten...vielleicht auf einem Run! Man stieß desweiteren noch auf Zombies, einen schrecklichen Insektengeist und einen untoten Abt, der sich als schwarzer Schatten manifestierte (man überließ ihn dem Geist). Bei den Kämpfen mit den Geistern wurde Ju Ju relativ schwer verletzt, konnte aber sich gerade noch gut genug bewegen, um weiter zu ziehen. Dragonslayer versuchte während der ganzen Zeit über, so gut es ging vor Ju Ju zu verbergen, dass sie eine Magierin ist.

Die Runner kamen an einer alten Schmiede vorbei, an deren Wand ein Schwert aufgezeichnet war, welches sich als die gleiche Waffe herausstellte, die die Runner bei sich trugen. Sie hörten geisterhafte Stimmen, die sie anflehten, das angeblich verfluchte Schwert zu zerstören, um den Geistern ewigen Frieden zu verschaffen und nahmen ein magisches Schauspiel wahr, bei dem die Schmiede kurzzeitig zum Leben erwachte. Die Runner zählten eins und eins zusammen und kamen zu dem Schluss, dass es sich bei dem Schwert um den Todesengel handeln musste, den sie anscheinend finden sollten. In einer großen Halle stießen die Runner auf eine mit Wasser gefüllte Schlucht, in die Ju Ju versehentlich hineinfiel... dies war aber garnicht schlimm, denn so konnte er einen Riss in den Felswänden entdecken, durch den die Runner schwimmen konnten (vermutlich kamen sie von dort und ein anderer Ausgang war nicht zu entdecken).

Sie tauchten ca. 60 Meter nach oben an die Wasseroberfläche und sahen ein Boot, dessen Insassen gerade von einem Taucher-Einsatzteam angegriffen wurden. Die Runner tauchten vorsichtig näher heran und belauschten die Personen. Ein Mann aus dem Einsatzteam fragte ständig, wo das "Artefakt" sei und dass die Personen auf dem Boot es herausrücken sollen. Vermutlich meinten sie mit Artefakt den Todesengel, den die Charaktere bei sich trugen. Vielleicht waren die Personen auf dem Boot Mr. Johnson und seine Bodyguards... Die Charaktere wurden vom Einsatzteam entdeckt und es kam zu einem harten Nahkampf unter Wasser, den die Runner aber erfolgreich hinter sich bringen konnten. Dann kletterten sie ins Boot und es stellte sich heraus, dass es sich bei den im Boot befindlichen Personen tatsächlich um Johnson und seine Wachen handelte. Man begab sich so schnell es ging wieder an Land, wo die Charaktere das gesuchte Schwert übergaben, ihre Ausrüstung wiederbekamen und überaus großzügig für ihren Erfolg bezahlt wurden. Sie kamen auch zu dem Schluss, dass sie vermutlich einem Gedächtnisverlust-Zauber zum Opfer gefallen sind und daher keine Erinnerung an die Ereignisse vor dem Eintritt in den Raum hatten, in dem das Abenteuer begann.

Das war ein sehr oldschooliges Abenteuer und es war mir eine Freude, es (wieder) zu leiten.



Bis später!

Der Spielleiter