Montag, 23. Oktober 2017

Shadowrun 5: Der Winter naht (Ankündigung)


Wir Sonntagsspieler haben ja bis vor einiger Zeit über 2 Jahre lang durchgehend Shadowrun gespielt, bis wir mal eine Pause machen wollten, um auch wieder Abenteuer und Kampagnen in anderen Welten und Systemen zu genießen. Seit über einem halben Jahr spielen wir nun eine Menge Kram durch: Es begann mit Das Schwarze Auge in der dritten Edition (hat mir viel Spaß gemacht, aber ich mag dann doch Sci-Fi irgendwie lieber), danach spielten wir ein paar Sessions Grin, ein Horror-Rollenspiel mit Spielkarten (welches wir kommenden Sonntag bei unserer Helloween-Session auch wieder zocken werden!) und dann kamen unsere 2 kleinen Classic Traveller-Jubiläums-Kampagnen, die sehr oldschool-mäßig waren (Die aktuell laufende Kampagne ist auch noch nicht fertig und kann in Zukunft immer mal weitergespielt werden.).

Doch jetzt ist es wieder so weit: Irgendetwas zieht uns wieder zurück in die Sechste Welt! (Bei mir war es die Neuverfilmung von Ghost in the Shell, die den Ausschlag gab...) Wir werden spätestens ab Sonntag, den 5. November wieder hauptsächlich Shadowrun 5 spielen! Wer von den Stammspielern das Grundregelwerk vorliegen hat (oder auch das Buch Schattenläufer), darf und sollte sich bis dahin bitte schonmal einen neuen Charakter erschaffen. Ansonsten sagt bescheid, dann machen wir das hier gemeinsam.  Mögliche Einstiegspunkte für eine neue Kampagne wären:

-Berlin 2074 (auf Basis des alten Berlin-Quellenbuchs)

-Boston 2076 (die Kampagne rund um die Ereignisse aus Sperrzone Boston, zeitlich direkt anschließend an unsere letzte Kampagne)

-Seattle  2050-2079 (evtl. mit der neuen Seattle-Box, aber auch so gibt's für diese Stadt sehr viele Abenteuer)

-irgendein anderer (gut beschriebener) Sprawl, in dem man einfach drauflos spielt

Das müssen wir noch ausdiskutieren...

Ich hoffe, dass die anderen Shadowrun-Stamm-Spieler aus unserer Gruppe, die seit DSA nicht mehr mit dabei waren auch wieder dazustoßen werden.

Classic Traveller: Aufruhr auf Keng

Gestern spielten wir wieder an unserer Classic Traveller-Kampagne weiter. Die Spielercharaktere bilden ein Spezialeinsatzteam, welches an Bord des Kolonialkreuzers Luuru dient und für allerlei Sondermissionen eingesetzt wird. Im letzten Abenteuer wurde klar, dass zwischen dem Imperium und dem Zhodani-Konsulat der Krieg ausgebrochen ist und die Luuru flog erstmal zur Navy-Basis nach Efate, einer wichtigen Welt in den Spinward-Marches, um sich dort weitere Instruktionen abzuholen. Ein wichtiger Admiral erteilte Captain Jane Heather den Befehl, die Spinward Marches so schnell wie möglich zu verlassen und nach Capital, der Hauptwelt des Imperiums, zu reisen. Dem Imperator muss die Nachricht überbracht werden, mit welcher Heftigkeit die Zhodani eingefallen sind, denn die Luuru ist wegen ihrer Geschwindigkeit gut dafür geeignet. Auf dem Weg dorthin soillten desweiteren alle Navy-Basen angeflogen werden, um die schlechten Neuigkeiten dort abzuliefern.

Die erste Zwischenstation auf diesem langen Weg (40 Sprungreisen, mit kurzen Zwischenaufenthalten auf Welten dauert es ca. ein Jahr) war die Welt Keng. Keng ist eine Welt, die aufgrund der massiv steigenden Bevölkerung nicht hinterherkam, schnell genug neue Technologien zu entwickeln und so sank der Techlevel der Welt im Laufe der Jahrhunderte auf einen vor-atomaren Zustand zurück. Captain Heather kam auf die Idee, mal persönlich mit dem Spzialteam auf der Welt vorbeizuschauen, um die Weltenregierung und die ansässigen imperialen Kräfte vor eventuellen Angriffen der Zhodani zu warnen. Also reiste sie zusammen mit 3 Teammitgliedern in der Schiffseigenen Pinasse Galileo auf die Oberfläche Kengs, um dort mit genannten Personen zu sprechen. Im Raumhafen angekommen suchte das Team das Büro der imperialen Raumhafenverwaltung auf und konnte eine Unterredung mit dem Chef des ziemlich primitiven Raumhafens führen. Nachdem Captain Heather ihre unguten Botschaften übermittelte, bat sie der Raumhafentyp um weitere Hilfe: Der Kontakt zu einer imperialen, in der Wildnis liegenden Asteroiden-Abfangstation ist seit einigen Tagen abgebrochen. Man vermutet, dass Outbacker, also unabhängige Barbarenstämme, die sich mit kriminellen Aktionen wertvolle Technik und Lebensmittel beschaffen wollen, die Basis überfallen haben könnten. Captain Heather und ihr Team sollten mal nach dem rechten sehen. Da der Navy-Offizier, der den Raumhafen leitet, tatsächlich einen höheren Rang als Cpt. Heather innehatte, musste sie diesen Auftrag annehmen.

Das Team reiste mit einem Air/Raft durch die Wildnis zur besagten Asteroiden-Abfangstation und stellten fest, dass dort überall Kampfspuren zu finden waren. Im Inneren wurden auch einige LEichen gefunden und weitere Spuren deuteten darauf hin, dass hier immer wieder ungebetene Gäste gewesen sein mussten, vermutlich die Outbacker, was sich als richtig herausstellte. Die Charaktere stießen auf die letzte Überlebende des Wissenschaftlerteams, welches dort arbeitete: Ein kleines Mädchen, die sich erfolgreich vor den Outbackern verstecken konnte, aber auch klarmachte, dass diese in der Überzahl sind und immer noch die Basis beobachteten und besuchten, um sie evtl. bald zu beziehen. Man fand in einem großen Fahrzeugzelt mehrere intakte ATVs (also panzerartige große Fahrzeuge) und es gelang dem Team, eines davon aufzubrechen und in Gang zu setzen. Schließlich trafen die Charaktere dann auch auf eine kleine bewaffnete Gruppe der Outbacker, die sich gerade wieder anschlichen, um nach dem rechten zu sehen und es kam zum Kampf. Zu diesem Zeitpunkt saß nur einer der Charaktere im ATV, die anderen befanden sich im Gebäude. Ein Charakter schoss vom Fenster aus auf die Eindringlinge, wurde aber von einer Granate getroffen und schwer verletzt! Doch der Charakter im ATV schaffte es, gemeinsam mit der aufgebrachten Captain Heather, die mit gezücktem Revolver um sich ballernd herausstürmte, mit dem schweren MG des ATVs die Outbacker zum fliehen (und sterben) zu zwingen.

Dann wurden die Charaktere Zeuge, wie in der Nähe ein seltsamer Asteroid einschlug. Sie fuhren zur Einschlagstelle und entdeckten ein seltsam fremdartiges, kleines, eiförmiges Raumschiff, welches sich in den Boden gegraben hatte. Nachdem die Luftschleuse aufgebrochen wurde, ging das Team an Bord. Alle stauten über die futuristischen Antriebe und die Technik im Inneren des Eis.Auf der Brücke entdeckten die Charaktere keine Pilotensitze, sondern nur ein Podest, auf dem eine an KAbel angeschlossene metallische Kugel lag. Man rätselte, was das sein könnte und kam zu dem Schluss, dass es eine Art fortschrittlicher Roboter sein musste, der das Schiff gesteuert hat. Schnurstraks waren die Kabel entfernt und die Kugel eingesackt und es wurde beschlossen, sie nach der Rückkehr auf die Luuru mal an den Brodcomputer anzuschließen. Als die Charaktere mitsamt der Kugel wieder bei der Station ankamen, fanden sie diese von Outbackern umringt vor und in einem Granatenhagel führen sie mit ihrem ATV an der aggressiven Menge vorbei, um schnell wieder zum Raumhafen zu kommen. Dort mussten die bereits wartenden Raumhafenangestellten durch Captain Heather und 2 Charaktere abgelenkt werden, während ein anderer Charakter schnell die Kugel zur Pinasse schmuggelte, damit sie nicht noch von den Raumhafenleuten oder der Weltregierung beschlagtnahmt wird. Die anderen informierten den Raumhafenchef inzwischen über den Outbacker-Überfall. Dann flog das Team schnell mit der Pinasse los zur Luuru und es ging weiter in den Sprungraum. Als die mysteriöse Kugel an den Bordcomputer angeschlossen wurde, erwchte sie zum "Leben" und fing an zu sprechen. Sie stellte sich als Behälter für eine KI namens Osshius heraus, die vor 125000 Jahren von einer rätselhaften, untergegangenen Alien-Rasse geschaffen wurde und auf der Suche nach Wissen das Universum durchstreifte. Ein unglaublich wertvolles Relikt!

Schön wars! :-)



Dienstag, 3. Oktober 2017

Classic Traveller: Neue Kampagne!


Am Sonntag begannen wir eine voll besetzte neue Runde Traveller und diesmal waren wir uns einig, einmal etwas anderes als eine Freihändler-Kampagne spielen zu wollen. Wir entschieden uns für folgendes Konzept:

Die Charaktere sind ein frisch zusammengestelltes Spezial-Team, welches auf einem imperialen Kolonialkreuzer der Kinunir-Klasse Dienst tut (ein relativ selten anzutreffendes Schiff und für einen Kreuzer ziemlich klein) und für Spionage-, Rettungs-,Scout- und sonstige Missionen zuständig ist, also für alles, wo ein Trupp Marines fehl am Platz wäre. Diese Spezialeinheit ist direkt dem Captain und dem ersten Offizier des Schiffes unterstellt, hat sich aber im Falle von höheren militärischen Rängen der Mannschaft auch den Befehlen von anderen Offizieren zu beugen. Während der Reisen auf dem Schiff sind die Mitglieder der Einheit nach Möglichkeit für bestimmte wichtige Posten an Bord zuständig, in denen sie ihre Expertise einbringen können. Auf Welten erfüllen sie besagte Sondermissionen.


Die ICC Luuru in Begleitung von zwei Scouts Type-S
Wir erschufen folgende Charaktere nach den Standard-Regeln aus Book 1: Characters and Combat und Supplement 4: Citizens of the Imperium:

-Dr. Rebekka Ellinor Tschida, Scientist, 3 Terms, Age: 30, 566AB6, Dagger 1, Electronics 1, Navigation 1, Jack of all Trades 1

-Marine Captain Tip Spliff, 2 Terms, Age: 26, 878876, Blade 2, Mechanik 1, Elektronik 1, SMG 1

-Navy Ensign Eugenius Blade, 2 Terms, Age: 26, 786888, Medical 2, Computer 2, Blade 1, Vacc 0

-Dr. Natasha Nalbatov, Medic, 3 Terms, Age: 30, 8858A5, Medical 3, Computer 1, Body-Pistol 1

-Navy Lieutenant Commander Gildo Rexington, 5 Terms, Age: 38, 8C8ACA, Vacc 1, Computer 1, Mechanical 1, Pilot 1, Blade 1, Medic 1

Die Charaktere trafen auf Captain Heather, eine 36 jährige, erfahrene und vielseitige, sowie charismatische Person, und den ersten Offizier Commander Welsh, der älter und noch erfahrener, aber auch strenger rüberkommt. Die Charaktere wurden ihren Posten zugeteilt und erhielten Crew-Quartiere. Dann ging es auch schon los in den Sprungraum! Ziel ist die Welt mit der am nächsten gelegenen Navy-Base, in diesem Fall die Welt Efate in den Spinward-Marches. Während der ersten Zwischenstation, bei der das Schiff, welches übrigens den Namen ICC Luuru trägt, nur am Gasriesen auftanken wollte, erhielt die Mannschaft ein Notrufsignal von einem entfernten Patrol-Boat. Da Gerüchte im Umlauf waren, dass sie Zhodani (eine dem Imperium feindlich gesonnene andere Menschenart mit eigenem Reich) in den Spinward Marches herumtreiben würden, hatte Captain Heather Bedenken, dass es sich um eine Falle handeln könnte. Aus Pflichtbewusstsein gegenüber der Navy und weil die Menschlichkeit es gebot, entschied sich der Führungsstab aber dann doch, dem Notsignal zu folgen und das Schiff zu untersuchen. Eine perfekte Gelegenheit, das an Bord anwesende neue Einsatzteam seiner ersten Mission zuzuführen!

Es sollte das Schiff, welches sich als zerschossenes Wrack herausstellte, näher untersuchen und ging nach erfolgreichem Andockmanöver mit Raumanzügen an Bord. Es fanden sich auf dem Patroullien-Schiff nur 2 Überlebende, die schließlich auf die Luuru gebracht wurden (nachdem einer von ihnen, der anscheinend den Verstand verloren hatte, mit Gewalt am Erschießen der Truppe gehindert werden musste. Er hielt die Charaktere für Zhodani!

Wieder an Bord der Luuru halfen mehrere Charaktere im Sickbay dabei mit, die Überlebenden wieder so fit zu machen, dass sie kommunikationsfähig wurden und Captain Heather und der erste Offizier dann eine Unterredung mit ihnen halten konnten. Es kam dabei heraus: Die Zhodani sind mit einer ganzen Armada an Kampfschiffen, angeführt von einem 400.000 Tonnen-Flagschiff, in Richtung der Welt Regina unterwegs (von dort kam die Luuru). Der Krieg, der lange vorausgesagt wurde, ist entbrannt! Das Patroullien-Boot wurde aber nicht von Zhodani, sondern einem kleinen Handelsschiff, der Bloody Mary, angegriffen worden. Der Captain dieses Schiffes ist offensichtlich ein Verräter, der Informationen an die Zhodani verkauft! Da er nur ein kleines Handelsschiff hat, ist er höchstwarscheinlich zur nächstgelegenen Welt gesprungen. Die Mission der Luuru (und damit der Charaktere) war es nun, diesen Verräter ausfindig zu machen und zu inhaftieren.

Also sprang die Luuru zur in Frage kommenden Welt und sette das Einsatzteam dort ab, um die gesuchte Person zu suchen. Das Team klapperte die Terminals des Raumhafens und sämtliche Raumhafenbars ab, um Informationen zu erhalten. Die Bloody Mary ist laut Information einer Raumhafen-Angestellten 3 Stunden vor den Charakteren auf der Welt gelandet. Leute in den Bars, die vor kurzem erst mit dem Captain der Bloody Mary redeten, konnten die Charaktere nach Downtown verweisen, in einen der Randbezirke der großen Raumhafenstadt, wo er sich jetzt aufhalten soll. Am Ende fanden die Charaktere ihn dann tatsächlich in einer weiteren Bar in einem Hinterraum, wo er mit anderen düsteren Gestalten gerade Glücksspiel betrieb. Die Charaktere warteten so lange bis er den Raum verließ und schlugen ihn bewusstlos, was zu Irritationen zwischen Kneipenbesitzerin, restlichen Gästen und den Charakteren führte, welche haarscharf drumherum kamen, von allen dort verprügelt zu werden. Dass sie sozusagen Polizisten sind, hat die misstrauische Meute dann aber wohl noch daran gehindert.

Wieder auf der Luuru konnte der Gefangene Verräter den an Bord anwesenden Marines übergeben und in eine Zelle gesperrt werden. Nun kann die Luuru in Ruhe ihren ursprünglichen Kurs fortsetzen und in Richtung Efate fliegen, welches hoffentlich noch nicht von Zhodani besetzt ist, um den Verräter dort an die Behörden weiterzugeben. Captain Heather lobte das Einsatzteam für ihre erfolgreiche Leistung und versprach den einzelnen Mitgliedern, sie bei weiteren so erfolgreichen Missionen sogar eine baldige Beförderung!

Das Abenteuer lief wie geschmiert, obwohl ich vorher nur zwei kurze Zeilen dazu aufgeschrieben hatte. Vieles war improvisiert, aber es schien allen Spaß zu machen und es hatte tatsächlich einen leichten Star-Trek-Touch an sich, nur eben Traveller-mäßiger, mit Pinassen statt Beam-Technologie und Rifles statt Phasern. Für uns beginnt ab jetzt eine neue Spielphase, in der wir mehr, als nur die 3 Bücher der Grundregeln nutzen werden. Sobald der nächste Charakter stirbt, wird der Nachfolgecharakter mit den erweiterten Erschaffungsregeln aus einem der Ergänzungsbücher kreiert werden und auch das Raumkampfsystem werde ich nun auf die Regeln aus Book 5: High Guard umstellen, da sich dies besser für größere Schiffe eignet. Außerdem haben sich die Spieler etwas mehr Detailreichtum und Auswahl bei sowohl der Charaktererschaffung, als auch bei den Waffen und Schiffskomponenten gewünscht, wozu diese Ergänzungen gut geeignet sind.

Ich freue mich aufs nächste Mal!





Sonntag, 1. Oktober 2017

Classic Traveller: Ein Spiel / Viele Spiele

Ein wichtiger Unterschied von alten Rollenspielen zu modernen Systemen besteht darin, dass sie oft über kein einheitliches Task-System verfügen, sondern viele verschiedene Möglichkeiten und Prozeduren anbieten, bestimmte Vorgänge spieltechnisch darzustellen. Classic Traveller ist da nicht anders und beinhaltet schon in den Grundregeln viele kleine Untersysteme, die fast als eigenständige kleine Spiele durchgehen könnten. Wenn man die Regeln aus den diversen Ergänzungsbüchern und Abenteuern dazunimmt, entstehen dann tatsächlich ganz neue Spiele/Spielweisen, die sich anders anfühlen und ablaufen, als eine "normale" Kampagne. Schauen wir uns das mal im Detail an:

Bereits die Charaktererschaffungsregeln aus Book 1: Characters and Combat sind quasi ein kleines Spiel im Spiel. Der Spieler entscheidet sich für einen Beruf und muss dann so viel Dienstzeiten (die jeweils 4 Jahre dauern) absolvieren, bis er ausgemustert wird, oder der Spieler sich entscheidet, dass der Charakter gut genug und fertig ist. Dabei muss für jede Dienstzet gewürfelt werden, ob der Charakter die 4 Jahre überlebt, ob er befördert wird und welche Skills er bekommt. Durch das teilweise hohe Risiko, dass der Charakter während einer Dienstzeit stirbt, muss der Spieler immer wieder neu überlegen, wie weit er noch gehen möchte.

Auch das Handels-System kann als eigenständiges kleines Spiel betrachtet werden, wenn man es aus dem Gesamtrahmen herausnimmt und eigenständig spielt. Wenn man dann mit seinem Schiff von Welt zu Welt fliegt, handelt man vornehmlich die entsprechenden Würfel-Prozeduren ab und würfelt auch ab und zu mal eine Zufallsbegegnung aus, um etwas Action und mehr Risiko für die Charaktere mit einzubringen. Ansonsten läuft diese Spielart aber sehr abstrakt ab, ohne viel Rollenspiel. Tatsächlich hat Traveller etwas von einem riesigen Brettspiel an sich, dessen Schwerpunkt auf Ressourcenmanagement und taktischen Entscheidungen liegt, wenn man das möchte. Hierfür ist dann nicht einmal ein Spielleiter nötig. Das "Spielbrett" ist dann die Subsektorenkarte, auf der man sich beim spielen hin- und herbewegt.

Eine weitere interessante Möglichkeit bieten die Kampfsysteme. Für Classic Traveller sind eine Reihe an Zusatzregeln erschienen (z.B. Snapshot, Striker), mit denen man die Kampfregeln für die Nutzung von Miniaturen optimiert hat. Diese können als Ergänzung zu den normalen Regeln benutzt, oder auch als eigenständige Spiele gespielt werden. Ob kleiner Kampf mit einigen wenigen Figuren (Snapshot), Gefechte mit Fahrzeugen (Striker), Raumschiff-Kämpfe (Mayday / Book 2: Starships) - Möglichkeiten gibt es viele.

Wenn man sich das alternative Raumschiffkampfsystem aus Book 5: High Guard anschaut, stellt man fest, dass es recht abstrakt ist und darum hervorragend als System für größere Raumschlachten zwischen großen Schiffen und sogar ganzen Flotten dient. Nimmt man dann noch Adventure 5: Trillion Credit Squadron dazu, erhält man wieder ein komplett neues ganzes Spiel, bei dem es um das Management der Kampfflotten der Spieler geht und man sich mit ihnen, ähnlich wie bei der Händler-Variante über die Sektorenkarte bewegt und in mehreren Schritten pro Spielzug seine Ressourcen verwaltet, oder im Kampf gegeneinander antritt. Diese Variante ist auch als Turnier spielbar.

Áuch als Rollenspiel setzt Traveller durch seine Erweiterungsbücher immer neue Schwerpunkte, die jeweils unterschiedliche Kampagnen- und Spielarten ergeben: Die Grundregeln eignen sich optimal für allgemeine Sci-Fi-Abenteuer und Freihändler-Kampagnen, während z.B. das Ergänzungsbuch Book 4: Mercenary komplett für militärische Kampagnen mit Söldnereinheiten ausgelegt ist (mitsamt einem abstrakten (Massen-)Kampfsystem und komplexem Ressourcenmanagement-Anteil). Eine Söldnerkampagne ist also auch wieder etwas ganz eigenes und anders, als z.B. eine Scout-Kampagne. Genauso ist es auch mit allen anderen Zusatzbüchern: Sie bieten immer neue Möglichkeiten ein Traveller-Spiel zu ergänzen, bzw. ganz eigene Kampagnen daraus zu machen, die bestimmte Themenbereiche der Spielwelt im Detail beleuchten und sich daher sehr voneinander unterscheiden können.

Zusätzlich zu dem bisher gesagten verfügt Traveller über ein starkes Worldbuilding-Element. Von Charakteren und NPCs, über Zufallsbegenungen und Raumschiffe, bis hin zu Welten und ganzen Weltraumsektoren lässt sich anhand der Regeln bei Traveller eigentlich ALLES individuell erstellen, bzw. erwürfeln. Dies macht nicht nur Spaß, sondern eignet sich auch gut als Inspirationshilfe für (Rollenspiel-)Autoren. Hier liegt auch der Schlüssel, Traveller letztlich zu etwas ganz eigenem zu machen: Man erschafft (alleine oder gemeinsam) einen Subsektor, kreiert ein paar Raumschiffe und Charaktere, legt ein paar grundsätzliche Fakten über die Spielwelt fest, einigt sich auf einen Spielstil und los geht die Reise in ein neues Univerversum voller Überraschungen!

Man sieht, Traveller ist eine Art Über-Spiel, welches man auf höchst unterschiedliche Arten und Weisen benutzen kann und welches für viele Geschmäcker etwas bietet. Deepes Rollenspiel ist genauso möglich, wie abstrakte taktische (Miniaturen-)Gefechte, Handelssimulationen, oder Glücksspiele.