Samstag, 26. Oktober 2019

Angespielt: "A Call to Arms:Star Fleet"

Vor kurzem fand ich im Spieleladen meiner Wahl ein cooles Star Trek-Tabletop-Regelwerk namens A Call to Arms: Star Fleet. Es handelt sich bei dem Buch von Mongoose Publishing um die erste Edition von 2011. Das Spiel ist im Star-Fleet-Universe angesiedelt, einem alternativen Trek-Universum, welches seit 1979 von der Firma Amarillo Design Bureau Inc. für verschiedene Spiele entwickelt wurde. Die Firma hatte damals nur die Rechte an Elementen aus der Original Series und der Animated Series erhalten und darauf dann eine komplett eigene Timeline aufgebaut.

Es geht um Raumkämpfe zwischen Flotten unterschiedlicher Fraktionen des Star Fleet Universums. Man kann von kleinen Gefechten mit nur einem, oder ein paar Schiffen, bis hin zu Schlachten kompletter Flotten alles machen und sowohl die Regeln, als auch die vielen migelieferten Szenarien finde ich gut gelungen. Das Spiel ist nicht "rules-lite", aber bei weitem auch nicht so kompliziert, wie andere Tabletops und lässt sich recht leicht lernen. Ich würde es vom Komplexitätsgrad her ungefähr mit der Basisversion (Level 1 -Technologie) von Battletech gleichsetzen.

Das Spiel selbst spielt man eigentllich mit Miniaturen und ein paar wenige (eine Klingon-Squadron-Box mit fünf Klingonen-Schiffen) konnte ich auch ergattern. Sie müssen zusammengeklebt und angemalt werden und sehen super aus, wie ich finde. Da ich aber wohl nie alle Miniaturen für die Raumschiffe aller im Spiel vorkommenden Fraktionen (Federation, Klingonen, Romulaner, Tholanier, Kzinti, Gorn, Piraten von Orion) besitzen werde, habe ich mir verschiedene Raumschiff-Counter anderer Star Trek-Spiele ausgedruckt, mit denen ich so gut wie alle Schiffe auf dem Tisch darstellen kann. Letztenendes ist es egal, ob man Miniaturen, oder Counter benutzt, für die Spielregeln macht das keinen Unterschied. Zu empfehlen sind die Counter des Spieles Star Fleet Battles, denn genau für dieses Spiel wurde das Star Fleet Universum entwickelt und die auf den Countern abgebildeten Schiffe entsprechen vielen Modellen aus dem A Call to Arms:Star Fleet-Regelwerk und sind ansonsten abstrakt genug, um stellvertretend für alle möglichen Schiffstypen eigesetzt zu werden.

Meine ersten Spiele fand ich extrem unterhaltsam und es stellte sich tatsächlich schnell ein Star-Trek-Feeling ein. Man spielt das Spiel auf offenem Gelände (z.B. dem Küchentisch), hat aber die Möglichkeit, bestimmte Bereiche als Asteroidenfelder, Weltraumnebel, Planeten, oder Staubwolken zu deklarieren, welche die Situation und die Regeln natürlich etwas verändern. Meist dauert ein Gefecht zwischen acht und zwölf Runden, nach denen dann ein Sieger feststehen sollte, der durch die Verteilung von Victory Points ermittelt wird. Unterschiedliche Szenarien bringen verschiednene Siegbedingungen und Startaufstellungen mit sich, aber die Spieler können immer slebst wählen, welche größe der Konflikt haben soll. Kleine Gefecht zwischen nur wenigen Schiffen kann man in ca. einer Stunde spielen, während ein Kampf zwischen Flotten einen (spannenden) ganzen Abend in Anspruch nimmt. Schön finde ich, dass es in den Szenarien nicht immer nur um die Zerstörung des Gegners geht, sondern es gibt auch Rettungs-, Aufklärungs- und Forschungsmissionen unter ihnen. All diese Funktionen erfüllen die Raumschiffs-Klassen unterschiedlich gut, so dass man schon zu Beginn des Spieles gut auf die eigene Auswahl der Schiffe achten sollte. Regeltechnisch laufen alle Aktionen recht elegant ab und man hat die Mechanismen schnell verinnerlicht.


Ich kann trotz der in Internet-Foren oft zitierten Ungereimtheiten A Call to Arms:Star Fleet uneingeschränkt allen Tabletop- und Star Trek-begeisterten Spielern sehr empfehlen. Es bietet eine Menge taktische Möglichkeiten, viel Action, abwechslungsreiche Missionen und leichte bis mittel-crunchige und sehr gut für individuelle Bedürfnisse anpassbare Regeln. Es lässt sich mit zwei bis acht Spielern locker an einem Abend spielen. Für  mich auf jeden Fall ein Glücksgriff!

 A Call to Arms:Star Fleet hatte keinen guten Start in den USA, da es ein paar Ungereimtheiten besaß (für die erste Edition benötigt man ein kleines Heft mit Errata, weclhes sich aber im Netz finden lässt, zudem sollen die Fraktionen untereinander wohl nicht gut gebalanced sein), war es auch in Deutschland kein großer Erfolg, wie ich schätze. Ich habe sogar den Eindruck , ich habe die letzten Sachen für dieses Spiel gekauft, die es in Deutschland überhaupt zu kaufen gab! Ich konnte nirgends im Netz weitere Läden finden, die Material für  A Call to Arms:Star Fleet anbieten. In Amerika gibt es inzwischen eine zweite oder sogar dritte Edition und auch die Miniaturen werden noch produziert, aber hierzulande sind die wohl nicht so einfach zu bekommen.

Dienstag, 27. August 2019

Die Pantheonstein-Kampagne (DSA)

Seit fast einem Dreivierteljahr spiele ich nun mit zwei Kern-, sowie verschiedenen Gastspielern an einer Kampagne für DSA (wir nutzen DSA5) aus dem Internet. Sie dreht sich um die sogenannten Pantheonsteine, die den Zwölfgöttern geweiht sind und schickt die Helden mehrfach kreuz und quer durch ganz Aventurien, um die besagten Steine zu finden und vor den Anhängern des Namenlosen zu retten, die ebenfalls hinter den Dingern her sind.

 Ich bin bisher ganz zufrieden mit der Kampagne. Wir haben schon sieben der zehn Abenteuer gespielt. Teilweise konnte ich ein paar Zwischenabenteuer mit einbringen und an manchen Abenden spielten wir einfach improvisierte Reisebegebenheiten aus. Die Helden haben inzwischen das Gefühl, tatsächlich auf einer göttergewollten Mission, bzw. Auserwählte zu sein, an denen das Schicksal Aventuriens hängt und wir alle sind immer sehr gespannt, was das nächste Abenteuer wohl zu bieten hat. Ich will nicht zuviel über den Inhalt der Kampagne erzählen, aber eins sei gesagt: Nicht jedes Abenteuer ist für die Helden von Erfolg gekrönt. Manchmal musste ich auch ziemlich überlegen, wie ich die Abenteuer leiten kann, ohne dass die Spieler sich gegängelt fühlen , oder zu viel Railroading stattfindet. Ganz geschafft habe ich das nicht immer, aber nichtsdestrotrotz sind die Abeneuer ganz unterhaltsam und wir haben Spaß.

Das Gute ist, daß die Abenteuer von der Länge her für jeweils einen kurzen Abend von zwei bis drei Stunden angelegt sind, man also nicht viel vorbereiten oder ganze Romane lesen muss, um sie zu spielen. Auf der Webseite http://www.dsa-schatztruhe.de gibt es neben der Pantheontein-Kampagne noch einige andere Abenteuer und auch noch eine weitere Kampagne zum Herunterladen. Sicherlich sind es nicht die ausgearbeitetsten und auch DSA-historisch nicht aktuellsten Abenteuer, aber das Format finde ich gut, denn als Meister kann man die Abenteuer gut als Notlösungen nutzen, wenn man mal nichts anderes vorbereitet hat. Außerdem lassen sie sich mit ein wenig Mühe natürlich auch noch weiter ausbauen.

Montag, 1. Juli 2019

Kampagnenbericht: Jagt den Verräter! (Classic Traveller)

Vergangenen Sonntag wurde wieder mal ausgiebig Classic Traveller gespielt! Die letzten Traveller-Abenteuer unserer Runde liegen nun bald zwei Jahre zurück, aber nun ergab sich wieder die Gelegenheit und so griff ich unsere alte, damals nicht weitergespielte Kampagne wieder auf. Mehr zu den vergangenen Abenteuern dieser Kampagne findet ihr hier:

http://sonntagsspieler.blogspot.com/2017/10/classic-traveller-neue-kampagne.html

http://sonntagsspieler.blogspot.com/2017/10/classic-traveller-aufruhr-auf-keng.html

Drei der Charaktere waren noch dabei und ein Charakter stieß neu zur Gruppe dazu, zwei der alten Gruppenmitglieder fehlten. Es handelt sich um eine Spezialeinheit aus erfahrenen Navy- und Army-Soldaten, sowie einer Wissenschaftlerin, deren Ziel die Patroullie und Feindaufklärung in Kriegszeiten (ein Grenzkrieg mit dem Volk der Zhodani ist erst vor kurzem ausgebrochen). Zuvor war die Gruppe in ihrer alten Besetzung als Einsatzteam für spezielle Situationen an Bord des Kolonialkreuzers Luruu angestellt. Jetzt, zwei Jahre später, wurde der Gruppe in der neuen Besetzung ein eigenes kleines Raumschiff zur Verfügung gestellt: Ein ausgefallenes und militärisch modifiziertes Scout-Schiff der Horosho-Class (dessen Spielwerte ich irgendwo im Netz fand).

Hier die Charakterbögen unserer Helden Gildo Rexington (Navy), Leslie O´Neill (Navy), Tip Spliff (Space-Marines) und Rebecca Ellinor Tschida (Scientist):



Die vier Traveller befanden sich auf ihrem ersten Hyperraumsprung zu einem System, dessen Hauptwelt Teil eines großen Asteroidenhaufens ist. Dort angekommen  kauften sie Handelsgüter, hingen in der Raumhafenkneipe ab, besorgten sich ein paar wichtige Werkzeuge und trafen schließlich auf die imperiale Geheimagentin und Adelige Sarah Priestley (die früher mal ein Spielercharakter in einer unserer Mongoose Traveller Kampagnen war). Diese schickte die Abenteurergruppe auf die Spur eines Freihändlers, der angeblich Handel mit den Zhodani getrieben haben soll. Er sollte sich wohl auf der benachbarten Welt, nur einen Sprung weit entfernt, verstecken. Schnurstracks flogen unsere Charaktere nach drei Tagen im High Port wieder ab und erreichten nach einer Woche Sprungraum die besagte Welt. Dort befindet sich nur eine Forschungseinrichtung und ein kleiner, rudimentärer Raumhafen auf der Oberfläche des Planeten. Im Orbit bekam die Gruppe einen Funkspruch, der darauf schließen ließ, dass gerade etwas Schreckliches am Raumhafen passieren muss...es war eine eindeutige Warnung, nicht dort zu landen, gefolgt von grauenvollen Schmerzensschreien! Natürlich landeten die Charaktere trotzdem und fanden auf dem Raumhafen neben einem kleinen Gebäudekomplex nur ein Freihändler-Schiff (welches sofort auf die gesuchte Person hindeutete). Im Gebäudekomplex fanden sie mehrere übel zugerichtete Leichen und hörten plötzlich Maschinengewehrfeuer aus einer nahegelegenen Halle. Dort kämpfte ein kleiner Rest der in der Station angestellten Wissenschaftler und Raumhafenmitarbeiter gegen ein offenbar aus dem angelieferten Frachtcontainer des Handelsschiffs ausgebrochenes (oder freigelassenes?), großes Alien-Tier, welches mit Hilfe der Charaktere schließlich besiegt werden konnte. Nur zwei Crewmitglieder des Handelsschiffs lebten noch und wurden gefesselt, verhört und schließlich von den Charakteren auf ihrem Schiff zur nächsten Welt mitgenommen, auf der diese sie einer Navy-Basis übergaben.

Schönes Abenteuer! Und ich hatte überhaupt nichts für den Abend vorbereitet! Alles entstand spontan aus unserer Kampagnen-Vorgeschichte, den Daten der besuchten Welten und ein wenig Wissen über das Setting und dessen Timeline. Wir nutzten hauptsächlich die Grundregeln aus der 1983er Starter Edition von Traveller. (mehr dazu hier: http://sonntagsspieler.blogspot.com/2019/06/classic-traveller-fur-umme.html)

Ich habe mich sehr gefreut, mal wieder zu travellern! Mal schauen, wann es weitergeht...


Samstag, 29. Juni 2019

Classic Traveller für umme!


Auf Drivethrurpg gibt es die Classic Traveller Regeln in der legendären 1983er Starter Edition (die zwar gestreamlined, aber keineswegs unvollständig ist) für umsonst!! Dies ist die schmalste Version der klassischen Traveller-Kern-Regeln, die damals speziell für Neueinsteiger entwickelt wurde (Das ein Jahr vorher erschienene "The Traveller Book" war wesentlich dicker). Und dennoch kann man damit Traveller spielen, ohne jemals andere Erweiterungsbücher oder Supplements zu benötigen (von denen es unglaublich viele gibt), denn alle wichtigen Informationen aus den ursprünglichen Regeln werden hier in aufgeräumter Form und mit einigen klärenden Anmerkungen präsentiert. 

Traveller bietet ein tolles Baukastensystem für generische Sci-Fi-Kampagnen, mit dem sich Charaktere, Kreaturen, Raumschiffe, Welten und Sternensysteme erschaffen lassen, sowie ein Raumkampf- und ein Handelssystem, Regeln für Kämpfe auf Charakterebene, für Psionik und vieles mehr. Traveller beinhaltet viele kleine "Spiele im Spiel" und kann zudem auf unterschiedliche Arten und Weisen gespielt werden, z.B. als Handelssimulation, taktisches Kampfspiel, Rollenspiel, oder eben alles zusammen. Man kann es sowohl moderiert durch einen Spielleiter, als auch "unsupervised" oder solo spielen.

 Vom Autoren Marc Miller erschienen in den letzten 40 Jahren viele Traveller-Editionen (Classic Traveller, Megatraveller, Traveller: The new Era, Marc Miller´s Traveller 4, Traveller 5) und es gibt auch einige Versionen von anderen Herausgebern (Mongoose Traveller, Traveller 20, Gurps Traveller) aber Classic Traveller (1977-1986) ist mein absoluter Favorit und Traveller als ganzes mein absolutes Lieblingsspiel EVER. Unbedingt zugreifen!!!

https://www.drivethrurpg.com/product/80190/CTSTStarter-Traveller?fbclid=IwAR2O5TfRykQ5h8d-bp4DZnCTpmpSsbbUcloMezjJHnUuGgep5NO4SGSDBZE

Sonntag, 17. März 2019

Angespielt: Mythos Tales

Ich bin ja seit vielen, vielen Jahren ein begeisterter Spieler des Cthulhu-Rollenspiels (welches zur Zeit auf deutsch von Pegasus Spiele herausgegeben wird), sowie der meisten Lovecraft-basierten Brett- und Kartenspiele. Nun habe ich ein Spiel entdeckt, welches für mich fast an die Großartigkeit des Rollenspiels herankommt... es heißt Mythos Tales, ist in der deutschen Version ebenfalls bei Pagasus erschienen und bietet ein einzigartiges Detektivspiel-Erlebnis.

Es handelt sich bei diesem Spiel um eine neue Version von Sherlock Holmes Criminal Cabinet, dem Spiel des Jahres 1985 und spielt diesmal aber nicht im viktorianischen England, sondern im Arkham der 20er und 30er Jahre. Dort geschehen seltsame Mordfälle und andere düstere Dinge und die Spieler sind dazu aufgefordert, ihren Mentor Dr. Armitage, einen hochangesehen Professer der Miskatonic Universität, bei der Aufklärung dieser Fälle zu unterstützen. Hierfür müssen sie zu verschiedenen Orten in der Stadt reisen, um an Tatorten, bei bestimmten Personen und an anderen Schauplätzen der Geschichte Hinweise zu sammeln. Hierfür stehen ihnen eine Karte der Stadt Arkham, ein Adressbuch mit allen auf der Karte angegeben Adressen (und nahezu jedes Haus und jede Person ist darin enthalten, zumindest sind es verdammt viele), sowie verschiedene Ausgaben des Arkham Advertiser , der örtlichen Zeitung zur Verfügung. Die Spieler müssen den Spuren nachgehen , sich viele Notizen machen und eine Menge diskutieren, um die Indizien auszuwerten und zu entscheiden, welcher Schritt als nächstes sinnvoll wäre. Es agiert immer ein anderer Spieler als Ermittlungsleiter und hat das letzte Wort bei der Entscheidung, welcher Spur als nächstes nachgegangen werden soll. Entscheidet man sich für einen Ort, an dem ermittelt werden soll, liest der Ermittlungsleiter einen Abschnitt aus dem Buch der Ermittlungen vor, in dem dann die Szenerie für alle Spieler beschrieben wird. Dann entscheiden sie gemeinsam, wo es weitergeht. Auf diese Weise erleben die Spieler eine spannende, sich immer weiter entfaltende Geschichte und haben stets das Gefühl weiter voranzukommen.

Wenn die Spieler glauben, daß der Fall aufgeklärt ist,weil alle wichtigen Informationen vorliegen,oder weil die Zeit abgelaufen ist (Armitage gibt eine Zeitgrenze zu Beginn jedes Szenarios vor) kehren sie zu Armitage zurück und müssen einige Fragen zu dem Fall beantworten. Richtige Antworten bringen Punkte. Superdetektiv Armitage hat den Fall in der Zwischenzeit selbst auch weiterermittelt und daher werden die besuchten Orte mit denen verglichen, die Armitage zur Klärung des Falls besucht hat. Hat man mehr Orte besucht als er bekommt man einen Punkteabzug. Ist man Mythoswesen begegnet, kann es auch sein dass die Gruppe einen weiteren Punkteabzug durch den Verlust von geistiger Stabilität erleidet. Hat die Gruppe am Ende genug Punkte übrig, gilt das Spiel als gewonnen. Zum Schluss erklärt Armitage dann immer , wie er vorgegangen ist und löst die Geheimnisse des Falls für die Spieler auf.

Athmosphärisch zieht Mythos Tales mich richtig gut mit und lässt auch durch die toll gemachten Spielmaterialien ein schönes Detektiv- und Lovecraft-Feeling entstehen. Ich mag auch die recht entspannte Spielweise mit den vielen Diskussionen und den spannenden Vorlese-Parts. Es gibt kaum Spielregeln im eigentlichen Sinne. Die Spieler entscheiden selbst, an welche Orte sie sich begeben wollen und die Geschichte entfaltet sich ganz von allein. Dennoch hat man das Gefühl, selbst dabei zu sein und auch wirklich zu agieren. Irgendwie ist das Ganze dem Rollenspiel garnicht unähnlich, nur dass der Spielleiter hier durch ein Buch ersetzt wird, aus dem reihum vorgelesen wird und die Spieler keine individuellen Charaktere verkörpern. Auch gewürfelt wird nicht und es kommen auch keine anderen Zufallselemente im Spiel vor.

Meiner Meinung nach ist Mythos Tales ein superathmosphärisches, wirklich tolles Spiel, welches zwar hier und da ein wenig unlogisch ist (dazu kann ich aber nichts weiter sagen, ohne zu spoilern), aber den Spielern spannende, aufeinander aufbauende Geschichten mit viel Lovecraft-Flair und Interaktionsmöglichkeiten bietet. Es eignet sich als Solo-Spiel und kann mit auch bis zu zehn Leuten gespielt werden. Die Regeln sind extrem einfach und man kann sofort losspielen.

Schade finde ich, dass im Buch der Ermittlungen nur 8 Fälle enthalten sind, denn eigentlich kann man ja jeden Fall nur einmal spielen, weil man dann eben das wichtigste schon weiss. Ich würde mir wünschen, dass Pegasus Spiele Erweiterungen für Mythos Tales herausbringt und dies wurde auch angekündigt. Dennoch hört man seit einiger Zeit nichts mehr dazu und ich glaube, auch für die englischsprachige Version von Grey Fox Games  gibt es noch keine Neuigkeiten.


Angespielt: DSA 1

O je, jetzt ist es schon fast ein halbes Jahr her, seitdem ich den letzten Blogeinrag geschrieben habe. Ich gelobe Besserung und werde mich in nächster Zeit wieder regelmäßiger auf den Blog konzentrieren, denn spieletechnisch gibt es bei mir zur Zeit wieder einiges zu berichten!

Nachdem wir mit unserer Gruppe ja wie berichtet mit DSA 5 angefangen haben und unsere Kampagne jetzt auch immernoch am Laufen ist (zur Zeit spielen wir die im Internet frei erhältliche "Pantheonstein-Kampagne" mit den DSA 5 -Regeln) , spielen wir jetzt aber auch öfter mal DSA 1, die Urversion des Spieles von 1984 (zusammen mit der etwas später erschienenen Ausbau-Box).

Die Regeln sind im Gegensatz zur neuesten Edition natürlich extrem oldschooliog und minimalistisch, aber im Prinzip sind das genau die Regeln, mit denen ich in meiner Kindheit mein erstes Rollenspiel-Abenteuer erlebt habe. Ich mag ja minimalistische Rollenspiele und ich finde das DSA1-System (wenn man von den Talenten aus dem Ausbau-Spiel mal absieht) ziemlich spaßig und sehr gut zu handhaben ist, vor allem für absolute Rollenspiel-Neulinge. Bei mehreren unserer Sessions (bei denen wir meist die skurillen offiziellen DSA 1- Abenteuer spielen) waren Anfänger dabei, aber die Regeln waren superschnell erklärt und die klischeehaften, sowie recht linearen Abententeuer konnten trotz aller Oldschool-Absurdität trotzdem begeistern, und zwar genau aus den genannten Gründen. Jeder konnte sich sofort in die (ausser in den Abenteuern noch kaum beschriebene) Welt eindenken und wir legten nach kurzer Einführung und einer 10 Minütigen Charaktererschaffung immer sofort los. Sogar die albernen Zauberformeln (die ich ich die Spieler auch immer schön aufsagen lasse) kommen gut bei den Spielern an und am Spieltisch, während der Session, sorgen sie tatsächlich auf eine gewisse Art für Stimmung.

 DSA1 erschien ja damals beim Schmidt-Spiele Verlag und stand neben Scotland Yard, Risiko, Mensch ärgere dich nicht und anderen Klassikern in jedem Spielwarengeschäft rum. Es wendet sich an totale Rollenspiel-Anfänger die bisher nur solche "normalen" Gesellschaftsspiele gespielt haben. Es existiert kein großes Gerüst aus Fertigkeiten, Vorteilen, Schicksalspunkten und Sonderfertigkeiten, an denen man sich als Spieler festhalten kann. Ein Charakter wird nur durch fünf Grundattribute, Lebens- und Astralpunkte, sowie seinen Attacke- und Paradewert beschrieben. Sind die Lebenspunkte bei null angekommen, ist man tot. Spricht der Charakter einen Zauber, muss man als Spieler selbst die Zauberformel aufsagen und bestimmte Gesten vollführen. Auch die Welt bietet viel Raum für eigene Kreationen und man wird dazu eingeladen, Aventurien selbst mit eigenen Ideen weiter auszuarbeiten.

Ich mag diesen Ansatz und finde sogar dass er das Rollenspiel am Tisch sogar fördert. Die Spieler können sich zudem eine Menge Details über ihren Charakter selbst ausdenken und müssen die Aktionen ihrer Charaktere am Spieltisch lebendig beaschreiben, damit der Meister entsprechend darauf reagieren kann. Dieser hat es bei DSA 1 recht leicht, denn für ihn bedeuten die wenigen Regeln wenig Stress am Spieltisch. Er kann sich ganz auf den Verlauf des Abenteuers konzentrieren. Auch wenn DSA 1 durchaus etwas verstaubt und an vielen Stellen, besonders in den abgefahrenen Abenteuern echt schräg rüberkommt, ist es für uns ein großer Spaß, diese ollen Kamellen nochmal durchzuspielen und dabei zum Teil in alten Erinnerungen zu schwelgen, oder auch andererseits einen witzigen und leichten Einstieg ins Rollenspiel zu bekommen.