Freitag, 30. Dezember 2016

Spielvorstellung: Stratego

Diesmal stelle ich euch kein Rollenspiel und auch keine moderne High-End-Konfliktsimulation vor, sondern gestatte mir einen Ausflug zu einem herkömmlichen Spieleklassiker. Und zwar handelt es sich um Stratego. Dieses Spiel wurde zum erstem Mal im Jahre 1946 veröffentlicht und ich bekam zu Weihnachten eine schöne Ausgabe von 1959, die noch sehr gut erhalten ist. 
Bei Stratego handelt es sich um die Simulation einer Schlacht. Zwei Spieler können ihre Armeen vor dem Spiel auf dem Spielbrett aufstellen (was gut durchdacht sein will!). Dann geht die Schlacht los! Dabei sind die Regeln im Grunde sehr einfach: Die höherrangige Figur schlägt die niederrangige Figur und normalerweise kann man 1 Feld horizontal oder vertikal gehen. Es gibt allerdings ein paar Spezialeinhgeiten mit Sondereigenschaften bezüglich Kampf und Bewegung, wie zum Beispiel den Spion, oder den Aufklärer. Ebenso gibt es Bomben, die sehr gefährlich werden könen, wenn sie klug aufgestellt werden. Gewinnen tut derjenige, der es schafft, die gegnerische Fahne ausfindig zu machen und einzunehmen. Das grundlegende Spielprinzip erlaubt jede Menge Taktiken und kann durch eine Fülle von Varianten auf interessante Weise verändert werden. Wer Konfliktsimulationen mag, aber über wenig Zeit verfügt und keine Lust auf langes Regelstudium hat, kann mit Stratego nichts falsch machen.








Sonntag, 18. Dezember 2016

Shadowrun 5 - Jahresend-Bericht



Hoi, Chummers!

Es ist schon wieder eine ganze Weile her, dass ich hier etwas geschrieben habe, aber das bedeutet nicht, dass wir nicht gespielt hätten. Wie gehabt spielten wir fast jeden Sonntag Shadowrun, aber in unserer Spielrunde hat sich wieder einiges seit dem letzten Kampagnenbericht getan. Die vergangenen Abenteuer kann ich jetzt nicht alle im Detail wiedergeben, aber ich versuche, euch einen kurzen Überblick über die vergangenen Wochen und den aktuellen Stand der Kampagne zu geben.

Nach der ersten erfolgreich abgeschlossenen Mission in London (1.Abenteuer aus dem Buch Mission: London) hatten die Charaktere sich langsam eingelebt und erhielten noch ein paar Runs. Die Runnertruppe bestand aus wechselnden Konstellationen der folgenden Strassenpersönlichkeiten: DS, die elfische Magieradeptin, Chu Lio, der zwergische Spezialist für verdeckte Operationen, Mr. Hauneburg, der zwergische Decker und Verschwörungstheoretiker, Kaa, das kleptomanische Pixie-Zauberwesen, Kabuki, die Investigativjournalistin und Technomancerin, M.J., die elfische Unterhändlerin und Drop D., der menschliche Allround-Runner, der nach nur einem Run starb. Er hatte KFS! Ganz frisch mit dabei im Team sind die neuen Runnerkollegen Tektonik, ein vercyberter Kämpfer, der sich erst noch in der Gruppe behaupten muss und Ryomin , ein trollischer Kampfmagier, der aber bisher nur einmal kurz mit dabei war.

Es gab einige erwähnenswerte Runs in den letzten Wochen. Einer der Runs führte ein paar Teammitglieder kreuz und quer durch London, denn sie sollten ein vermisstes Mädchen wiederfinden. Dabei stießen sie auf einen Ring von Kriminellen, welche Kinder entführen und sie in der Innenstadt betteln gehen lassen. Die Bande wurde gewaltig von den Runnern aufgemischt und auch das vermisste Kind wurde wiedergefunden. Das besondere an dem Run war, dass er mal nicht von mir geleitet wurde. So konnte ich einen eigenen Charakter namens Drop D. mit einbringen, der am Run teilnahm, und sich für die spätere Story noch nützlich erweisen sollte.

3 Tage nach diesem Run, hingen Dragonslayer (DS), Kaa und Kabuki zusammen mit ihrem neuen Kollegen Drop D. in einer Bar ab und wurden Zeuge, wie dieser plötzlich völlig durchdrehte und wild um sich schoss. Dabei starben nicht nur ein paar Unschuldige, sondern fast auch Kabuki. Dass Kabuki angeschossen wird und dabei kritische Verletzungen davonträgt, passierte daraufhin seltsamerweise bei fast jedem Spieleabend und entwickelte sich zu einer Art Running Gag unter den Runnern und deren Spielern. Hoffentlich geht das weiterhin auch immer so glimpflich aus. Zumindest sorgte Kaa in der Situation in der Bar dann dafür, dass dem anscheinend mit dem KFS-Virus (Ooooh, der Metaplot hält Einzug!) infizierten Drop D. der Kopf explodierte. Es sprach einiges dafür, dass Drop D. ein Hirncrahopfer war, nachdem die Runner herausbekamen, dass er sich immer in einen geheimnisvollen Host eingeloggt hat, zu dem bestimmte KFS-Persönlichkeitsfragmente Zugang hatten. (Dazu gleich mehr in den Infos zum nächsten Run)

Geschockt von diesen Ereignissen startete die Truppe, angereichert mit weiteren Kollegen, in den nächsten langen Run. Dies war das Abenteuer Stolen Souls aus der Zeitschrift Mephisto, welches sich auch um den KFS-Metaplot drehte. Das Team musste in Hong-Kong ein seltenes Schmuckstück wiederfinden, welches im Besitz einer, wie sich herausstellte ebenfalls mit KFS infizierten Frau sein sollte. Die Sache wurde zu einer ziemlich langen Detektivgeschichte. Es wurden Wohnungen durchsucht, Hinweise gefunden, Hinweise ausgewertet, weitere Locations ermittelt und aufgesucht, um dort weitere Hinweise zu finden und auszuwerten! Es gab  mehrere Angriffe durch vermutete KFS-Hirncrash-Opfer und Hinweise auf eine komplizierte intrigante Liebesaffären-Geschichte zwischen Mrs. Johnson und der gesuchten Person. Diese fanden die Runner dann letzendlich, nach erfolgreicher Detektivarbeit in einem alten, verlassenen Tempel auf einer Insel in der Nähe von Hong-Kong. Dort wurden sie von weiteren Hirncrash-Opfern und vermutlich mit KFS infizierten Golden Retrievern (!) angegriffen und trafen kurz vorher noch auf Ryomin, einen Runner, der ebenfalls zum Tempel unterwegs war und sich ihnen anschloss.. Man machte mit allen KFSlern kurzen Prozess, fand die gesuchte Frau samt Schmuckstück, konnte es ihr abnehmen und kassierte dann zurück in Hong-Kong die Kohle von Mrs. Johnson. Ein guter Run!

Nach dieser Mission trennte sich Kaa vorerst wieder von der Runnergruppe.

Zur Zeit befinden sich die Runner M.J., DS, der neu hinzugekommene Tektonik, Mr. Hauneburg und Kabuki auf einem neuen Run. (wieder aus der Mephisto) Sie wurden zu einem Treffen mit einem Johnson auf einem großen, luxuriösen Restaurantschiff eingeladen. Leider platzten während des Treffens Terroristen hinein und nahmen einen Politiker gefangen, sowie alle Gäste als Geiseln. Der Chef der Terroristen meldete sich über Kommlink und verkündete, dass alle ruhig bleiben sollen und die Terroristen in Ruhe den Politiker hinrichten und das ganze live in der Matrix übertragen möchten!
Mr. Johnson verwarf den ursprünglichen Run und bot den Runnern die gleiche Summe, wenn sie ihn lebend rausbringen, den Politiker retten und die Terroristen stoppen. Mr. Hauneburg sympathisierte sofort mit den Teroisten, als er herausfand, dass sie sich für die Rechte von stark vercyberten Metamenschen einsetzen, die gerade überall immer weiter beschnitten werden, da KFS eine immer größere Bedrohung darstellt und Vercyberte eine größere Gefahr laufen, infiziert zu werden. Es entbrannte ein Kampf zwischen den Terroristen und den Runnern! Heute erst werden wir erfahren, wie er ausgeht... ich freue mich schon!

...und ich freue mich auch über 2 Jahre Shadowrun am Sonntag! Danke an alle Mitspieler und an alle Leser dieses Blogs!


Der Spielleiter!

Montag, 3. Oktober 2016

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 14



Wir haben uns entschieden, den offiziellen Abenteuerband Mission London zu spielen und das erste Abenteuer umfasste ganze 3 Spielsitzungen. Ein Spieler hatte einen ganz neuen Charakter, ein weiterer sattelte auf einen alten Charakter um, eine Spielerin ist nach langer Zeit wieder dabei gewesen und eine weitere Mitspielerin hat die Gruppe verlassen. Also eine ganz neue Zusammenstellung! Welche Charaktere waren nun in London dabei?

-Sarah Priestley (Elf Magieradeptin, noch dabei)
-M.J. (Elf Unterhändlerin, wieder dabei)
-Chu Lio (Zwerg Samurai, noch dabei)
-Kah (Pixie Magier, neu dabei)
-Trick 17 / Dr. Haunebu (Zwerg Decker, neu dabei)

Wie ihr seht, eine ganz neue Gruppe, die sich erstmal finden musste und das auch nicht ohne Komplikationen!

Der Run wurde von Chu Lio und Sarah Priestley angenommen, die sich in London aufhielten. Es sollte im Vorfeld das Ergebnis einer politischen Abstimmung auf einem Lobbyistenball herausgefunden werden. Dort angekommen, redeten die selbst als Lobbyisten getarnten Runner mit ein paar Abgeordneten und erhielten einige Auskünfte, aber es kam heraus, dass die alles entscheidende Stimme wohl an einem nicht am Ball teilnehmenden Lord hing. Die Charaktere bekamen den Auftrag, ihn in seinem aus unerklärlichen Gründen zur Zeit bewachten Haus aufzuspüren und dann sofort die entscheidende Stimme abgeben zu lassen.
Chu Lio und Sarah wussten nicht, dass sie die ganze Zeit über von Kah, dem Pixie-Magier unsichtbar beobachtet und verfolgt wurden, da dieser auf der Suche nach neuen Freunden und Abenteuern war.
Während sich Chu Lio, Sarah und von ihnen unbemerkt auch Kah zum Anwesen des Lords begaben, stieß Sarah Priestleys alte Bekannte M.J. mit zur Gruppe, da sie sich auch in London aufhielt. Auch der Pixie Kah machte sich beim Aussteigen der Charaktere aus dem Auto bemerkbar und wurde astral aufgespürt. Nun hatte er keine andere Wahl, als endlich sichtbar zu werden und sich zu erklären. Er teilte den Runnern mit, dass er von ihrem Auftrag weiss und sie beobachtet hat und gestand ihnen, dass er selbst auch gerne Shadowrunner werden möchte. Auf die Frage, ob er sich der Gruppe anschließen kann, erntete der seltsame Kauz ein vorsichtiges "Ja.". Als die Gruppe das Anwesen erreichte, entdeckten sie erstens, dass es durch Wachen an jeder Ecke und eine Mauer geschützt war und zweitens, dass eine weitere Person gerade versuchte dort einzudringen.
Dies war Dr. Haunebu (früher als Trick 17 bekannt und ehemaliger Teil der Runnergruppe unserer letzten Kampagne), der Zwergendecker. Er hatte den gleichen Auftrag, wie die anderen Runner bekommen, nur von einem anderen Mr. Johnson. Nun begann das Chaos:
Dr. Haunebu und die anderen Runner freundeten sich nicht an, sondern waren extrem vorsichtig bis feindseliig gegeneinander eingestellt! Während Chu Lio und Kah über das Dach in das Haus schlichen, lieferten die anderen Charaktere den verwirrten Wachen draußen ein lustiges Schauspiel. Es kam zu Schusswechseln zwischen den Wachen und Dr. Haunebu, der dann verletzt Docwagon verständigte. Kurz nachdem diese ankamen, ließ Sarah Priestley den für sie fremden Runner levitieren, um ihn sich und dem Rest der Gruppe vom Hals zu halten. Zudem wurde ein Docwagon-Mitarbeiter versehentlich von ihr, bzw. einem von ihr beschworenen Geist getötet und ein weiterer betäubt, woraufhin Docwagon wieder abzischte. Trotz dieser seltsamen Situation und aller Schwierigkeiten, schaffte auch Sarah es noch, in das Haus einzudringen. Im Untergrund fand man neben Massen an Ghulen, die Chu Lio und Kah zum Teil austricksen und einsperren konnten, schließlich irgendwo den gefesselten Lord, der selbst auch zu einem Ghul geworden war und nicht fähig, selbst das Abstimmungsgerät zu betätigen. Die Runner legten, nachdem sie ihn außer Gefecht gesetzt hatten, seine Hand auf das Display des Gerätes und die Abstimmung wurde daraufhin übermittelt. Nun hatten die Runner das voraussichtliche Ergebnis der Abstimmung, riefen Johnson an und trafen sich mit ihm zur Geldübergabe. Der Run wurde hiermit erfolgreich abgeschlossen und auch Dr. Haunebu bekam Geld, da sein Johnson über den Ausgang informiert war, aber nichts von der anderen Runnergruppe wusste, so dass er annahm, sein Runner Dr. Haunebu hätte den Auftrag selbst gelöst. Eigentlich war ja geplant, dass Dr. Haunebu ein Teil der Runnergruppe wird, aber so wie es aussieht, kann dies nach den Geschehnissen nun gelinde gesagt kompliziert werden... wir sehen nächste Woche, wie es weitergeht!

Sonntag, 2. Oktober 2016

Systemvorstellung - A.J. Pickett´s D4 System

Ihr wisst wahrscheinlich durch vergangene Blogeinträge schon, dass ich regelarme, minimalistische Rollenspielregeln besonders mag. Spiele wie Microlite20, Lasers & Feelings, Cthulhu Dark, oder Risus zeichnen sich durch sehr große Flexibilität aus und fokussieren sich mehr aufs Rollenspiel, als auf die Regeln selbst. Zudem regen sie durch ihre Nichtabgeschlossenheit dazu an, selbst kreativ zu werden und eigene Zusatzregeln, Settings und Abenteuer zu entwerfen, die zur Spielrunde passen. Mein neuestes Fundstück ist das D4-System von A.J. Pickett, welches er speziell für Leute geschrieben hat, die ab und zu in Video-Chaträumen Rollenspiel betreiben und genervt sind von Verzögerungen durch langwierige Regel-Suchaktionen in dicken Büchern während des Spiels.

Seine Regeln stellen nicht mehr und nicht weniger, als einen einfachen Würfelmechanismus mit einem, bzw. zwei vierseitigen Würfeln dar. Es gibt keine Charaktererschaffung (und auch keinen Charakterbogen), außer dass der Spieler sich einen Namen und einen Charakterklasse ausdenkt. Es gibt keine Level, keine gesonderten Kampf- oder Magieregeln,keine Monsterbeschreibungen...nichts, außer dem einfachen Würfelmechanismus. Allerdings sind realistische Beschreibungen und Details in diesem Spiel dennoch von Belang. Spieler müssen ihre Handlungen viel kreativer schildern, als in anderen Rollenspielen, in denen man meist nur sowas, wie "Ich greife an!", oder "Ich mach meine Magic Missile!" sagt, da dies meist vorgegebene Prozeduren sind. In so freeformigen Rollenspielen, wie D4 und auch in Oldschool-Systemen sind die genauen Beschreibungen von Spielleiter und Spielern sehr wichtig, um die Voraussetzungen und Schwierigkeiten für Würfelproben herauszufinden, da es nur wenige bis keine vorgeschriebenen Prozeduren gibt/gab, höchstens Vorschläge und Regeloptionen, die der Spielleiter benutzen darf/durfte. Das Setting gibt die Grenzen des im Spiel möglichen vor. Gute Kenntnis der gewählten Spielwelt ist bei diesen Regeln daher vorausgesetzt und der Spielleiter sollte Situationen gut einschätzen können. Alles läuft absolut freeform-mäßig ab, aber es funktioniert! Letztenendes läuft es bei Rollenspielen, selbst bei den dicksten Werken, meist auf einen einfachen Würfelwurf mit irgendwelchen Modifikationen durch den Spielleiter hinaus. Genau dies passiert auch im D4-System, nur ohne jeglichen weiteren Schnickschnack! Es geht rein um die Geschichte und das Ausspielen der Charaktere. Dieses System lässt sich durchaus auch am Tisch spielen, nicht nur online!  Wer mal einen Rollenspielabend erleben will, der wirklich aus purer Erzählung besteht und Regelbücher höchstens als schmückendes Beiwerk und wegen der Setting-Infos und Illustrationen nötig hat, sollte das Experiment D4-System mal wagen.



Viel Spaß beim interaktiven Geschichtenerzählen!

Der Spielleiter

Dienstag, 13. September 2016

Where no man has gone before - Staffel 1 - Episode 2



Am vergangenen Spieleabend haben wir uns spontan entschlossen, aus Mangel einiger Mitspieler unserer Shadowrun-Runde, wieder eine Runde WNMHGB (Where no man has goe before), das Star-Trek TOS-Rollenspiel, zu spielen. Es kam eine recht lustige Episode dabei heraus! Zwei Mitspieler mit folgenden Charakteren waren dabei:

-Commander Xarleth (Level 7 Engineer, Andorianer)
-Commander S. Priestley (Level 7 Science Officer)

Bevor wir mit dem Abenteuer loslegten, ermittelten wir anhand der witzigen Würfeltabelle im Regelbuch die Publikumsreaktionen auf die beim letzten Star-Trek-Abend gespielte Pilot-Episode. Sie war ein durchschlagender Erfolg! Dennoch empfahl der Sender den Produzenten, zusätzlich zu all den coolen Elementen noch mehr Bezug zur Religion (!) mit in die Serie einfließen zu lassen. Jesus (!) sollte in der nächsten Episode mindestens einmal in irgendweiner Form eingebaut werden...

Und nachdem auch noch anhand einiger ebenfalls sehr lustiger Tabellen die Heimatwelt, Eltern und Starfleet-Karriere von Commander Priestley ausgewürfelt wurde, die sogar sehr gut zum Charakter passte, konnte es endlich mit der nächsten Episode losgehen.

Da die Spielerin der beim letzten Mal mit anwesenden neuen Schiffsärztin der USS Reliant nicht anwesend war, beschloss ich als Spielleiter, dass die Schiffsärztin mit einem unbekannten Virus infiziert im Sickbay liegt. Der stellvertretend für sie agierende nächstbeste Schiffsarzt auf dem Schiff wurde von mir gespielt, ebenso der Captain, Clark Terrel und der erste Offizier, Pavel Checkov und viele andere NSCs.

Zu Beginn der Episode startete Commander Sarah Priestley (Der Name kommt euch bekannt vor? Ja, es ist die, die ihr glaubt!! Nur in einer anderen Dimension...) ihren Dienst als neuer Wissenschaftsoffizier auf der Brücke der Reliant. Anwesend war neben der Bridge-Crew auch ein klingonischer Botschafter mit einigen seiner Gefolgsleute (insgesamt befanden sich 20 Klingonen einer Delegation an Bord). Diese sollten zu Friedensverhandluingen in ein nahegelegenes System gebracht und dort auf die Hauptwelt gebeamt werden. Natürlich kam alles anders, als geplant. Sowohl die Mannschaft (deren Techniker von Xarleth befehligt wurden), als auch Teile der Bridge-Crew, wie z.B. der erste Offizier Checkov, hatten von vornherein ein ungutes Gefühl bei der Sache und trauten den Klingonen und ihrem Botschafter nicht. Der Captain hingegen hielt die Crew an, keine Panik zu haben, freundlich zu bleiben und die Sicherheitsvorkehrungen zu verringern (!), was einige ihrer Mitglieder noch wütender machte.  War der Captain zu leichtsinnig und blauäugig? Offenbar ja, denn die psionischen Fähigkeiten von Commander Priestley offenbarten ihr schnell, dass die Klingonen wirklich etwas im Schilde führten! Und so plötzlich, wie es aber dennoch niemand vermutete, lief der nichtsahnende Captain Terrel tatsächlich und im wahrsten Sinne des Wortes dem Botschafter ins (verborgene) Messer und sank bewusstlos und blutend auf der Brücke zusammen. Im gleichen Moment entbrannte im Rest der Reliant ein Kampf zwischen den Klingonenkriegern und der Mannschaft. Ein Attentat!

Sowohl auf der Brücke, als auch im Rest des Schiffes ging der Kampf glücklicherweise zu Gunsten der Crew aus, aber insgesamt wurden leider 19 Mannschaftsmitglieder von Klingonen getötet. Nach dem Kampf war der Sickbay überfüllt und der zweite Schiffsarzt völlig fertig mit den Nerven (was er versuchte, duch ewig langes, selbstherrliches Schwadronieren über medizinisches Fachwissen zu überspielen) und benötigte Hilfe von Commander Priestley. Letztenendes wendete er sich aber doch dem Captain zu und begann mit der Behandlung. Nach nicht allzulanger Zeit war der Captain wieder hergestellt. Im System angekommen traf die Reliant auf ein weiteres Schiff der Federation. Das Personal dieses Schiffes bot an, ihre Krankensation zur Verfügung zu stellen. Die überlebenden, inzwischen in Zellen untergebrachten Klingonen, samt ihres Botschafters, wurden auf das andere Schiff gebeamt, welches sie nun nicht zu einer Friedens-, sondern zu einer Gerichtsverhandlung mitnehmen wird.

Die Reliant nahm dann wieder Kurs in Richtung Raumstation auf, von der sie gekommen war, um wieder Personal aufzustocken. Denn nicht nur die Schiffsmannschaft ist durch den Angriff der Klingonen leicht angeschlagen worden. Zusätzlich dazu offenbarten wichtige Personen an Bord, wie z.B. der 2. Schiffsarzt und sogar Pavel Checkov, der erste Offizier, ernsthafte Persönlichkeitsstörungen (Checkov heulte, als der Captain wieder zu sich kam und rief mehrmals den Namen Jesu Christi an! Zudem fluchte er ständig auf russisch.). Bei Checkov kann es daran liegen, dass er noch sehr an seinem alten Captain, Captain James T. Kirk, und seinem früheren Schiff, der USS Enterprise, hängt und er daher in sehr nostalgisch-depressiver Verfassung ist. Ironischerweise wurde den Charakteren von dem selbst wie gesagt etwas "seltsamen" 2. Schiffsarzt mitgeteilt, dass Chekov bei ihm seit längerem in psychologischer Behandlung, dies aber ein "Geheimnis" sei! Was ist an diesem Typen faul??
Und was mit der eigentlichen Schiffsoberärztin los ist, die seit der letzten Episode im Sickbay liegt, hat auch noch niemand herausgefunden.
Man kann gespannt sein, wie es auf diesem Schiff weitergeht, oder ob die Reliant nun doch komplett mit weiterem neuen Personal bestückt wird (Wir benötigen noch Mitspieler!).

Diese Episode war also sehr dramatisch und auch unheimlich lustig. Nur... war das wirklich die richtige Mischung für das Publikum? Die TV-Ratings für die Folge werden wieder zu Beginn unseres nächsten Star-Trek-Abends vorliegen.

Für mich war der Abend die reinste Freude und es hat viel Spaß gemacht, die NSCs humorvoll überdreht zu spielen und warscheinlich hab ich einen Tick zu sehr damit übertrieben, was auch nicht rundum immer allen gefiel. Allerdings ist das Regelwerk von WNMHGB auch für eher lockeres, humoristisches Spiel ausgelegt. Ich werde mich dennoch bemühen, bei den kommenden Episoden ein etwas ernsteres, "echteres" Star Trek -Feeling zu vermitteln. Natürlich kann und soll es auch ernste und inhaltlich gehaltvollere Episoden geben. Dazu muss ich auch sagen, dass die Pilotfolge bereits auch schon recht ernsthaft und bodenständig war. Diesmal haben die "Produzenten" die neue Episode mit viel Action, Slapstistick und Drama vollgepackt, um dem ohnehin schon begeisterten Publikum noch mehr zu bieten. ;-)
Die Spielregeln sind supereinfach und flüssig anzuwenden, wodurch wesentlich mehr Raum für lebhafte Beschreibungen und das Ausspielen der Charaktere und Protagonisten bleibt. Das war sofort spürbar und ich freue mich schon wahnsinnig auf die erste Runde, in de wir das Spiel mit mehr als nur 2 Charakteren spielen werden!

Bis dann!

Der Spielleiter

Sonntag, 11. September 2016

Shadowrun und das Spielleiten


"Shadowrun? Also das Setting find ich total geil, aber die Regeln sind Scheiße! Wie kann man das nur spielen, oder schlimmer noch, leiten wollen?!?!" ist wohl schon seit der ersten Edition des berühmten Cyberpunk-Fantasy-Crossover-Rollenspiels eine gängige Reaktion von Nicht-Shadowrun-Spielern, wenn sie in einem Gespräch auf das Thema angesprochen werden. Und trotz mehrfacher Neuauflagen, bei der jedes Mal von den Spielentwicklern versichert wurde, die Regeln strukturierter, verständlicher und flüssiger gemacht zu haben, bleibt Shadowrun nach wie vor, was es immer war: Ein ultrakomplexes und sehr umständliches Regelmonster. Das stimmt zwar, aber nach der ganzen Zeit, in der ich jetzt mit meiner Runde tatsächlich regelmäßig (das Wort bekommt beim Thema Shadowrun eine gänzlich neue Bedeutung...) SR gespielt habe, sehe ich das Thema etwas differenzierter als früher.
Eigentlich passt diese Komplexität der Regeln ganz gut zum Setting. Man spielt einen Charakter in einer ganz bestimmten Welt. Diese ist in ihrer Tiefe ebenfalls sehr komplex und sehr ausführlich in den ganzen Büchern beschrieben. Dass es für alle möglichen Gegenstände, Charaktere und Situationen, die innerhalb dieser komplex beschriebenen Welt auftreten können nicht minder komplizierte Regelausführungen gibt, passt komischerweise irgendwie. Dazu kommt, dass ich bei Shadowrun, im Gegensatz zum Beispiel dem auch relativ crunchigen D20-System, feststelle, dass es gut machbar ist, viele Regeln nur optional einzusetzen und die ganzen Regelbücher eher als eine Art Nachschlagewerk für Notfälle und besondere Situationen zu verwenden. Man kann das Spiel sozusagen modular aufbauen, je nachdem, welche Komplexität die Situation innerhalb der Story erfordert! Und mit diesem Hintergedanken wird Shadowrun auch spielbar/leitbar!

In Situationen, in denen etwas nicht so wichtiges für die Handlung geschieht, muss man auch nicht die vollen Regeln einsetzen, sondern kann anhand einer vom SL (und dem gesunden Menschenverstand) festgelegten Schwierigkeit mit einem einfachen Fertigkeits-, oder Attributswurf ohne weitere Spezialregeln das Ergebnis einer Aktion ermitteln. Situationen, in denen etwas für das Abenteuer oder die Kampagne wichtiges passiert und in denen es wirklich aufs Detail ankommt, können aber mit den vielen zusätzlichen Regeloptionen auch präziser dargestellt und sogar spannender gemacht werden.

Ein Pro-Komplexitäts-Argument von Shadowrun-Fanatikern ist, dass die komplexen Regeln eben auch komplexe Charaktere ermöglichen. Dem stimme ich zwar zu, aber diese Fähigkeit kann man minimaleren Systemen dennoch auch nicht absprechen, nur liegt bei ihnen die Komplexeität des Charakters irgendwie mehr in den Händen der Spieler und ihrer Vorstellungskraft und weniger in den Vorgaben, oder Vorschriften eines Systems, welches verzweifelt versucht, jede kleine Unterfähigkeit und Charaktereigenart, sowie jede erdenkliche Situation mit vorgegebenen speziellen Regelverfahren zu assimilieren. Für mich stellt das zwar noch keine Begrenzung der Fantasie der Spieler dar, denn komplexe und total individuelle Charaktere lassen sich natürlich mit Shadowrun erschaffen, aber es erschwert das flüssige Ausspielen doch erheblich, wenn man sich vornimmt, immer wirklich regelgetreu spielen zu wollen.

Bei Shadowrun sollte man tatsächlich davon absehen, das Spiel in jeder Situation regelgetreu zu spielen! Wie gesagt, oft reichen grundlegende Fertigkeitswürfe mit einem grob eingeschätzten Schwierigkeitswert, oder bestimmten Modifikatoren schon aus, um Aktionen im Spiel flüssig und schnell abzuhandeln, nur in wichtigen und spielentscheidenden Momenten können und sollten manchmal auch die vollen Regeln eingesetzt werden. Gegner und NSC´s müssen nicht alle erschaffen werden, meist reichen die Templates im Grundregelwerk völlig aus, oder können abgewandelt werden. Ich agiere manchmal sogar mit einfachen Standardwerten: Ich gebe einem NSC einfach einen Wert von 1-10. der seine Erfahrung ausdrücken soll. Sachen die der NSC gut kann haben einen Würfelpool, der dem doppelten seines Wertes entspricht. Für Sachen, die er nicht gut kann, wird der Wert nicht verdoppelt, oder ist sogar noch niedriger. Der Schadensmonitor beträgt bei mir bei NSC´s meistens einfach 10 Kästchen für Körperlichen und Geistigen Schaden.

Zudem finde ich natürlich auch den Spielleiterschirm und die Cheat-Sheets für die unterschiedlichen Charakterklassen sehr nützlich, die man käuflich erwerben kann. Für bestimmte Regelbereiche sollte sich der SL weitere Cheat-Sheets anfertigen. Wenn die Regeln aus den Büchern zusammengesammelt werden (das ist auch ein Nachteil von Shadowrun: Manche Regeln zu einem Thema sind über viele Abschnitte verteilt und man muss erstmal kapieren, wie das alles überhaupt zusammenpasst und man sich das vorzustellen hat!) und man auf einem Blick sehen kann, was denn nun gewürfelt werden muss, ist das schon sehr hilfreich. Eine weitere Grundregel von mir ist: Wenn Situationen anhand von Rollenspiel ausgespielt werden können, wie zum Beispiel ein Großteil der Connection-Arbeit, dann sollte es dabei belassen werden und störende Würfelei, oder Regelspitzfindigkeiten auf jeden Fall vermieden werden (...auch wenn man daür manchmal beide Augen zudrücken muss!).

Was man auch beachten sollte, ist, dass es auch unterschiedliche Spielertypen gibt: Manche sind versessen auf Regelcrunching und wollen jede Regel buchgetreu ausspielen, andere stört das eher, wieder andere wollen am liebsten garnicht würfeln und alles nach Lust und Laune selbst bestimmen... Auch darauf muss man als Spielleiter/-in eingehen und die richtige Mischung aus Leichtigkeit und Regel-Komplexität finden, damit alle zufrieden sind.

Und damit komme ich direkt zum nächsten wichtigen Aspekt, der für ein flüssiges Shadowrun-Spiel vonnöten ist: Die Spieler!
 Bei Shadowrun kann es nie schaden, wenn die Spieler auch selbst mal in den Regelbüchern (vor allem dem Grundregelwerk und den für ihre Charaktere passenden Regelbüchern) lesen. Notizen und kleine Sheet-Cheets, die sich die Spieler selbst für ihre Charaktere und deren Spezialfähigkeiten, Zauber und Gadgets anlegen sind wichtig. Der Spielleiter hat ja normalerweise alle Daten der SC´s vorliegen, aber ständig alles im Blick zu haben und dann noch zu wissen, wie es im einzelnen im Notfall regeltechnisch ausgespielt werden muss, ist unmöglich für ihn/sie! Daher ist die Mitarbeit der Spieler, ein wenig Regelstudium und auch das Hineinlesen in den interessanten Hintergrund des Spieles wirklich von Vorteil. Zumindest was den eigenen Charakter angeht, sollte der Spieler ungefähr wissen, wie er seine Fähigkeiten am Spieltisch nutzen kann.
Eine weitere schöne, aber dennoch unter den Spielern unbeliebte Methode ist folgende:
Wenn wir eine Spielsitzung beginnen, dann wird unter den Spielen ein Schriftführer ausgewählt, der sich Details der Handlung, wie zum Beispiel das Datum, Uhrzeiten, wichtige Namen und Begebenheiten notiert. Dies ist, wie gesagt, zwar eine unbeliebte und nur zähneknirschend von den Spielern akzeptierte Aufgabe, aber in Nachhinein stellt sich das so entstehende Runner-Tagebuch als überaus nützlich heraus, wenn man herausfinden möchte, was eigentlich nochmal beim vorletzten Run passiert war, nach einem unterbrochenen Run wieder einsteigen möchte, oder ganz einfach, um wichtige Informationen und NSC´s einfach nicht wieder zu vergessen.

Wer es mit Shadowrun aufnehmen will, stellt sich und seine ganze Spielergruppe vor eine komplizierte Herausforderung. Trotz- und vielleicht sogar deswegen macht Shadowrun auf seine ganz eigene Weise aber auch Spaß, wenn man weiß, wie man es gewichten muss! Vielleicht können meine Tipps ja dem einen, oder der anderen abgeschreckten Spieler-/Spielleiter-/-in etwas helfen, das Spiel flüssiger zu gestalten und die Regeln immer nur dann voll einzusetzen, wenn es nötig ist, um Unklarheiten und Streitereien zu vermeiden, die Wichtigkeit und Komplexität der Handlung es verlangt, oder einfach, weil die Spieler Lust auf ein solches Regelgefuchse haben. Mit mir ist Shadowrun aber mit viel zuviel Regelgefuchse nicht zu haben, ich leite gern eher freeformig und spontan, soweit es möglich und sinnvoll ist.

Schönen Abend wünscht:

Der Spielleiter

Systemvorstellung - Microlite20


Im letzten Blogeintrag habe ich euch ja bereits ein Spiel aus der Microlite20-Reihe vorgestellt. Heute widme ich mich mal dem System an sich, da es mir persönlich so gut gefällt.

M20 ist eine sehr abgespeckte Variante des bekannten D20-Systems. Dieses erschien erstmalig mit der 3. Edition von Dungeons & Dragons im Jahre 2000. Durch gelockerte Lizenzbedingungen (Open Gaming Licence, OGL) war es nun auch Fremdverlagen möglich, auf Basis dieses Regelsystems eigene Erweiterungen, Spielwelten und komplette Rollenspiele zu veröffentlichen, die regeltechnisch weitestgehend miteinander kompatibel sind. Da D&D sowieso das erfolgreichste Rollenspiel war und viele Verlage auf den Zug aufsprangen, entwickelte sich im Laufe der 2000er-Jahre das D20 System zu einer Art universalem Rollenspiel-Mainstream-System.

An sich mag ich den Gedanken, dass man ein einziges Regelsystem für alle erdenkichen Settings verwenden kann, aber da meine eigenen Rollenspielanfänge vor der D20-Zeit liegen, befürworte ich selbst einen leichtfüßigeren und offeneren Umgang mit Spielregeln. Der Nachteil von D20  war aus meiner Sicht immer, dass das System viel zu "geschlossen" war. Es beinhaltete Regeln zu allen möglichen Situationen, Charaktere hatten nicht nur Attribute und Fertigkeiten, sondern auch noch sogenannte Talente und Feats, die mit allerlei zusätzlichen Regeln daherkamen, sowie Prestigeklassen mit noch mehr Sonderfähigkeiten und Monster, die genau so komplex dargestellt wurden, wie Spielercharaktere. Es war schwer machbar, einfach Regeln wegzulassen, denn alles war total miteinander verzahnt. Eigentlich ein gutes System und toll war auch, dass es nur eine einzige Würfelmechanik hatte, die für alle Regeln genutzt wurde. Dies war in vorherigen D&D-Editionen anders. Dennoch war mir das alles viiiel zu komplex und das Spielen artete in ständiges Nachlesen, Rechnerei, Powergaming und Zahlenspielerei aus, was mit richtigem Rollenspiel nichts mehr zu tun hatte. Ich würde regelarme Rollenspiele jederzeit D20 vorziehen, wie gesagt mag ich aber die Idee eines in sich mit allen Settings kompatiblen Universalrollenspiels.

Für meinen Geschmack sollten Rollenspielregeln eine solide Mechanik haben, aber dennoch möglichst einfach sein und dem flüssigen Spiel niemals im Weg stehen, deshalb bin ich ein Fan von Minimal- und Oldschool-Rollenspielen, bei denen genau dies der Fall ist. Wenn ich als Spielleiter genug Raum vom System bekomme, um es zu interpretieren, oder mir eigene Lösungsmöglichkeiten für bestimmte Situationen ausdenken zu können, und ich nicht für jede Probe nachlesen muss, wie sie funktioniert und was genau bei welchem Würfelergebnis passiert, bin ich zufrieden. Der Spielspaß und das Rollenspiel sollen im Vordergrund stehen. Trotzdem ist es natürlich cool, wenn man dennoch einige klare Mechaniken für SCs, NSCs, Kämpfe, Magie, Charakteraufstieg u.s.w. hat.

Das Microlite20-System scheint daher wie für mich persönlich erdacht worden zu sein! Danke, liebe Spielentwickler! M20 schraubt die Regeln von D20 so weit herunter, dass man nun tatsächlich von einem rules-lite-System sprechen kann. Statt der üblichen sechs gibt es je nach Setting nurnoch 3 oder 4 Attribute. Es gibt Fertigkeiten, aber in den meisten M20-Settings fallen die sperrigen Feats und Talente weg, oder kommen nur in sehr vereinfachter Form vor. Fertigkeiten sind nur 5 bis 6 Stück vorhanden und sie sind sehr breit ausgelegt und lassen sich für unterschiedlichste Aktionen einsetzen.  Es gibt natürlich auch settingspezifische Rassen und Klassen, die man als Spieler wählen kann, aber auch deren spezielle Fähigkeiten sind nicht sonderlich komplex. Alles in allem sind die Regeln sehr gestreamlined und beinhalten nicht viele Optionen bei der Charakterentwicklung. Alles passiert, wie bei einer Maschine, ziemlich automatisch. Pro aufgestiegenem Level erhält jeder Charakter bestimmte Boni auf Lebenspunkte und Fertigkeiten und ab und zu noch weitere Fähigkeiten, die man sich manchmal aussuchen darf. Das wars. Jeder Charakter entwickelt sich also als ganzes weiter und verbessert letztenendes alles so bisschen und seine individuellen Klassen-Spezialisierungen etwas mehr. Das Würfelsystem ist sehr einfach: Man würfelt mit einem W20, zählt einen passenden Attributsbonus, den Wert einer passenden Fertigkeit und sonstige Boni, oder Abzüge aufgrund seiner Klasse, Rasse oder sonstiger Umstände dazu und vergleicht das Ergebnis mit einem vom Spielleiter vorgegebenen Zielwert. Ist der Wurf höher als dieser, hat man die Aktion geschafft. Eine gewürfelte 20 ist ein kritischer Erfolg, ein Wurf von 1 ein kritischer Fehlschlag. That´s it! Ziemlich einfach und der Spielleiter hat viel Raum, um zu interpretieren, welche Fertigkeiten und Attribute bei einer Probe nötig sein könnten. Es ist garnicht nötig, jede Situation weiter in Regeln zu fassen, denn mit dem System ist schon alles machbar! Genauso einfach ist es für den Spielleiter, NPCs und Gegner, oder auch Abenteuerorte zu erschaffen und in Regeln zu fassen, ohne dass es regeltechnisch in komplette Willkür ausartet (was bei noch minimaleren Systemen manchmal passieren kann, weil der SL fast alles selbst bestimmen muss).

Die M20-Grundregeln sind, wie D&D, an ein klassisches Fantasy-Setting angelehnt, aber es gibt eine Menge anderer Versionen, in denen andere Hintergründe benutzt werden. Alle M20-Produkte sind kostenlos und im Netz zu finden. Es gibt auch ein sehr großes PDF, in dem alle  bisher verfügbaren M20-Veröffentlichungen enthalten sind. Das coole ist: M20 ist trotz seiner Einfachheit weiterhin mit allen D20-Materialien kompatibel!! Das heisst, man kann einen großen Teil sämtlicher Monster, Zaubersprüche, Charaktere und Waffen auch für M20 nutzen! Das System ist ja an sich das gleiche. D20-Charaktere haben zwar wesentlich mehr Werte, aber da die Mechanik dieselbe ist, kann der SL auch diese benutzen, wenn er möchte, oder alles was er nicht benötigt  weglassen. Das gleiche gilt auch für Gegenstände und Zauber. Manche D20-spezifischen Regel-Kleinigkeiten können, oder sollten einfach ignoriert werden.

Charaktere sind wie gesagt sehr gestreamlined, aber meiner Meinung nach ist das kein Nachteil. Da durch das Level-Up-System ein Charakter ganz automatisch von Zeit zu Zeit in allen Aspekten besser wird und letztenendes nur aus Zahlen besteht, kann man sich als Spieler den Charakterhintergrund komplett frei selber ausdenken, ohne dass man Angst haben muss, dass dadurch ständig Zusatz-Regeln für ihn generiert werden. Man orientiert sich einfach an seinen Spielwerten und dann kann man das Bild, was man vom Charakter bekommt ausschmücken, wie man will. Bei großen Systemen, wie D20, oder Shadowrun ist das nicht ohne weiteres möglich, da der Hintergrund und die Persönlichkeit des Charakters, bis hin zu seinen Macken und Ticks, von Regeln abgedeckt werden. Dies erschwert und behindert den freien und offenen Umgang mit dem Charakter für den Spieler und lässt freies Rollenspiel oft auch wieder in blöde Regelbuchwälzerei ausarten. Schön, dass dies bei M20 nicht der Fall ist. Jeder Charakter kann von Spieler so beschrieben werden, wie er möchte und jeder Charakter kann auch prinzipiell alles tun, oder zumindest versuchen.

Und so haben wir hier tatsächlich ein gut ausgewogenes und extrem flüssiges Übersystem, mit dem schnelle Action und spannende Abende am Spieltisch garantiert sind.

Wir werden nun einmal im Monat das im letzten Blogeintrag besprochene Where no man has gone before (Star Trek: TOS-Rollenspiel) spielen, welches auf  M20 basiert, aber sicher auch mal einen Ausflug in andere Settings mit diesem System unternehmen, denn schwierig ist dies nun nicht mehr! Ich habe bereits M20-Versionen für klassische Fantasy-, Star Wars-, Superhelden-, Superspy-, Cthulhu-, Jetztzeit-, und Western-Settings entdeckt. Und meine seit Jahren herumliegenden D20/OGL-Bücher werden jetzt endlich mal für mich nutzbar, wenn auch nur als Ergänzungsmaterial. Wenn man will kann man nun sogar alle Settings miteinander vermischen und verrückte Sachen machen, wie z.B. einen Star-Trek-Charakter, einen Jedi und eine Fantasy-Magierin gemeinsam gegen Aliens, oder Orks antreten lassen. Alles ist möglich!

Ihr merkt schon: Ich bin total begeistert! Microlite20 ist für mich ein Favorit, was einfache Rollenspielsysteme angeht. In meiner Jugend wollte ich immer genau so ein System erschaffen und habe mir ohne Ende Regeln ausgedacht, aber irgendwie immer nicht das erreicht, was ich wollte. M20 kommt dem aber sehr nahe.

Schönen Tag noch!

Der Spielleiter

Dienstag, 6. September 2016

Where no man has gone before (Star Trek-TOS-Rollenspiel)



Ich bin im Internet über ein Star Trek-Rollenspiel namens Where no man has gone before (WNMHGB) gestolpert und es ist absolut empfehlenswert! Die Regeln basieren auf dem einfachen Microlite20-System, einer sehr abgespeckten Version des bekannten D20-Franchise (z.b. D&D 3rd Edition) und funktionieren im Gegensatz zu einem vollen D20-Werk sehr intuitiv und flüssig. Die Designer haben WNMHGB an die originale Serie aus den 60ern angelehnt und ein vor diesem Hintergrund vollständiges Regelwerk vorgelegt, welches zum einen lustig zu lesen ist und um anderen die Möglichkeit bietet, neben typischen Star Trek-Charakteren auch komplette Episoden-Plots, Planetensysteme, Space-Götter, Gegenspieler, Alienrassen und weitere Protagonisten mit individuellen Handlungsmotiven auszuwürfeln! Da kommen mitunter sehr verrückte Ergebnisse bei heraus, aber irgendwie fängt alles die Athmosphäre der alten Serie sehr gut ein. Und das Beste ist: Die Regeln gibt es gratis!

Unsere erste Testrunde führte 2 Charaktere (eine Ärztin und ein Andorianer-Engineer) an Bord der USS Reliant (Ja, genau das Schiff, welches in Star Trek II von Khan entwendet wird!!), um dort ihren Dienst als Teil der Bridge-Crew anzutreten. Im Laufe des Abenteuers fing die Reliant ein Notsignal von einem seit Jahrhunderten als unbewohnt markierten Planeten auf. Natürlich wurden die beiden neuen Offiziere auserwählt, um auf den Planeten zu beamen und nach dem Rechten zu sehen. Sie stießen auf die Reste einer lange totgeglaubten Zivilisation. Man fand einen fremdartigen Kommunikator vor einer Höhle, der das Signal aussendete. An der Höhle lag noch ein Alienleichnam. Es kam dann sogar zu einer Begegnung mit drei Aliens, bei der leider Gewalt in Form von Phaserbeschuss (allerdings im Betäubungsmodus) eingesetzt werden musste. Die Höhle der Aliens war sehr groß und wesentlich kühler als die sehr heiße Planetenoberfläche. In ihr gab es  dichten Pflanzenbewuchs, einen See und sogr ein kleines Gebäude. Die beiden Charaktere konnten allerhand wissenschaftlich wertvolle Daten mit ihren Tricordern scannen, messen und aufnehmen und fanden sogar eine Art Schriftrolle der Aliens. Als sie wieder an Bord gebeamt wurden, nahm der Captain die Funde und Daten dankbar entgegen und alles wurde dann im Laufe der nächsten Stunden von der Mannschaft ausgewertet. Die einst florierende Zivilisation auf dem Planeten war eine  2-Klassengesellschaft. Vor Jahrhunderten erhitzte sich die Planetenoberfläche langsam so stark, dass die reiche Oberschicht in unterirdische, mit fortschrittlicher Klimatechnik ausgestattete Höhlen einzug, aber die Unterschicht konnte sich das nicht leisten. Es gab einen Aufstand, woraufhin die arme Bevölkerung von der herrschenden Klasse fast ausgelöscht wurde.
Wertvolle Informationen für die Föderation!

Wer Oldschool-Star Trek mag, oder auch die alten Filme (falls jemand die Optik der Serie zu 60er-mäßig findet), regelarme (Space-)Rollenspiele mag und das ganze nicht zu erst nimmt, wird an Where no man has gone before seine wahre Freude haben!

Weggetreten!

Der Spielleiter

Mittwoch, 31. August 2016

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 13

                                                                 

Hoi, Chummers!

Seit dem letzten Blogeintrag ist nun schon einige Zeit vergangen, aber wer denkt, wir wären tatenlos gewesen, der irrt! Wie gehabt, fand fast jeden Sonntag unsere Shadowrun-Runde statt und unsere Runner Rocky Malone (Ex-Mafiosi), Kabuki (Technomancerin), Robbe (Ex-Soldat), Sarah Priestley (Elf-Magieradeptin) und der neu dazugestoßene Runner Chu Lio (Straßensamurai) haben eine Menge erlebt. Die Abenteuer hier im einzelnen genau zu beschreiben wäre jetzt etwas viel auf einmal, aber über den aktuellen Stand der Kampagne lässt sich folgendes sagen: Wir haben den 2. Abenteuerband über Chicago ("Schatten über Chicago") nun auch durchgespielt und fanden diese Kampagne auch ganz gut. Es gab interessante Nichtspielercharaktere und abwechslungsreiche Aufträge, deren Vollendung den Runnern einigen Ruf in Chicago eingebracht hat. Sie sind mit üblen Gangs, Insektengeistern und anderen Gegnern fertig geworden und konnten viele interessante Infos über Chicagos Unterwelt und Machenschaften bestimmter Megacons gewinnen.

Nachdem der letzte offizielle Chicago-Run aus dem Buch abgeschlossen war (den allerletzten Auftrag aus dem Buch haben sich die Runner verspielt, da sie in einem der früheren Abenteuer aus dem ersten Band die im letzten Abenteuer wiederkehrende Auftraggeberin verärgert hatten), spielten wir noch einen netten Run, der die Charaktere nach Tokyo führte, um einen Koffer zu verfolgen. Dieser wurde durch mehrere Kuriere dort hingebracht, wo er schließlich bei einer Yakuza-Hochzeit abgeliefert wurde. Die Runner sollten herausbekommen, an wen der Koffer geliefert wurde und ihn vor der Öffnung in ihre Gewalt bringen, um ihn dem Auftraggeber wiederzubringen (dieser hatte den Koffer zu Beginn des Runs an die Runner übergeben, die ihn darauf dann dem ersten Kurier übergaben.) Nur Robbe blieb in Chicago, um dem Auftraggeber noch einen Besuch abzustatten (ohne die anderen Runnerkollegen darüber zu informieren). Er wollte versuchen, noch mehr Geld  als die vereinbarten 100.000 Nuyen herauszuschlagen. Dies fand der Auftraggeber allerdings nicht so toll und machte Robbe nach einem hitzigen Gespräch die Tür vor der Nase zu. Zum Glück kam der daher unvollständigen Gruppe in Tokyo noch Chu Lio zu Hilfe, der sich aus privaten Gründen zufällig in Tokyo aufhielt. Allerdings erhielten die Runner nach erfolgreicher Auftragserfüllung nicht das komplette Geld von ihrem Auftraggeber, wegen dem Vorfall mit Robbe. Dies sahen aber alle ein und beschwerten sich nicht weiter. Rocky Malone kündigte nach dem Run an, wieder nach New York zurückzugehen und evtl. sogar seine Runnerkarriere an den Nagel zu hängen.

Nun ist die Gruppe wieder mal an einem Wendepunkt angekommen und noch ist uns nicht klar, wann es wie und wo weitergeht. Aber dass es weitergeht, steht fest! Am kommenden Sonntag wissen wir mehr...

Der Spielleiter

Sonntag, 19. Juni 2016

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 12

               


Nachdem wir, wie berichtet, den Abenteuerband Mission Chicago durchgespielt haben, gab es beim letzten SR-Abend die Möglichkeit, mal wieder ein eigenes Zwischenabenteuer einzubauen, bevor es mit dem nächsten offiziellen Band Schatten über Chicago weitergeht. Diesmal waren mit dabei:

-Rocky Malone alias Dick Tracy (Ex-Mafiosi und Nahkampfadept)
-Sarah Priestley alias Dragonslayer (elfische Magieradeptin)
-Kabuki (Technomancerin und Journalistin)
-Robbe (Ex-Soldat, Waffenspezialist, Anarchist)

Diesmal begann die Story bei Robbe, der während einer Versammlung beim anarchistischen schwarzen Halbmond  Zeuge eines Attentats wurde. Fremde Täter jagten das Rednerpult mit Granaten in die Luft und töteten noch einige Anarchos durch Maschinengewehrfeuer. Auch der wichtige Anarcho-Taktiker Black Spider wurde bei dem Attentat getötet. Seltsamerweise gab es auch bereits einen weiteren Todesfall innerhalb des Halbmonds. Ein Mitglied hatte offenbar Selbstmord begangen.

Nach dem Attentat brach ersteinmal Chaos aus und Robbe redete mit einem Bekannten und mehreren anderen Mitgliedern, die ihm nichts über das Attentat sagen konnten. Keiner konnte sich erklären, wer Black Spider auf dem Gewissen haben könnte. Einer der wichtigen Führungspersonen der Organisation gab Robbe den Auftrag, herauszubekommen wer für den Anschlag verantwortlich ist. Zudemu vermutete er, dass auch der angebliche Selbstmord eines SH-Mitglieds vor ein paar Wochen in Wirklichkeit ein Mord war, der evtl. etwas mit den aktuellen Ereignissen zu tun haben könnte.
Es begann eine verzwickte Detektivgeschichte. Die Runner mussten mehrere Leute ausquetschen und Connections zu rate ziehen, um von einem Hinweis zum nächsten zu gelangen. Auch ein Besuch in einer Runnerbar war dafür  nötig. Nach langer Beinarbeit und einigen Gesprächen kamen die Runner zu folgendem Ergebnis: Der angebliche Selbstmord war tatsächlich ein Mord. Eine SH-Angehörige namens Miss Riggy wurde beobachtet, wie sie im Streit mit dem Opfer (es ging um Black Spiders Position im SH) zu ihrer Waffe griff und den Mann erschoss. Sie hinterließ den Tatort so, dass es wie ein Selbstmord aussah. Riggy war eine glühende Anhängerin von Black Spider, der allerdings auch (wenige) Kritiker in den Reihen der Anarchos besaß. Der Zeuge (ebenfalls ein SH-Mitglied) wurde von Riggy bedroht und mundtot gemacht.

Die andere Spur führte die Runner letztlich zur Chicagoer Italo-Mafia. Es kam heraus, dass Black Spider als eine Art Drogenkurier für sie arbeitete und heimlich teils unbekannte und hochbrisante neue Drogen in den Anarchokreisen in Umlauf brachte. (So erklärte sich auch der zunehmende Verfall innerhalb der Organisation. Immer mehr Anhänger waren einfach ständig auf Drogen... Spider allerdings präsentierte sich öffentlich als der Retter des Halbmondes. Er animierte die Mitglieder dazu, vor allem Kampfdrogen zu nehmen, um effektiver im Häuserkampf agieren zu können. In Wirklichkeit wurden viele Mitglieder durch die seltsamen Drogen-Prototypen zu willenlosen, süchtigen Hirnis. Eine gute Einnahmequelle! Die Frage war nur: Wie kam die Mafia an solche Drogen? Stellte sie diese selbst her? Liefen da noch andere Geschäfte?)
Die Runner mussten den Dingen auf den Grund gehen und fuhren zu einer Kontakadresse der Mafia. Dort soll Black Spider ein und ausgegangen sein.

Im als Bar getarnten Mafia-HQ kam es schließlich zum Kapf mit den Mafia-Schlägern. Als diese ausgeschaltet waren, entdeckten die Runner ein Drogenlager mit genau den Substranzen, die Spider verkauft hatte. Und interessanterweise stießen die Runner auch noch auf Daten, aus denen hervorging, dass diese Drogen durch Aztechnology absichtlich an die Mafia geliefert wurden, damit sie dafür sorgt, diese gefährlichen Substanzen zu Testzwecken in bestimmten Kreisen in Umlauf zu bringen. Die Chicagoer Anarchos (zumeist Sinlose und in den Augen von Regierungen und Megakonzernen nur Abschaum) waren also Ziel und Opfer eines üblen Drogen-Test-Projektes, mit dem sowohl die Mafia, als auch Aztech auch noch Geld gemacht haben. Typisch Aztech, kann man da wohl nur sagen... Dieser Konzern ist schließlich in Runnerkreisen seit eh und je für seine düsteren Machenschaften hinter der glitzernden Fassade bekannt.

Die Runner wurden für das Lösen des Geheimnisses mit Karma und Geld belohnt.

Sonntag, 5. Juni 2016

Vorstellung: (Mongoose) Traveller






Eigentlich war ja geplant, dass wenn mal wieder etwas anderes bei uns gespielt werden soll, Classic D&D auf dem Plan stehen würde (siehe einen der letzten Blogeinträge). Aber einer meiner Spieler und ich hatten auch seit langem die Idee, uns endlich wieder mit Traveller, dem klassischen Science-Fiction-Rollenspiel zu beschäftigen. Und seit wir die Bücher zum ersten Mal wieder aufschlugen, sind wir total Feuer und Flamme für dieses tolle Spiel!
Traveller wurde von Marc Miller erdacht und geschrieben und erschien erstmals 1977 beim Verlag Games Designers Workshop (GDW), ist somit also eines der ältesten Rollenspiele überhaupt. Es erschienen über die Jahre hinweg weitere Ausgaben des Spieles, die sich regeltechnisch und auch vom Setting her (Timeline) leicht unterschieden. Dennoch übernahmen fast alle Systeme grundliegende Konzepte (Codierung von Charakteren und Welten zum Beispiel) und sind daher mehr oder weniger miteinander kompatibel. Die Ausgabe die wir vorliegen haben, ist die vor ein paar Jahren erschienene Edition von Mongoose Publishing, auf deutsch herausgegeben vom 13 Mann-Verlag, aber inzwischen anscheinend in Deutschland leider eingegangen. Es ist eine Neuauflage des alten Traveller-Systems aus den 70ern, mit nur ein paar kleinen Unterschieden. Ich bin froh, dass ich vor zwei, drei Jahren alles, was ich von der deutschen Ausgabe kriegen konnte, gekauft habe und somit im Besitz der wichtigsten Kernregelbücher bin.

Bei Traveller geht es um klassische Weltraumabenteuer rund um Raumschiffe, fremde Welten, interstellaren Handel und hitzige (Schwert-)Kämpfe. War Traveller ursprünglich dafür ausgelegt, eigene Settings zu entwickeln (was aufgrund der vielen tollen Untersysteme in den Regeln zur Erschaffung von Welten, Charakteren, Sektoren, Raumschiffen, Abenteuern und Aliens weiterhin möglich ist...), veröffentlichte GDW schon früh Hintergrundmaterial zu einem offiziellen Traveller-Setting namens Das Dritte Imperium. Dies ist einer der ausgearbeitetsten Rollenspielhintergründe überhaupt, da er seit fast 40 Jahren beständig ausgebaut und weiterentwickelt wird. Das Imperium und die angrenzenden Reiche (teilweise andere Menschen-Völker, teils auch Alienrassen) umfassen ca. 11.000 Welten (!!), die durch ein Traveller-spezifisches Welten-Profil praktisch und komplett beschrieben werden (Größe, Art des Planeten, Gesetze, Regierungsart, Athmosphäre etc...) . Man hat auf jeden Fall genug zu entdecken für mehrere Leben! Die Charaktererschaffung ist auch sehr interessant. Man beginnt als 18-jähriger Jungspund mit ein paar Hauptattributen (Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Intelligenz, Bildung, Sozialstatus), die mit 2W6 ermittelt werden. Zudem erhält man noch ein paar grundlegende Fertigkeiten durch seine Heimatwelt (zum Beispiel Seefahrer, wenn man von einer Wasserwelt kommt.). Dann kann man sich für mehrere Dienstperioden bei einer oder mehreren Berufsklassen (Navy, Scouts, Adeliger, Herumtreiber, Handelsflotte, etc...) einschreiben lassen, die jemeils 4 Jahre dauern und dem Charakter weitere Fertigkeiten, sowie auch Kontakte, Lebensereignisse, Geld und Ausrüstung einbringen, wenn er seine Dienstperioden erfolgreich abschließt. Wenn man Pech hat können dem Charakter in der Ausbildungszeit auch schlimme Dinge passieren, wie Verletzungen, oder dass er einen Feind erhält. Dieser Prozess wird so lange fortgeführt, bis der Spieler denkt, der Charakter ist fertig, oder sich ab einem Alter von 34 Jahren Alterserscheinungen negativ auf den Charakter auswirken. Jeder Charakter beginnt also als bereits erfahrener und gestandener Raumfahrer, der warum auch immer seinen Beruf aufgegeben hat und nun arbeitslos und auf der Suche nach Credits, Abenteuern, und Ruhm ist. Durch die coole Charaktererschaffung beginnt jeder Charakter bereits mit einer kompletten Lebensgeschichte, auf die vom Spielleiter im Spiel zurückgegriffen werden kann. Das ist ein Vorteil zu anderen Rollenspielen, in denen ein Charakter nach der Charaktererschaffung ohne jegliche Geschichte einfach so in der Welt "aufploppt".

Fertigkeitsproben sind bei Traveller ganz einfach. Man würfelt mit 2W6, zählt den Wert seiner Fertigkeit und den Bonus eines passenden Attributs dazu. Würfelt man größer oder gleich 8, ist die Aktion erfolgreich. Der Wirkungsgrad einer Aktion (also wie effektiv sie ist), ergibt sich aus der Höhe des Wurfes. Ein Ergebnis von weit über 8 wäre ein herausragender Erfolg.

Alles in allem ist Traveller sehr oldschoolig und bietet den Spielern unglaublich viel Freiraum, selbst zu entscheiden, was sie tun möchten. Durch die vielen Tabellen und Untersysteme (die sich gut in die Regeln einfügen), ist es dem Spielleiter möglich, viele Situationen on the fly zu kreieren und Ereignisse und Begegnungen zu erschaffen, die zu den Aktionen der Spieler passen. Meist geht es darum, dass die Spieler eine Menge Schulden haben (ein Raumschiff ist verdammt teuer!) und irgedwie die Raten abzahlen müssen. Dafür müssen sie Handel treiben, Passagiere mitnehmen, Aufträge annehmen, oder evtl. sogar kriminell werden und Schiffe überfallen, oder ausschlachten...die Möglichkeiten sind unbegrenzt und die Spieler können selbst entscheiden, welchen Spielstil sie bevorzugen. Ich kenne kein Spiel, bei dem es sowohl für die Spieler, als auch für den Spielleiter so viel zu entdecken gibt. Das Universum ist unglaublich riesig (wie gesagt, 11.000 Welten!!) und bietet Möglichkeiten für jede Art von Rollenspielkampagne (von Lowtech bis hin zu Ultra-Hightech, von weltenbasierten Kampagnen bis hin zu Weltall-Erforschungs-Kampagnen, von Hard SF, über Cyberpunk bis hin zur Space-Opera. Und trotz (oder vielleicht auch wegen) der gewaltigen Ausmaße des Settings und der Komplexität des Spieles, ist es regeltechnisch sehr elegant und einfach. Eine wahre Wohltat für Leute wie  mich, die regelmäßig Shadowrun spielen und genauso regelmäßig an dessen Regelmechanismen zugrunde gehen... Meines Erachtens ist Traveller eines der besten Rollenspiele ever!

Gestern war es nun soweit und wir haben zum ersten Mal seit langem wieder Traveller gespielt. Es waren drei Charaktere dabei: Ein Ex-Agent, -Navy-Mitglied und -Belter, eine Ex-Scout-Explorerin und ein ehemaliger Vargr-Pirat. (Vargr sind eine der wichtigsten Alienrassen bei Traveller. Sie haben hundeähnliche Züge.) Sie lernten sich in einer Raumhafenkeipe kenne und schafften es in dem Abenteuer, ein altes, schäbiges Schiff von einem verrückten alten Captain billig zu ergattern (natürlich gab es dabei Haken, aber letztenendes schafften die Charaktere es und haben nun ein eigenes Schiff!) Das Raumschiff ist ein alter, abgewrackter Freihändler Typ A, der nicht nur viele Beulen hat, sondern auch auf verschiedenen Systemen berüchtigt ist...aber diese Nachteile nahmen unsere Charaktere vorerst gerne in Kauf. Schließlich ist es allein schon ein unglaublicher Vorteil, überhaupt ein Schiff zu haben...

Also, der Kern der Crew steht und wie immer sind neue Mitspieler in unserer Traveller-Runde gern willkommen! Wir spielen in unregelmäßigen Abständen, ich sag vorher bescheid!


(Hier sieht man den alten und berüchtigten Freihändler Typ A, in dessen Besitz die Charaktere im Abenteuer gelangt sind. Bisher war das Schiff unter dem Namen Ace of Spades bekannt, aber der neue Schiffseigentümer und Abenteuerer Nemo ließ es, wie soll es anders sein, auf den Namen Nautilus umschreiben. Der Ex-Schiffseigentümer, Captain Geoffry Stomp, wurde von den Charakteren der imperialen Polizei übergeben.)

Schönen Sonntag!

Der Spielleiter

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 11






Inzwischen haben wir den ersten Chicago-Abenteuerband Mission Chicago (fast) ganz durchgespielt. Die Abenteuer wurden von den Spielern gut aufgenommen und verliefen weitgehend reibugslos, wenn auch nicht ohne kleine Rückschläge und einige riskante Situationen für die Runner. Zudem gab es oft viele Diskussionen, für welchen, der zahlreichen Auftraggeber man arbeiten sollte, oder wie mit vorgefundenen interessanten Geheimnissen an den Abenteuerorten umgegangen werden soll. Die Abenteuer zeichneten sich vor allem durch die vielen Neben- und Folgeaufträge in jedem Run und die interessanten Nichtspielercharaktere aus. Vom Aufbau her waren die Runs dann aber doch alle recht ähnlich gestrickt ( Daten in einem verlassenen Gebäude finden, dortige Bewohner ausschalten / mit ihnen verhandeln, Nebenaufträge vor Ort ausführen (weitere Gegenstände für andere Auftraggeber finden), von Gangs angegriffen werden). Trotzdem schafften die Abenteuer, uns in die Shadowrun-Welt zu entführen und eine passende Stimmung zu erzeugen. Wir sind gespannt, wie es im nächsten Band namens Schatten über Chicago weitergeht und hoffen auf weitere gute Abenteuer mit vielleicht etwas anderem Aufbau und Schwierigkeitsgrad. Wie es aussieht, trifft man im 2. Band ein paar alte Bekannte aus dem ersten Band wieder.


Freitag, 13. Mai 2016

D&D Rules Cyclopedia

Das spielen wir bald:


 Dungeos & Dragons in seiner meiner Meinung nach besten Inkarnation: Die Basic/Expert/Master/Immortal-Reihe (auch als "Classic D&D" bekannt) aus den 80ern zusammengefasst in einem gewaltigen Buch, der legendären "Rules Cyclopedia" von 1990!  In Deutschland war das Buch als "Das große Buch der D&D-Regeln" erhältlich. Die Regeln sind sehr oldschoolig und im Gegensatz zu modernen D&D Editionen ziemlich einfach zu erlernen. Mit dieser Edition ist D&D zum Welterfolg geworden. Die Rules Cyclopedia enthält die kompletten Regeln für die Erfahrungstufen 1 bis 36 (so gut wie alle Regeln der vorher getrennt herausgebrachten Basis-, Experten-, Master-Sets usw...)  und bietet Charakteren die sich in sehr hohen Stufen befinden sogar die Möglichkeit, zu "Immortals" aufzusteigen. Damit ist diese Version von D&D das einzige Rollenspiel, was ich kenne, in dem es eine Art "Endspiel" geben kann, in dem halbgottartige Charaktere so mächtig werden, dass es nicht mehr weitergeht. Cool! Mit D&D verbindet mich eine ganze Menge und ich habe dieses Spiel im Laufe der letzten 24 Jahre in den verschiedensten Editionen gespielt, vor allem das etwas komplizertere "Advanced D&D 2nd Edition", Anfang der 2000er-Jahre. Ich mag allerdings die Leichtfüßigkeit von Classic D&D und die Freiheit, die es dem Spielleiter und den Spielern bietet. Neulich haben wir ja schon eine kurze Wiedereinstiegsrunde mit 2 Charakteren gespielt und nun möchte ich dieses Spiel als festes Zweitspiel neben Shadowrun in unserer Runde einführen. Goblins metzeln und Prinzessinnen befreien (und zwischendurch auch ab und zu sterben...ja, oldschool D&D ist sehr gefährlich!)! Das wird ein Spaß!

Der Spielleiter



Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 10






Inzwischen ist eine Menge Zeit vergangen, seitdem ich den letzten Kampagnenbericht geschrieben habe...unsere Runner Kabuki (Technomancerin und Journalistin), Robbe (anarchistischer Ex-Soldat und Waffenspezialist), M.J. (Unterhändlerin mit ihrem Höllenhund Tupac), Sarah Priestley / Dragonslayer (elfische Magieradeptin) und Rocky Malone (Ex-Mafia-Schläger und Nahkampfadept) haben Verstärkung erhalten. Und zwar ist nun  als festes Mitglied des Teams auch der Samurai Yoshi mit dabei. Dies ist kein Strassensamurai, der vollgepackt mit Cybertech und Waffen ist, sondern wie ein traditioneller Samurai / Ronin aussieht und agiert, da er sich mit der klassischen japanischen Samuraikultur identifiziert. Für kurze Zeit war auch der schonmal als Gastrunner dabei gewesene Blake (Troll-Kampfmagier) mit von der Partie. Diesmal zeigte er starke Persönlichkeitsveränderungen (er wurde von einem anderen Gastspieler gespielt) und die Gruppe vermutet, dass er eine gespaltene Persönlichkeit hat. Könnte evtl. mit dem KFS-Virus infiziert sein. Glücklicherweise tauchte er aber nach seinem kurzen Auftritt als Helfer während eines Runs nicht mehr auf.

Wir spielen zur Zeit die offizielle Chicago-Kampagne für Shadowrun 5, deren Abenteuer man in den Bänden "Mission Chicago" und "Schatten über Chicago" finden kann. Inhaltlich werd ich hier nicht viel darüber schreiben, um nicht zu spoilern, falls andere Spieler die Abenteuer auch noch spielen möchten. Es geht kurz gesagt um die aktuellen Geschehnisse im immernoch ziemlich kaputten Chicago, genannt "Bug City" wegen der Insektengeister, die hier immernoch  herumwildern. Genauere Infos über Chicago findet ihr in der Shadowhelix, oder den besagten Abenteuerbänden. Die Regierung und die Konzerne wollen die Stadt wieder zu einer normalen amerikanischen Großstadt machen, aber es gibt eine Menge anderer Parteien mit eigenen Interessen. Mittendrin sind die Runner und arbeiten für verschiedene Auftraggeber. Dabei stoßen sie auf viele Geheimnisse.

Das erste Abenteuer namens "Haschen nach Wind" fanden wir alle ganz gut, aber es hat sich über 4 lange Spieleabende hingezogen, weil es eine Menge offene Fragen zu diskutieren gab, die aber zufriedenstellend geklärt werden konnten. Während des Abenteuers, welches aus mehreren teils zusammenhängenden Aufträgen von verschiedenen Johnsons bestand, stießen die Runner auf ein geheimes Klonlabor, aus dem das Original (eine biotechnisch hochgepushte Technomancerin) ausgebrochen war. Sie wurde von den Runnern wieder aufgespürt und einem Polizisten übergeben.
Zur Zeit sind wir mitten im zweiten Chicago-Abenteuer namens "Kritikerpreis". Dies gefiel uns bisher auch, denn es gab schon abwechslungsreiche Begegnungen mit 2 Gangs (einer ziemlich bösen und einer ziemlich guten) und anderen interessanten Personen. Die Runner sollen für einen Arzt von Truman Industries ein verlassenes Trideo-Studio aufsuchen, um aus dem Matrixknoten die Daten über die früheren Besitzverhältnisse zu extrahieren. Diese benötigt der Dr., um in dem Gebäude eine neue Klinik zu errichten, damit die Bevölkerung davon profitieren kann (und Truman seine Stellung in Chicago weiter ausbauen kann). Gleichzeitig sollen sie für die Gangleaderin der "guten Gang" die alten Aufnahmen des Trideo-Sutdios aus den Daten herausfiltern und sie ihr zur Verfügung stellen. Die darauf enthaltenen Mitschnitte und Aufnahmen von inzwischen alten oder verstorbenen Personen möchte sie veröffentlichen, um Angehörigen zu ermöglichen, diese noch einmal sehen zu können. Beim nächsten Mal gehts weiter mit der Erkundung des Studios.

Inhaltlich bisher eine schöne Kampagne, die es schafft, uns die Shadowrun-Welt im allgemeinen und besonders die von soviel Schrecken geplagte Stadt Chicago  unterhaltsam vor Augen zu führen.

Der Spielleiter

Sonntag, 3. April 2016

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 9

Weiter gehts...

Nach den letzten Ereignissen in New York rief 3 Tage später um 10 Uhr morgens eine Schieberin namens Angel bei Rocky Malone an. Sie kommt aus Chicago und die Runner wurden ihr durch die Informantin von Rocky empfohlen. Sie fragte Rocky, ob er und sein Team tatsächlich nach Chicago reisen wollen und schlug ihnen vor, sich sobald sie die Stadt erreicht haben mit ihr in Verbindung zu setzen, um an einem ungefährlichen Ort schonmal zu reden. Chicago sei zu gefährlich, um ohne grundliegende Informationen auf den Straßen umherzulaufen. Rocky sagte ihr zu und alle machten sich auf den Weg nach Chicago. In einem Auto fuhren Kabuki, Rocky und Sarah Priestley und in einem anderen fuhr M.J.  Die Robbe allerdings fuhr auf eigene Faust los, ohne sich mit den anderen auszutauschen. Die Ereignisse des letzten Runs waren wohl nicht an den Runnern vorübergegangen und zwischen ihnen und Robbe herrscht weitgehend Funkstille... Er versuchte im weiteren Verlauf, allein in Chicago Mitglieder des Schwarzen Stern zu finden und konnte herausfinden, dass es eine Schwesterorganisation namens Schwarzer Halbmond dort geben soll.

Die Runner staunten nicht schlecht, als sie nach Chicago hinein fuhren. Je weiter sie ins Zentrum des Sprawls kamen, umso kaputter, verfallener und trostloser wirkte die Umgebung auf sie. Man machte mit Angel ein Treffen im "Club Clusterfunk" aus, der meist durchgehend geöffnet hat und eine Anlaufstelle für Nachtschwärmer, Schieber und Runner sein soll. Dort angekommen, bemerkte jemand der Runner, dass in einer Seitengasse Hilferufe zu hören waren. Man ging der Sache nach und fand ein obdachloses Pärchen, welches gerade von 3 stämmigen Orks bedroht wurde. Sie gehörten der Gang "the Ancients" an, die in diesem Viertel Chicagos das Sagen auf der Straße haben soll. Die Runner, vor allem Rocky und Tupac, der Höllenhund, erledigten die Mistkerle und ernteten den Dank der Obdachlosen.
Im Club wartete bereits Angel auf das Team und fütterte die Runner mit allerlei Infos über Chicago (vor allem Warnungen vor den Gangs und vor der Containment Zone) und bot ihnen sogar direkt eine Unterkunft an. Gegen einen kleinen Nuyen Betrag, händigte sie den Schließ-Code dafür aus. Nachdem die Runner noch einige Gespräche mit Clubgästen führten und dabei die ein, oder andere lose Connection gewannen (was als Neuling in einem unbekannten Sprawl Gold wert ist), machten sie sich auf zur Unterkunft, die sich als ein alter, lange geschlossener Bodyshop entpuppte. Wie lange die Gruppe dort leben wird, ist unklar, denn nun werden sie sicher erstmal auf den ersten Run warten. Angel hatte in Aussicht gestellt, sich bald zu melden, sobald sie Jobs anzubieten habe.

Der Spielleiter



Samstag, 19. März 2016

Vorstellung: Classic Battletech


Heute stelle ich euch mal einen Klassiker unter den Brett-Strategiespielen vor, erstmals veröffentlicht von FASA, nun von Catalyst Game Labs (Die deutsche Ausgabe erscheint bei Ulisses Spiele). Es geht um Battletech, ein Konfliktsimulationsspiel, in dem sich alles um kriegerische Auseinandersetzungen im 31. Jahrhundert dreht. Die Menschheit hat den Weltraum erobert und die dort nun herrschenden Häuser bekriegen sich mit Hilfe gigantischer Kampfmaschinen, den Battlemechs. Diese meist humanoiden Stahlriesen sind mit seltenen und sehr schweren Waffen ausgestattet und jedem anderen Gegener im Kampf überlegen. Gesteuert werden sie von den sogenannten Mechkriegern, angesehenen Rittern ihres Hauses. Durch die ständigen Kriege ist sowohl Raumfahrt-, als auch Kriegstechnologie selten geworden und wie solche Technik funktioniert ist nur wenigen bekannt. Im Spiel Battletech werden die Schlachten der verschiedenen Häuser dargestellt. Dabei geht es vor allem um die Kämpfe zwischen Battlemechs, aber auf Wunsch lassen sich auch andere Fahrzeuge, wie Panzer, Flugzeuge, oder Kriegsschiffe, bis hin zu Raumschiffen und auch Infanteriezüge einsetzen. Man spielt auf Hexfeld-Plänen, die ein bestimmtes Terrain abbilden und kann von One on One-Gefechten bis hin zu riesigen Schlachten alles machen. Das ganze läuft rundenbasiert ab und bietet durch die Vielzahl an Mechs, Fahrzeugen, Geländeformationen, Missionen und Regeloptionen vielfältige Taktische Möglichkeiten. Man benötigt im Gegensatz zu anderen Tabletops nicht viele Figuren. Zu empfehlen ist aber das Einsteigerset von Ulisses-Spiele (welches ich auch habe), in dem über 20 Plastikmechs, Geländekarten und Grundregeln für das Spiel mit Battlemechs enthalten sind . Die Plastikmechs sehen nicht unbedingt toll aus, aber sind besser als garkeine und reichen vorerst zum spielen aus.
Man kann Battletech in verschiedenen Zeit-Perioden mit unterschiedlichen Parteien, Mechs und Technologielevels spielen. Das klassische Battletech spielt in der Zeitlinie um das 3025.
Ich habe mir meine eigene Battletech-Sammlung so zusammengestellt, dass ich das Nötigste habe um die 3025er-Zeitlinie spielen zu können. Hierfür greife ich auf die Figuren des Ulisses-Einsteigersets und einige dazugekaufte Fahrzeuge, sowie auf die Technical-Readouts 3025 und 3031 (Beschreibungsbücher der Mechs und Fahrzeuge) und die Datenbögen für 3025 zurück und nutze als Hauptregelwerk das inzwischen veraltete, aber für meine Zwecke ausreichende und genügend vollständige Buch Classic Battletech Master Rules . Dieses wurde inzwischen durch das neue Buch Total Warfare ersetzt, welches ich aber nicht brauche. Mit dieser Sammlung habe ich alles ander Hand um immer mal wieder spannende Gefechte zu erleben. Hab mal wieder Lust in so eine Maschine zu steigen und mit dem Finger auf dem Abzug der Partikelprojektorkanone meine Feinde zu grillen....

Der Spielleiter



Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 8

Anwesende Runner: -Sarah Priestley (elfische Magieradeptin)
                               -Robbe (schweizer Ex-Soldat und nun Anarchist)
                               -Kabuki (Investigativjournalistin und Technomancerin)
                               -Rocky Malone (Ex-Mafiosi, Nahkampfadept)

Wieder in New York angekommen begnügten sich die Runner mit Einkäufen, Lernen von Zaubern und Vorbereitungen für die bevorstehende Reise nach Chicago. M.J. war scheinbar so beschäftigt, dass sie keine Zeit für gemeinsame Aktionen in den nächsten Tagen hatte, was sie kurz per Kommlink an Robbe durchgab. Als Robbe einem Kumpel vom Schwarzen Stern, in deren HQ er einige Zeit wohnte, erzählte, dass er nach Chicago gehen würde, erntete er Spott und Gelächter. "Nach Chicago?! Na dann viel Spaß!" Zumindest konnte Robbe noch in Erfahrung bringen, dass es auch in Chicago Leute vom Schwarzen Stern geben soll, aber von denen habe man schon länger nichts gehört.
Recherchen ergaben, dass die meisten schlimmen Gerüchte über Chicago wohl stimmen und es in diesem von der Regierung aufgegebenen Megaplex wohl von Straßenkrieg führenden Dons, Insektengeistern und gefährlicher Strahlung nur so wimmelt. Aber die Runner sehnen sich nach Action und Freiheit und da ihnen empfohlen wurde abzutauchen, bietet sich Chicago ihrer Vorstellung nach gut an. 
Es vergingen 3 Tage bis ein neuer Auftrag reinkam, vermutlich der letzte, den die Runner in New York erledigen würden. Sie sollten sich um 18 Uhr mit einem Johnson in einem französischen Restaurant treffen. Dort angekommen setzten sie sich an einen Tisch, an dem auch der Johnson, ein Elf, mit 2 Leibwächtern saß. Er hatte genügend Plätze für alle Runner reserviert. Auf dem Tisch stand eine große Platte mit erlesenem französischen Essen, von dem sich alle reichlich bedienten. Johnson unterbreitete den Charakteren den Auftrag: Es sollten Daten über ein neues Programm von der Firma FTL-Technologies, welches dafür konzipiert wurde, Technomancer in der Matrix besser aufspüren zu können, gefunden und an Johson übergeben werden. Dafür bot er ihnen 8500 Nuyen pro Person. Die Runner nahmen den Auftrag an und verließen das Restaurant nachdem sie aufgegessen hatten.
Informationssuche in der Matrix und über Connections ergab, dass es sich bei FTL-Technologies um eine Tochterfirma von Neonet handelt und es nur ein einziges Verwaltungsbüro dieser Firma in New York gibt. Dies schien also der Zielort für diesen Run zu sein und die Runner fuhren am nächsten Tag direkt dort hin. NAchdem Kabuki verzweifelt versuchte, den örtlichen FTL-Matrix-Host zu hacken und die Datei zu finden, aber nirgendwo etwas fand und dann auch noch von Killer-ICE angegriffen wurde, wollte man ins Gebäude eindringen. Schließlich können die Daten ja auch physisch sein und nicht in der Matrix. Der Plan sah so aus: Sarah sollte Kabuki und Robbe unsichtbar machen, die sich dann unerkannt ins Gebäude bewegen, ins FTL-Büro eindringen und die Daten herausholen. Rocky Malone sollte sichtbar ins Gebäude gehen, um die Security-Leute  im Eingangsbereich abzulenken. Genauso lief dann auch alles ab. Die Runner schmuggelten sich ins Gebäude, indem sie warteten bis die entsprechende Tür von einem Mitarbeiter geöffnet wurde, hielten sie kurz offen und gingen durch den Spalt hinein. Rocky lenkte wie besprochen die Wachen ab.
Im 10. Stock lag dann auch tatsächlich das FTL-Büro. Rocky klingelte. Eine Stimme ertönte aus der Sprechanlage und Rocky gab vor, ein Privatdetektiv zu sein, der ein paar Fragen wegen einem Fall habe und er 5 Minuten mit jemandem darüber sprechen wolle. Die Tür öffnete sich und sowohl Rocky und auch die anderen konnten eintreten. Rocky redete daraufhin kurz mit einem Personalleiter über einen fiktiven Fall. Diese Zeit nutze  Kabuki und Robbe, um sich weiter ins Gebäude hinein zu bewegen. Hierfür manipulierten sie eine der Türen. Man stieß auf mehrere Räume mit Computerarbeitsplätzen. Die Mitarbeiter waren in die Arbeit vertieft und es schien sich tatsächlich um schnöde Verwaltungsaufgaben zu handeln. Man durchsuchte verschiedene Räume, zum Glück immer unentdeckt durch die Security und die Mitarbeiter. Schließlich kamen die Runner in einen ansprechend aussehenden Bereich für das gehobene Personal, in dem sich 2 Personen aufhielten, die wohl die Leitung des Verwaltungsbüros darstellen sollten. Hier fanden sie auch einen Tresorschrank. Einer der beiden Leitungstypen machte sich auf den Weg zu einem Rundgang durchs Gebäude, da ihm eine Funktionsstörung einer Tür gemeldet wurde. Dem anderen wurde von Robe von Hinten der Mund zu- und eine Waffe an den Kopf gehalten. Robbe, immernoch unsichtbar, überredete ihn, aufzustehen, zum Tresor zu gehen und ihn zu öffnen, was der verängstigte und überraschte Typ auch tat. Im Tresor sah Robbe viele beschriftete Fächer mit Akten und eines der Fächer hatte eine Beschriftung, die identisch war mit der Bezeichnung der gesuchten Daten. In diesem Fach lag eine Art USB-Stick, den Robbe sofort herausnahm. Robbe begab sich daraufhin zum Balkon und der inzwischen wieder ausserhalb des Gebäudes befindliche Rocky wurde verständigt. Rocky fuhr mit dem Wagen unter den Balkon und Robbe warf den Stick hinunter. Nun hauten Kabuki und er so schnell wie möglich ab, verließen das Gebäude und stiegen ins Auto. Ein perfekt durchgezogener Run ohne viel Aufsehen! Die Runner waren zufrieden. Robbe allerdings vertrat die Meinung, dass die Dateien am besten zum Wohle der Technomancer vernichtet werden sollten, denn wer weiss, an wen Mr. Johnson die Daten übergeben würde. Daraufhin zerbrach er den Stick dann einfach! Mit Johnson wurde ein Treffen ausgemacht und Robbe musste ihm sagen, dass es keine Beute für ihn gab. Er deutete sogar an, dass ihm der Stick absichtlich nicht übergeben wird und es besser sei, wenn die Daten zerstört sind. Johnson wurde sauer und drohte mit Konsequenzen für das Team. Er würde versuchen, die Runner in den Schatten schlecht zu machen und auch seine Vorgesetzten darüber in Kenntnis setzen. Ich kann mir vorstellen, dass ein paar Leute aus dem Team nun ziemlich sauer auf Robbe sind! Ich bin gespannt, wie es weitergeht und ob sich die Sache zu einem schlimmen Streit zwischen den Runnern aufschaukelt. Robbe ist bekannt für seine Alleingänge und diesmal ist sogar Mr. Johnson verärgert gewesen. Man weiss nicht, welche Kreise das ziehen wird, aber es droht dem ganzen Team ein schlechter Ruf, zumindest in New York. Und da dies eine total vernetzte und globalisierte Welt ist, eventuell auch woanders...

Bis zum nächsten Mal!

Der Spielleiter


Sonntag, 6. März 2016

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 7


 Der Spieleabend ist gerade vorbei und ich sitze schon hier und schreibe die Zusammenfassung! Sehr vorbildlich von mir! :-)

Die Runner Kabuki (Technomancerin), Sarah Priestley (Elfische Magieradeptin), Rocky Malone (Ex-Mafiosi und Nahkamofadept), M.J. (Elfische Unterhändlerin mit Höllenhund Tupac) und Robbe (Ex-Soldat und Waffenspezialist) machten noch eine Rast im unterirdischen Tempel und sackten auch noch 8 Goldmünzen aus einer zuvor gefundenen Schatztruhe ein. Eine ließ man in der Truhe, da sie vermutlich der Auslöser für eine Falle war. Die Runner stemmten gemeinsam die schwere Tempeltür auf und sahen, dass der Urwald um sie herum lichterloh brannte. In der Ferne hörten sie Schüsse und Granatenschläge. Direkt vor ihnen landete ein Flugzeug und Mr. Johnson gab Sarah Priestley telefonisch die Anweisung, bitte schnell alles einzuladen und das Flugzeug zu betreten. Dies geschah und im Flugzeug, welches sofort abhob und weiterflog, trafen die Runner auf Mr. Johnson und einen von ihm als Leibwächter angeheuerten Troll-Kampfmagier namens Blake. Johnson zahlte die Runner gut aus und war erfreut über die Statue. Blake schaffte es, die Runner davon zu überzeugen, sich ihrem Team probeweise anzuschließen, da er nach diesem Geleitschutzauftrag vorerst keinen Job haben würde. Er hatte bereits Gerüchte von den Taten unseres Runnerteams in der Schattenszene aufgeschnappt. In New York angekommen wurde erstmal dick eingekauft. Sarah stellte fest, dass ein gewisser BB. wohl in ihre Wohnung eingebrochen ist und alles kurz und klein geschlagen hat. Er hinterließ einen Bekennerbrief mit seinen Initialien. Rocky Malone lud alle Runner, auch den Anwärter Blake, zu einem abendlichen BEsäufnis im !?!-Club ein. Dort wurde dann tatsächlich eine Menge getrunken und geplaudert. Man fand heraus, dass BB ein Shadowrunner sein soll. Weitere Nachforschungen brachten zu Tage dass er wohl oft in der Zig-Zag Bar in Chinatown abhängt. Da angekommen tranken die Runner weiter. Bei der Befragung der Barkeeperin spuckte ihr Malone aus versehen lallend ins Gesicht, aber zum Glück konnte Kabuki noch Infos aus ihr herausholen. Die Barkeeperin gab ihnen freimütig die Adresse des "Arschlochs" BB...er habe sie betrogen und abgezogen und von ihr aus könne er ruhig beseitigt werden. Sie bot sogar Geld dafür an! Dies wollten die Runner aber nicht. Dennoch fuhren sie zur Wohnung und brachen die Tür auf. Innen stand ein gut gerüsteter Typ (BB?) drin und es kam sofort zum Kampf. Blake wurde angeschossen, aber der Gegner konnte vom Team mit vereinten Kräften niedergestreckt werden. Was sein Motiv war blieb aber im Dunkeln. Auf dem Heimweg bekam Rocky Malone noch einen Anruf von seiner Informantin, die ihm ans Herz legte, am besten für ein paar Wochen mit dem Team aus New York zu verschwinden. Es würde viel über sie geredet werden im Untergrund und sicherhaltshalber ein paar Wochen abtauchen wäre jetzt ratsam. Sie erwähnte, dass Chicago eine gute Möglichkeit dafür sei, da kaum jemand die Runner dort suchen würde und sie dort auch einen Schieber kenne, der evtl. Runs dort vermitteln kann.
Wie es aussah, fand dieser Vorschlag bei den Runnern Zustimmung. In letzter Zeit plagte ein Sommerloch die Auftragslage in New York und ein wenig Ruhm woanders zu ernten kann ja auch nichts Schlechtes sein. Zudem hoffen manche Runner auf eine neue Heimat und trotz aller schlimmen Gerüchte über Chicago, ist die Stadt aber sicher mal einen Blick wert. New York ist auf die Dauer sehr einengend und zu gut überwacht und gesichert. Manch einer der Runner wünscht sich mehr Freiheit... Alle machten sich also an die letzten Vorbereitungen, die nötig waren, bevor New York wieder verlassen werden kann.

Freitag, 4. März 2016

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 6


 Nachdem Robbe von den anderen entfesselt wurde und man sich aussprach, zog unsere Abenteurergruppe weiter durch den alten Tempel in Aztlan. 2 Teile der gesuchten Statue hatten sie bis dahin bereits gefunden. Diesmal fanden sie auch die restlichen beiden Teile, aber dafür mussten sie wieder verschiedenste Geister und einen Basilisken besiegen, sowie Rätsel lösen und Fallen überwinden. Mit dabei waren ein Wasser- und ein Feuergeist, humanoide Insektengeisterkrieger und ein Raum der die Runner beim Eintreten mit Kampfzaubern angriff. Ihnen wurde auch klar, dass der Tempel nicht uralt ist, sondern vermtlich aus dem 16. Jahrhundert stammt. Nachdem das Gewölbe von Gefahren befreit und alle Teile der Statue eingepackt waren, machten die Runner sich auf den Weg zurück zum Eingang um wieder nach draussen zu kommen und den Rückweg durch den Urwald bis zur Landebahn anzutreten. Mittlerweile freuen sich die Runner, bald wieder daheim in Manhattan zu sein, in der Zivilisation. Dieser Trip war bisher einer der härtesten für das Team und die Runner hoffen, dass Mr. Johnson sich durch einen Bonus an Geld kenntlich zeigen wird. Aber erstmal müssen sie ja wie gesagt noch ca. 2 Tage zurück durch den Dschungel reisen. Zudem können sie auch nur hoffen, nicht weiter in die Kampfhandlungen in Aztlan mit hineingezogen zu werden. Auch hoffen sie, dass Aztechnology selbst kein weiteres Interesse an ihnen zeigen wird, denn auf dem Hinweg zm Tempel wurden sie ja von Aztech-Leuten aufgespürt und nur vorerst laufengelassen. Ihre letzte Hoffnung ist dann noch, dass das Flugzeug von Johnson pünktlich eintrifft, um sie schleunigst aus dieser grünen, heissen Hölle herauszuholen und sie ihrem Geld entgegenzutragen!


Freitag, 26. Februar 2016

Spielvorstellung: Cthulhu Dark

                                       

 Heute möchte ich euch mal wieder ein schönes Minimal-Rollenspiel vorstellen. Es heißt Cthulhu Dark und wurde von Graham Walmsley geschrieben. Cthulhu Dark ist vom Setting her an die Horror-Romane des bekannten Autors H.P. Lovecraft aus den 20er Jahren angelehnt. Das seit langem verwendete Standard-Regelwerk zu diesem Setting ist das Rollenspiel Call of Cthulhu. Dieses ist wesentlich umfangreicher und hat sich seit Jahrzehnten bewährt, dennoch reizt mich auch das minimalistische Cthulhu Dark sehr. Das System ist zur Verwendung mit fertigen Call of Cthulhu / Trail of Cthulhu (noch ein Cthulhu-Rollenspiel)-Abenteuern geschaffen worden. Es ist zwar fast schon lächerlich einfach, aber es gibt den Spielern ein effektives Werkzeug zum Erzählen an die Hand, ohne dass die Regeln jemals dem Spielfluss im Wege stehen würden. Die Charaktererschaffung dauert ca. 1 Minute und es kann sofort losgespielt werden, sofern ein Szenario vorbereitet wurde. Und durch das einfache, aber spannende Insanity-System ist soweit alles enthalten, was man für cthulhoides Rollenspiel braucht. Zudem vermeidet das System das bei Call of Cthulhu typische Problem von nicht geschafften Fertigkeitsproben, die aber unerlässlich für den Verlauf des Abenteuers sind. Wenn die Charaktere bei Call of Cthulhu z.B.unbedingt ein Buch finden müssen, damit das Rätsel gelöst werden kann und sie vergeigen die Würfe, dann muss der Spielleiter tricksen, oder man muss sich einen Erfolg herbeischummeln, damit es weitergehen kann. Bei Cthulhu Dark haben die Charaktere grundsätzlich immer Erfolg, allerdings in verschiedenen Abstufungen der Qualität. Das besagte Buch würden sie also schon bei einem ganz schlechten Würfelwurf finden, allerdings würde es in lose einzelne Seiten zerfallen, oder anderweitig versehentlich beschädigt werden. Kämpfe gegen Mythoswesen enden grundsätzlich tödlich; man muss sich was anderes einfallen lassen , oder am besten einfach weglaufen oder sich verstecken. Das alles sind Elemente, die ein vielleicht ungewöhnliches, aber interessantes und flüssiges Spielgefühl erzeugen. Wie gesagt erscheinen die Regeln erstmal ziemlich substanzlos und vielleicht zu minimalistisch, aber alle bisherigen Cthulhu-Dark-Spiele, die ich geleitet habe waren immer ein voller Erfolg. Die Einfachheit und Eleganz der Regeln brachte die Spieler um so mehr dazu, ihre Charaktere stimmungsvoll zu beschreiben, während diese mit dem Wahnsinn ringen...

Das Coolste ist - Cthulhu Dark ist gratis erhältlich!! Hier der Link:

http://catchyourhare.com/files/Cthulhu%20Dark.pdf 

Give it a try!

Der Spielleiter