Sonntag, 30. April 2017

Fundstück: Der Letzte Held - Fanzine

Zu meiner Überraschung fanden sich in der DSA 2/3-Sammlung unserer Gruppe (die zum Teil mal mir gehörte, als ich 12 war und zu der ich jetzt wieder Zugang habe) noch 2 Ausgaben des Fanzines Der Letzte Held aus den ganz frühen 90er-Jahren. Ich freue mich sehr, diese Raritäten in noch gutem Zustand wieder vorliegen zu haben.


Ich kann mich noch ganz schwach erinnern, wie ich Hefte damals, so 1992/-93  in einem Computerspieleladen in der Itzehoer Altstadt gekauft habe. Die hatten damals (zu meinem Glück) eine Rollenspiel-Ecke mit ein paar Büchern für u.a. Shadowrun, Harnmaster, oder AD&D, Battletech-Boxen und vor allem verschiedene Rollenspiel-Magazine und Fanzines. Neben tollen Zeitschriften, wie der Wunderwelten, die ich mir dort regelmäßig kaufte, gab es dort eben auch Den Letzten Held.


DLH war ein liebevoll gestaltetes Fanzine, hauptsächlich für DSA-Spieler. Die Ausgaben waren vollgestopft mit interessanten Hausregeln, teils echt guten Abenteuern, neuen Ausrüstungsstücken, Zaubern, Monstern, NSCs und allem, was das DSA-Spieler-Herz sonst noch begehrte. Sogar eine eigene alternative Spielwelt mit dazugehörigen Abenteuern wurde von den DLH-Machern vorgestellt und von Augabe zu Ausgabe weiter ausgearbeitet.


Ich mag den Do-it-yourself-Charme solcher Fanzine. Man merkt, dass echte Nerds am Werk waren, die sich mit der Spielwelt auskannten und da es ja damals noch kein Internet gab, waren Spieler ja schon fast auf solche Fanzines und offizielle Magazine angewiesen, wenn sie auf dem Laufenden bleiben wollten, was aktuelle Publikationen und Szeneveranstaltungen, wie Conventions, oder LARPs anging. Ende der 80er, Anfang der 90er war in Deutschland glaube ich die große Zeit der Fantasy-Rollenspiele. Schön, diese noch miterlebt haben zu dürfen und besonders schön, jetzt wieder die Möglichkeit zu haben, in diese Zeit reinschnuppern zu können.

DSA 3 - Kampagnenbericht 2



Am vergangenen Sonntag setzten wir unsere neue DSA-Runde fort. Wir begannen ein Abenteuer von Thomas Stolz, gefunden im Internet (Den Namen des Abenteuers kann ich nicht erwähnen, er verrät zu viel.). Mit dabei waren diesmal drei unserer Helden:

-Bellona Bellentor (Weiblicher Medicus aus dem Mittelreich, Stufe 2)
-Omar Persanzig (Novadi, Stufe 2)
-Curare Waldmeister (Waldelfe, Stufe 1, neu dabei)

Alle Abenteurer sind noch sehr jung (ca. 18-19 Jahre) und stehen am Beginn ihrer Heldenlaufbahn.

Die Kriegerin Oleana Okenheld (2.Stufe), die beim ersten Abenteuer mit dabei war, hatte inzwischen den Weg Richtung Riva, ihrer Heimatstadt, eingeschlagen. Vielleicht, weil sie sich mehr vom Abenteurerleben erhofft hatte, als eine lumpige Dukate als Dank dafür, fast von Orks erschlagen, oder versklavt worden zu sein (siehe letzten Kampagnenbericht). Hatte sie aufgegeben und wollte einfach wieder nach Hause zurück? Oder besuchte sie nur eines ihrer 12 Geschwister? Wir werden sehen...

Wir begannen in Lowangen, der größten Stadt im Svelltschen Städtebund, einem wichtigen Handelzentrum Aventuriens. Wir gingen davon aus, dass unsere Abenteurer, die ja bereits im Svellttal unterwegs waren und ihr erstes echtes Abenteuer dort erlebten, nach dessen Beendigung direkt in die Stadt gereist sind, um sich zu stärken und nach weiteren Möglichkeiten Ausschau zu halten, Ruhm und Reichtum zu erlangen (Außer Oleana, denn die ist ja bereits vor Lowangen Richtung Riva abgebogen). In so einer Stadt, wie Lowangen zu sein, war äußerst interessant für die jungen Helden, aber schnell stellte sich heraus, dass es ohne ruhmreichen Namen für nicht aus der Gegend stammende, blutjunge Abenteurer äußerst schwierig sein kann, einen lohnenswerten Auftrag zu erhalten... Hier kannte sie niemand und so fanden sie sich in einer der vielen gut besuchten Tavernen der Stadt wieder, um sich einen weiteren Abend lang vollaufen zu lassen. Für ein paar Bier würde das Geld noch reichen.

An der Theke stand ein Zwerg, ein paar Thorwaler und eine Elfe. Bellona und Omar waren vor allem an der Elfe interessiert, da sie Elfen bisher nur selten gesehen haben und man kam schnell ins Gespräch. Es war eine Waldelfe, die sich als Curare Waldmeister vorstellte, auch auf der Suche nach Abenteuern war und sich freundlich mit den Abenteurern unterhielt. Irgendwann kam der Zwerg von der Theke mit an den Tisch der Gruppe und klinkte sich in die Unterhaltung mit ein. Sein Name lautete Dwarusch und er war schon leicht angetrunken. Ausführlich erzählte er den Abenteurern, dass er gerade auf dem Weg in die Nähe des Golfes von Riva sei, wo sich in der Wildnis seine Jagdhütte befinden soll. Er hat nämlich vor, einige Zeit zum Jagen dort zu verbringen. Leider sei Dwaruschs bester Freund, der ihn sonst immer beim jagen begleitete, vor kurzem spurlos verschwunden, was ihn natürlich recht traurig stimmte. Allerdings hoffte er, sein Freund würde bald wieder auftauchen. Zudem berichtete Dwarusch der daraufhin zum ersten Mal wirklich aufhorchenden Abenteurergruppe von großen Mengen an Gold und Edelsteinen, die sich laut einigen Gerüchten im Umland seiner Jagdhütte, in einer vielleicht lange in der Erde begrabenen, oder andersartig verborgenen alten Zwergenmine befinden sollen. Er allerdings hat nie einen Eingang, oder sonstige Hinweise auf eine Mine in der Gegend entdeckt, die er ja schon so oft durchstreifte. Der Hinweis klang aber vielversprechend...wie ein potenzielles Abenteuer!! Als dann der Zwerg noch erwähnte, dass er gut ein wenig Gesellschaft auf seinem Weg und ein bisschen Hilfe beim Jagen gebrauchen könnte, entschlossen sich unsere drei Junghelden und -heldinnen, sich ihm tatsächlich anzuschließen! Schließlich wollten sie was erleben und hier in der Stadt würden sie womöglich noch vollkommen im Alkoholsumpf versinken, wenn sie nicht weiterreisten. Es gab nichts zu verlieren, und wenn sich das Gerede von den Reichtümern doch als reine Legende entpuppen sollte, konnte man von dort aus immernoch weiter ziehen und woanders sein Glück suchen. Vielleicht würde sich Dwarusch ja für die Hilfe beim Jagen auch noch erkenntlich zeigen. Also verabredete man sich für den kommenden Morgen auf dem Marktplatz, um von dort aus zu starten.

Dwarusch empfing die Abenteurer mit einem Lastkarren, der von 2 Pferden gezogen wurde. Es bot Platz für das gesamte Gepäck von Dwarusch und allen anderen. Die Reise würde ungefähr 10 Tage dauern, sagte der Zwerg.

Am Mittag des 3. Reisetages kam es zu einer Begegnung mit 3 Menschen, die offensichtlich zu einer Gauklertruppe gehörten. Sie wollten die Reisenden für einen Tag begleiten, bevor sie in eine andere Richtung weiterziehen würden. Man war misstrauisch, aber die Gaukler waren allesamt recht höflich und konnten zumindest Dwarusch mit ihren lustigen Tricks und Jongliereinlagen davon überzeugen, sie mitreisen zu lassen. In der Nacht dann passierte es: Die Gaukler, die in Wirklichkeit vielmehr Trickdiebe und Gauner waren, wollten die Gruppe im Schlaf überfallen. Dabei gingen sie allerdings etwas ungeschickt vor, wodurch die Abenteurer rechtzeitig aufwachten und sie auf frischer Tat ertappten. Die Diebe ergriffen sofort die Flucht und zornig rannten Omar und Curare hinterher...doch als Bellona feststellte, dass noch nicht gestohlen wurde, ließen sie die Diebe laufen und zogen sofort weiter.

Am 7. Reisetag erreichte die Gruppe eine Elfenstadt, die in den Wipfeln der Bäume gebaut worden ist. Hier sollte ein Zwischenhalt gemacht werden, doch die anwesenden Elfen trieben freche Späße mit dem jähzornigen Zwerg Dwarusch (die natürlich garnicht böse gemeint waren...) , der daraufhin sauer wurde und auf den Boden des Baumhauses spuckte. Es kam zum Eklat und die Elfen schmissen den Zwerg und mit ihm die Gruppe aus der Elfenstadt raus.

Zum Ende des Spieleabends begann der 10. Reisetag der Gruppe. Wie es weitergeht, könnt ihr dann im nächsten Kampagnenbericht lesen!

Ich wünsche euch eine schöne Walpurgisnacht!

Der Spielleiter

Montag, 17. April 2017

DSA 3 - Kampagnenbericht 1


Gestern ging, wie zuvor berichtet, unsere DSA 3-Runde los. Mir war nicht ganz klar, wie es zu leiten sein wird und auch den Spielern mussten ja die Grundregeln nahe gebracht werden. Trotz ein paar kleiner Längen und Tücken  hat dies aber gut geklappt und es wurde ein wirklich schöner Rollenspielabend. Aber immer nach der Reihe...fangen wir mal bei der Charaktererschaffung an. Diese dauerte länger, als ich gedacht hatte, vor allem wegen dem Steigern und Verteilen von Talentwerten auf die diversen Talente der Charaktere. Zudem stellte sich die Erschaffung eines Magiers als schwierig heraus, ohne den dazugehörigen Magieteil des Charakterbogens, auf dem alle Sprüche notiert sind. Der Charakterbogen ist bei DSA scheinbar noch essentieller, als bei manchen anderen Spielen, denn die Liste der Talente und Zauber ist so lang, dass es leicht unübersichtlich und frickelig bei der Ausgetstaltung eines Helden werden kann, wenn man über keinen richtigen Charakterbogen verfügt. Im Falle unseres Magiers entschied der betreffende Spieler sich zum Glück, doch noch einen anderen Heldentyp zu spielen, was die Erschaffung dann doch etwas erleichterte.
Heraus kamen drei frischgebackene Helden der ersten Erfahrungsstufe:

-Bellona Bellentor, weiblicher Medicus von irgendwo aus dem Mittelreich
-Omar Persanzig, männlicher Novadi aus Mherwed
-Oleana Okenheld (genannt Ola),  Kriegerin aus Riva

Nachdem der letzte Charakter endlich erstellt war, konnten die Spieler ihre Charaktere erst einmal mit Kleidung, Rüstungen, Waffen und Abenteurer-Equipment ausrüsten, was ihnen sichtlich Spaß gemacht hat. Dann ging auch schon das Abenteuer (Es hieß Umweg, wurde von Oliver Eickenberg verfasst und findet sich auf der tollen Seite http://www.dsa-schatztruhe.de.) los!
Wir gingen davon aus, dass die drei Helden sich erst vor ein paar Tagen auf ihrer Suche nach Abenteuern zufällig begegnet sind und gemeinsam ins nächste Dorf zogen, in der Hoffnung, dort etwas zu Essen, einen Schlafplatz und vielleicht auch endlich eine Möglichkeit zum Geldverdienen zu finden. Im besagten Dorf traten die Helden dann auch direkt in die obligatorische Taverne "Rohrechs Einkehr" ein, die ziemlich gut gefüllt war. Nicht nur das ganze Dorf schien hier versammelt zu sein, sondern auch so manch ein Händler aus fernen Ländereien. Ein Zwerg saß, schon völlig paralysiert von dem starken Hausbier, was hier angeboten wurde, neben den Helden und sogar eine Elfe traf man hier an. Sie saß in einer Ecke und spielte auf einer Flöte wunderschöne Melodien. Dennoch fiel den Charakteren schnell auf, dass die Stimmung im Saal nicht unbedingt bei allen gut war. Der Wirt erzählte den Helden, daß Orks im Norden des Dorfes die Straße eingenommen haben, Wegegeld von Reisenden und Händlern kassierten und sogar schon Geiseln genommen haben sollen! Die Händler, die am nächsten Tag Richtung Norden ziehen mussten, sahen entsprechend düster und verängstigt aus.

Schließlich wurden die Helden, nachdem sie sich dem Wirt als Abenteurer zu erkennen gegeben hatten, von einem Händler angesprochen. Er bot ihnen 1 Dukate pro Person (nicht viel, aber in Anbetracht der Geldnot der Charaktere durchaus verlockend) an, wenn sie ihn 4 Tage lang auf seiner Reise Richtung Norden Begleitschutz geben würden. Sein Plan war, abseits der Hauptstraße, möglichst an den Orks vorbei, sicher in sein Heimatdorf zu wandern. Die Helden schafften es nicht, noch etwas mehr Geld als Belohnung auszuhandeln, waren aber einverstanden und nahmen den Auftrag an. In ein paar Stunden, noch vor Aufgang der Praiosscheibe, sollte die Reise losgehen.

Gesagt, getan! Die Helden trafen sich morgens, nach einer Übernachtung im Stall (aus Mangel an Geld für richtige Zimmer) wie verabredet mit dem Händler und reisten los. Sie waren zu Fuß unterwegs. Der Händler besaß nur 2 Esel, die mit großen Säcken, in denen die Waren des Händlers und seine Nahrungsvorräte steckten, bepackt waren. Die Reise verlief nicht ganz reibungslos. In der ersten Nacht wurde die Gruppe von einem hungrigen Waldlöwen angegriffen, der aber zum Glück in die Flucht geschlagen wurde. Am 3, Tag erreichte die Gruppe einen Fähranleger, der von 2 Orks bewacht wurde. Sie verlangten Geld und Naturalien von der Gruppe und versperrten ihnen den Zugang zur Fähre, die sie aber nehmen mussten, um ihre Reise fortzusetzen. Oleana Okenschild fackelte nicht lange und griff einen der beiden Orks direkt mit dem Wurfspeer an, als dieser noch dabei war, das Geld einzufordern... Es entbrannte ein Kampf, bei dem die Orks schließlich aufgeben mussten und die Helden mitsamt Eseln und Händler auf die Fähre ließen. Schließlich kam die Gruppe am 4. Tag im Dorf des Händlers an. Dort erfuhr man, dass eine große Gruppe Orks seine Frau und seine Tochter entführt haben und weiter nach Norden gezogen sind. Der Händler lief sofort panisch los und die Helden mussten versuchen, ihn zur Besinnung zu bringen. Dies war kaum möglich und es blieb nichts anderes übrig, als dem Händler zu folgen. Nach kurzem Marsch erreichte die Gruppe einen Haufen Orks. Es waren ungefähr 25 von ihnen und sie hatten tatsächlich Frau und Tochter des Händlers in ihrer Gewalt. Der Händler stürmte wie wild auf die Orks zu, was dazu führte dass die ganze Gruppe entdeckt wurde. Der Orkhauptmann war allerdings gnädig und schlug vor, anstatt alle zu versklaven, es auf einen Zweikampf zwischen einem Helden und seiner Leibwache Uglurg ankommen zu lassen. Sollte der Held gewinnen, würden die Orks auf die Forderungen des Händlers eingehen. Oleana Okenschild, die Kriegerin, war mutig genug, diese Herausforderung anzunehmen. Es kam zu einem langen und anstrengenden Zweikampf, doch nach einer ganzen Weile verlor der Ork an Ausdauer und Oleana konnte ein paar gute Treffer landen. Schließlich schaffte sie es, nach noch ein paar verpatzten Schlägen mit Selbstverletzungen, den Ork niederzustrecken. Der Orkhauptmann hielt sein Wort und ließ die Gefangenen frei und die Gruppe ziehen. Der hocherfreute Händler dankte den Helden für ihre Mühen, zahlte ihnen die versprochenen Dukaten aus und lud sie ein, noch ein paar Tage bei ihm und seiner Familie zu wohnen.

So endete das erste Abenteuer unserer neuen Helden und sage und schreibe alle drei schafften es sogar, genügend Abenteuerpunkte zu sammeln, um in die 2. Erfahrungsstufe aufzusteigen, was ihnen mehr Lebenspunkte, bessere Attribute und Kampfwerte und Erhöhung von Fertigkeiten ermöglichte.

Nachdem die ersten Fertigkeitsproben gemacht waren, haben wir uns schnell an das Würfelsystem gewöhnt, welches sich durch die 3 Würfe, aus denen eine Talentprobe zusammengesetzt ist, als ziemlich spannend herausstellte und für eine Menge Nervenkitzel am Spieltisch sorgte. Was ich etwas nervig fand, war die immer neue Berechnung des Waffenvergleichswertes, bzw. der Attacke-/Paradewerte vor jedem Kampf. Ich habe aber inzwischen im Netz recherchiert und herausgefunden, dass diese WV-Regeln wohl von den meisten Gruppen zu Gunsten des Spielspaßes ignoriert wurden. Ich werde dies in Zukunft ähnlich handhaben und den WV nur einsetzen, wenn es sich um handlungstechnisch wichtige Zweikämpfe handelt, in denen  mehr "Realismus" und Detailfülle gefragt ist.

Alles in allem war es ein sehr stimmungsvoller Abend. Das Abenteuer war völlig in Ordnung für eine Anfängergruppe, bot Humor, Athmosphäre und spannende Kämpfe und führte die Spieler an ein paar Grundkonzepte Aventuriens heran. So hörten die Spieler erstmals von bestimmten Göttern und Völkern und bekamen Einblick in das Gebiet Svelltland, von dem aus sie nun ihren Weg durch den Kontinent weiter fortsetzen werden. Wir sind gehookt und haben schon total Lust, wieder weiterzuspielen... Weitere Kampagnenberichte folgen dann auch!

Bis dann!

Der Spielleiter

Sonntag, 16. April 2017

Vorbereitungen für den Spieleabend (DSA 3)




Sonntag bedeutet bei mir immer Rollenspieltag und ich nutze den Nachmittag meist, mich mit dem aktuell anstehen Spiel und der Vorbereitung des Abenteuers und des Abends generell zu befassen. Heute ist ein besonderer Sonntag, nicht nur weil Ostern ist, sondern auch, weil ich heute (wie bereits berichtet) zum ersten Mal seit 23 Jahren wieder eine DSA-Runde starte.

Wenn ich Sonntags so am Vorbereiten bin (egal für welches Spiel), versuche ich alles möglichst schön herzurichten. Die Regelbücher sollten für mich griffbereit liegen (ich lege auch immer ein paar wenige Bücher allein für die Spieler hin, damit sie Zugriff auf bestimmte Informationen und ein bisschen was zum drin rumblättern haben) und auf den Spieltisch kommt eine Spielmatte mit Quadratraster, Bleistifte, Würfel und Charakterbögen für die Spieler.

Für mich ganz wichtig ist natürlich immer ein Spielleiterschirm, weniger wegen den darauf stehenden Informationen, sondern eher wegen der physischen Abtrennung zwischen mir und den Spielern. So habe ich meinen eigenen Bereich, in dem ich ungesehen schalten und walten kann, wie ich will. Hier befinden sich die Aufzeichnungen über das Abenteuer (manchmal auch auf einem Monitor, der an "meinen Bereich" angrenzt), ich kann geheime Notizen machen, über NSCs buchführen und für die Spieler unsichtbare Würfelei betreiben. Außerdem kann ich auch so einige Essens- und Getränkevorräte hinter dem Sichtschirm verbergen, denn die Sachen auf dem Spieltisch sind meist richtig schnell weggefuttert. :-)

Neben der beschriebenen grundlegenden Ausstattung des Spieltischs versuche ich, so viel Karten- und Anschauungsmaterial wie möglich bereitzustellen. Das macht das Spiel stimmungsvoller und ist natürlich auch recht nützlich, um die örtliche Lage der Charaktere zu veranschaulichen. Tollerweise liegen vielen der alten DSA-Boxen qualitativ hochwertige, schöne Landkarten und Stadtpläne bei, auf die wir sicher ausgiebig zurückgreifen werden. Manchmal nutzen wir zudem auch die Spielmatte, um auf ihr anhand von Miniaturen die Lage der Charaktere noch weiter zu visualisieren.

Sobald der Spieltisch vorbereitet ist, suche ich noch passende Fantasy-Musik und Geräuschkulissen heraus. Auf Youtube lassen sich eine Menge Ambient-Mixe und Rollenspiel-Soundkulissen für z.B. Tavernen-, oder Wetter-/Natursounds finden.

Schließlich bereite ich dann das Abenteuer vor, was gespielt werden soll. Ich denke mir manchmal selbst etwas aus und mache mir ein paar Notizen dazu. Meist geschieht das, wenn die Kampagne schon einige Zeit läuft und ich auf Geschehnisse und Handlungen der Spielercharaktere aufbauen kann, oder wenn ich einfach eine interessante Idee habe. Allerdings mag ich sehr gern vorgefertigte Abenteuer leiten. Einfach aus dem Grund, weil sich die Macher solcher Abenteuer (egal ob offizielle Werke, oder von Fans verfasste Abenteuer) sich meist weit besser in der jeweiligen Spielwelt auskennen als ich und meist bin ich auch recht zufrieden mit den vorliegenden Plots. Besser hätte ich es auch nicht machen können (Ausnahmen bestätigen die Regel...wir haben auch schon ganz schreckliche vorgefertigte Abenteuer gespielt!). Auch ich als Spielleiter entdecke so die Geheimnisse der Spielwelt durch die Abenteuer ein Stück weit mit, ohne mir vorher ein gewaltiges Wissen aneignen zu müssen, aus dem ich dann ein eigenes Abenteuer extrahiere (was aber wie gesagt schon auch mal vorkommt). Coolerweise finde ich für DSA 3 im Netz zur Zeit ohne Ende inoffizielle Abenteuer und Kampagnen, die in verschiedensten Regionen Aventuriens spielen und für unterschiedliche Erfahrungsstufen der Charaktere geeignet sind.

Für heute Abend habe ich bereits ein schönes Einführungsabenteuer für frischgebackene Helden entdeckt. Wir starten natürlich erstmal mit der Charaktererschaffung (ich bin gespannt was da heute für Heldentypen herauskommen) und es wird parallel eine Kurzeinführung in das Setting Aventurien geben. Dann gehts auch schon richtig los!

Den Zwölfen zum Grüße!

Donnerstag, 13. April 2017

Spielvorstellung: Das Schwarze Auge 2./3.Edition


Mein Kumpel bringt mir ständig neue, alte DSA-Sachen von vor 20 bis 25 Jahren mit! Ein Teil davon gehörte nämlich mal mir, bevor ich alles mit 13 Jahren an ihn abtrat, weil ich da bereits schon nicht mehr DSA spielte (sondern Midgard).Was DSA (Das Schwarze Auge) ist, brauche ich warscheinlich niemandem zu erklären, zumindest kann ich mich kurz fassen: Bei DSA handelt es sich um das erfolgreichste deutschsprachige Rollenspiel, welches seit über 30 Jahren auf dem Markt und inzwischen in der fünften Regeledition erhältlich ist. Da unsere Shadowrun 5-Runde zur Zeit stagniert und einige auch mal etwas anderes spielen wollen, entschied ich mich, mal wieder über dieses von den Massen gleichermaßen geliebte und gehasste Fantasy-Rollenspiel herzumachen.

Die alten Hefte zu lesen versetzt mich direkt in die Vergangenheit zurück und weckt Erinnerungen...Mir fiel allerdings auf, dass ich die Sachen damals zwar gelesen, aber nur ganz wenige Male gespielt habe. Ich war halt schnell bei anderen Systemen gelandet, die ich als cooler eingestuft hatte und dann interessierte mich DSA eine Zeit lang nur noch herzlich wenig. Das spielte Anfang der 90er halt jeder und ich wollte mich wohl vom Mainstream wegbewegen... Dabei ist das System ganz interessant und die Boxen und Regelhefte sind durchweg fantastisch gestaltet. Die Spielregeln sind einfach und noch merkbar an den ersten beiden Editionen orientiert, bzw. daraus abgeletet, aber sehr differenziert ausgearbeitet...alleine die Menge der Zauber, Rituale und Beschwörungen hat mich schon erschlagen und auch deren Präsentation in 2 kleinen Zauberbüchern ist genial. Die Boxen, die in unserer Sammlung sind, kommen zum Teil aus der 2. Edition, die mit dem Set Mit Mantel, Schwert und Zauberstab damals in die 3. Edition überging. Mit dieser Box und der Box Die Magie des schwarzen Auges von 1994 (also 3. Edition), sowie ein paar anderen Boxen und Zusatzbüchern aus überwiegend der 3. Edition haben wir alles an der Hand, was wir für lange Abende in Aventurien benötigen. (Die Regeln der 2. und 3. Edition sind recht kompatibel). Toll ist auch die Austattung: Vielen Sets lag neben den obligatorischen 20- und 6-seitigen Würfeln und Charakterbögen auch großformatiges und wirklich hochwertiges Kartenmaterial bei.

Ab der 2. Edition von DSA setzten die Autoren von DSA mehr auf Realismus und versuchten, die Hintergrundwelt so detailliert und lebendig wie möglich zu beschreiben. Daher sind die Bücher neben Regelinformationen voller bildhafter und detaillierter Beschreibungen der Spielwelt und ihrer Geschichte. Schon damals war Aventurien eine Welt, die den Anspruch erhob,dass der Rollenspieler quasi ein zweites Leben in ihr führen können soll und somit jede Kleinigkeit haargenau und der Kontinent Aventurien flächendeckend in den verschiedenen Themen-Boxen beschrieben wurde. Es ist mehr oder weniger eine Simulation einer stark an verschiednene Epochen des irdischen Mittelalters angelehnten Welt, die von märchenhaften Elementen, Magie und göttlichem Walten durchzogen ist, und hat weniger mit überzogener High-Fantasy zu tun. Trotz dieser Detailfülle in Hintergrund und Regelwerk ist das Spiel technisch nicht so ein kompliziertes Monster, wie DSA 4 es wohl sein soll (was ich nie gespielt habe). Mir gefällt auch gut der Baukasten-Stil des Systems. Viele Regeln sind optional gedacht und können erst im Laufe der Zeit hinzugefügt, oder auch ganz weggelassen werden. Sonntag gehts endlich los mit der Charaktererschaffung und dem ersten Abenteuer in Aventurien seit mindestens 20 Jahren!