Sonntag, 26. November 2017

Vorstellung: Shadowrun Anarchy

Wie neulich schon am Rande erwähnt, habe ich mir das neue alternative Regelwerk Shadowrun Anarchy zugelegt und hiermit liefere ich mal eine kurze Besprechung dieses neuen Spielansatzes nach.


Ich habe eine Menge Rezensionen zu Shadowrun Anarchy gelesen und die meisten sind geteilter Meinung über das System. Ich persönlich mag ja regelärmere Rollenspiele und ärgere mich bei Shadowrun häufig über die langwierigen und komplizierten Prozeduren, die das Spiel oft sehr bremsen können. Daher gefällt mir Shadowrun Anarchy mit seinem minimalistischen Ansatz allein schon sehr gut. Die grundliegenden Mechanismen sind dem Standardspiel sehr ähnlich (W6-Würfelpools aus Attribut und Fertigkeit werfen), aber es gibt insgesamt weniger Attribute und Fertigkeiten. Alles wurde sehr gestreamlined und unnötiger Regelballast wurde einfach weggelassen. Dennoch bleibt meiner Meinung nach das Shadowrun-Feeling erhalten. Klasse finde ich den Ansatz mit den Schattenboostern. Dies sind spezielle Kräfte, Cyberware, Programme, Zauber, etc.., die den Charakter besser machen. Diese können aus dem im Buch enthaltenen Katalog, oder anderen Shadowrun-Büchern übernommen, bzw. auch selbst entworfen werden. So lässt sich die große Bandbreite an Kräften, Spezialausrüstung und Zaubern ganz einfach ins Spiel integrieren, ohne dass massenweise Bücher dafür gewälzt werden müssen. Die verschiedenen Untersysteme, wie Kampf, Matrix, Rigging, oder Magie werden auf jeweils ein bis zwei Seiten des Regelbuchs abgehandelt und funktionieren alle schnell und unkomliziert und auch sonst wurden alle relevanten Aspekte eines Shadowrun-Spieles in vereinfachter Form im Buch untergebracht.

Was das Spiel von einem klassischen Rollenspiel abhebt und die wirkliche Neuheit im Spiel darstellt, ist der erzählorientierte Ansatz. Das Spiel läuft von Anfang an in Runden ab und jeder Spieler erzählt nacheinander, was sein Charakter tut und darf sogar neue Plotelemente und Umgebungsbeschreibungen in seine Erzählung mit einweben. Dies macht das Spiel sehr flexibel und unvorhersehbar und der Spielleiter ist dafür zuständig, zu moderieren und die Geschichte am laufen, bzw. in der Bahn zu halten. Plotpunkte dürfen z.B. dafür ausgegeben werden, die Erzählreihenfolge zu unterbrechen, oder neue Plotelemente einzubringen, obwohl man nicht  an der Reihe ist. Allerdings muss sich nicht absolut an diese Erzählstruktur gehalten werden. Z.b. werden Gespräche im Spiel ganz normal als Dialoge abgehandelt und die Erzählrunde in diesem Moment ausgesetzt. Auch dürfen Mitspieler gerne Einwürfe und Kommentare machen, auch wenn sie nicht an der Reihe sind. Ich halte diese rundenbasierte Erzählstruktur für sehr sinnvoll. Auch in unseren normalen Shadowrun-Runden spielen wir oft so, dass wir am Anfang einer Szene (und nicht nur im Kampf) die Initiative auswürfeln und dann alle nach der Reihe mit dem Erzählen dran sind, um ein zu großes Durcheinander am Tisch zu vermeiden.

Für Runden, denen eine klassischere Vorgehensweise, bei der der Spielleiter mehr Autorität hat, besser gefällt, hält das Regelbuch auch eine Spielvariante hierfür bereit. Letztenendes kann man Shadowrun Anarchy so spielen, wie es für die Gruppe angemessen ist. Wer will, kann das ganze Erzählspiel-Gedönz weglassen und hat dann einfach ein schönes Regelwerk für Shadowrun-Light an der Hand, oder man geht in die andere Richtung und spielt es eben wie beschrieben als Erzählspiel. Wenn man mehr in die Erzählspiel-Richtung tendiert, könnte man sogar so weit gehen, den Spielleiter ganz wegzulassen und die Spieler beschreiben einfach gemeinsam die ganze Geschichte. Ich denke aber, die Standard-Shadowrun Anarchy-Regeln bieten eine gute Balance der beiden Ansätze.

Ich bin von Shadowrun Anarchy sehr begeistert und freue mich darüber, endlich ein alternatives Regelwerk zu haben, welches einen ohne große Komplikationen und ohne stundenlange Charaktererstellung in die sechste Welt abtauchen lässt. Ich finde das neue Spielprinzip total gut und glaube, dass es super zu unserer Spielrunde passen würde, denn teilweise tendieren wir zu genau den Ansätzen, die bei Anarchy angewendet werden und es werden in den Regeln genau die Dinge weggelassen, die wir im normalen Shadowrun-Spiel oft als lästig, bremsend und nervig empfinden. Aber es geht meiner Meinung nach nicht wirkich etwas verloren, denn die Regeln bieten immernoch genug Crunch und Möglichkeiten, um auch als Shadowrun durchzugehen und wie gesagt lassen sich so ziemlich alle inhaltlichen Aspekte der Spielwelt auch mit Shadowrun Anarchy umsetzen.

Als ich Spielern meiner Runde von Shadowrun Anarchy erzählte, war die Reaktion leider von vorneherein eher ablehnend. Es bestand kein Interesse, das Spiel auch nur testweise auszuprobieren, was ich mehr als schade finde. Ich kann zwar verstehen, dass es durch das Streamlining und weglassen vieler Regelaspekte erstmal so aussieht, als wenn den Spielern, bzw. den Charakteren im Vergleich mit den Standtard-Regeln von SR 5 etwas verloren gehen würde, aber ich glaube dass Shadowrun Anarchy dennoch ein wirklich interessantes und vor allem flüssiges Spielerlebnis bieten kann und bestimmt viel Spaß macht. Die Vereinfachung der Regeln wird meiner Meinung nach durch das verstärkte Erzählelement und die große Macht der Spieler, in die Geschichte einzugreifen, wieder ausgeglichen. Da Shadowrun Anarchy auf den Regelmechanismen von SR 5 basiert, aber einen anderen Schwerpunkt legt, kann man Anarchy auch einfach als anderen Spielmodus betrachten, mit dem man die Shadowrun-Welt erlebt.. Während es im normalen SR 5 eher simulationistisch zugeht, Ressourcenmanagement wichtig ist und viel Gewicht auf Detailregeln liegt, steht bei Anarchy eben eine cineastisch erzählte Geschichte im Vordergrund.

Also, liebe Mitspieler: Ich würde euch bitten, zumindest mal versuchsweise zwischendurch mit mir Shadowrun Anarchy zu spielen, und wenn es nur einmal sein sollte. Ich denke, dass es euch trotz der Bedenken gefallen wird. Ansonsten bin ich gezwungen, eine neue, zusätzliche Spielrunde ins Leben zu rufen, die sich dann ausgiebig Shadowrun Anarchy widmet.

Heute Abend geht es erstmal mit dem normalen Regelwerk und unserer Seattle-Kampagne weiter... Spaßeshalber werde ich eure Charaktere trotzdem schon mal nach Shadowrun Anarchy konvertieren, damit man dann demnächst vielleicht ja doch mal das Regelwerk wechseln kann.

Bis nachher!

Der Spielleiter

Dienstag, 21. November 2017

Shadowrun 5 - Kampagnenupdate 25


Da ich letzte Woche nicht geschafft habe, das Kampagnenupdate zu schreiben, werde ich euch heute von den vergangenen zwei Shadowrun-Abenden berichten.

Vorletzten Sonntag waren nur drei Spieler dabei. Ihre Charaktere hatten den Auftrag, eine alte Vinyl-Schallplatte (Purple Rain von Prince) aus der Wohnung eines leicht höhergestellten Konzernmitarbeiters zu holen, bzw. zurückzustehlen, denn der Auftraggeber sagte, dass sie ihm von der besagten Person einst gestohlen worden und angeblich die letzte existierende Pressung sei (Er erzählte nicht, dass sich in der Schallplatte ein Chip mit wichtigen Daten befand und dies bekamen die Charaktere auch nicht heraus...). Durch geschicktes Vorgehen am Zielort (Feueralarm ausgelöst, in Wohnung eingedrungen, Platten durchsucht und zum Glück schnell die Scheibe entdeckt), wurde der Auftrag erfolgreich beendet.. Da in der Zielwohnung gerade eine Party stattfand, war die Idee mit dem Feueralarm garnicht schlecht, denn so konnten alle Gäste hinausgelockt werden. Auf sowas banales bin ich als Spielleiter garnicht gekommen... Daher hatten die Runner leichtes Spiel.

Ähnlich gewaltlos ging es auch beim Run von letzter Woche zu: Wir fingen an, das erste Abenteuer aus dem Band Im Labyrinth aus der neuen Seattle-Box zu spielen. Es ging darum, dem Mr. Johnson zu einer 2 Jahre alten Videoaufnahme eines Orks von Sicherheitskameras seines Restaurants einen Namen zu besorgen. Das Essen des Restaurants wurde damals von jemandem kontaminiert, was dem Besitzer danach eine Zeit lang schlechte Geschäfte bereitete. Er suchte seitdem nach Hinweisen auf den oder die Täter und hat auch einen Verdacht. Er erhofft sich weitere Infos oder Aufnahmen des Abends von dem Ork, denn auf seinem Video fehlen leider 30 Sekunden der Aufzeichnung.

Laut Text des Abenteuers war vorgesehen, dass die Runner entweder den Polizeicomputer hacken, um in dessen Datenbanken eventuell einen Namen zu dem Gesicht zu finden, oder das gleiche mit Marktforschungsunternehmen zu tun, denn der Ork auf dem Video trug einen sehr feinen Anzug. Unsere Runner, übrigens diesmal fünf an der Zahl, denn zwei alte Bekannte stießen wieder zur Gruppe hinzu, kamen aber auf eine andere Idee: Der Hacker Mr. Hauneburg erstellte eine Fake-Website eines Marktforschungsinstituts und die Runnerin M.J. sorgte für gefälschte physische Papiere und Ausweise dieses Unternehmens, welche an die anderen Runner verteilt wurden. Dann wurde die Matrix auf die Frage hin erforscht, welche Händler in Seattle genau diese Art Anzug, die der Ork trug, verkaufen. Es fanden sich sieben Geschäfte und diese klapperten die Runner dann persönlich ab (!), um als Marktforscher direkt vor Ort die Kundendaten den Ladenbesitzern abzuschwatzen! Dafür mussten natürlich einige Überreden-Proben von den Spielern gemacht werden, die aber immer sehr erfolgreich waren (wir haben schöne und sozial geschulte Charaktere in der Gruppe..zusammen mit der Tarnung als Marktforschungsunternehmen, der Matrixpräsenz und der freundlichen Ansprache reichte das aus, um die Ladenbesitzer zu überzeugen). Und tatsächlich: In einer Datei fand man den Namen und die Adresse des gesuchten Orks und konnte auch noch herausbekommen, dass dieser wohl ein Mafia-Mitglied sein soll. Mit diesen Informationen wendeten sich die Runner sofort an ihren Auftraggeber, der sie sofort bat, für eine erhöhte Aufwandsentschädigung diesen Ork aufzusuchen und ihm 5000 Nuyen für eventuell vorhandene Aufnahmen des betreffenden Abends anzubieten, damit er sie rausrückt.

An dem Punkt machten wir erstmal einen Cut, denn es war schon spät und wir hatten erst die erste Szene des Abenteuers gespielt. An den kommenden Sonntagen werden wir die ganze Kampagne aus der Seattle-Box durchspielen, aber wenn wir in dem Tempo weitermachen, dann wird sie sich lang hinziehen. Was ich aber voll ok finde, denn ich mag dieses Gefühl, wenn alle total in-character sind und die Zeit im Abenteuer genauso schnell, bzw. langsam verläuft wie in der realen Welt. Wir waren richtig tief abgetaucht diesmal! Bis zum Treffen mit dem Auftraggeber hatten wir allein schon ein bis zwei Stunden gespielt... private Erledigungen, Training, Essen gehen im Restaurant, Telefonate usw. haben wir alles ausgespielt. Das fand ich super, weshalb auch alle Runner am Ende des Abends schonmal 2 Karmapunkte, u.a. für gutes Rollenspiel bekommen haben.

Ich bin gespannt, wie es weitergeht!

Der Spielleiter

Sonntag, 12. November 2017

Shadowrun 5: Kampagnenupdate 24 / Seattle Neubeginn / Shadowrun Anarchy

Am vergangenen Sonntag tauchten wir zum ersten mal seit langem wieder in die Schatten der Sechsten Welt ein und haben Shadowrun 5 gespielt. Die Spieler übernahmen wieder ihre Charaktere aus der vergangenen Kampagne.

Eigentlich hatten wir mehrere kleine Kampagnen und lose Szenarien hintereinander gespielt und einige der Charaktere sind schon von Anfang an mit dabei. Sie starteten damals in New York , wo es den Runnern aber nach einiger Zeit zu High-Class-mäßig war. Sie siedelten über nach Chicago, denn sie hörten, dass es in dieser gefährlichen Stadt jede Menge Runs geben soll. Tatsächlich stellte sich Chicago als extrem gefährlicher und auf seine Art besonderer Sprawl heraus, in dem es viel zu tun gab (Wir spielten die beiden Abenteuerbände Mission Chicago und Schatten über Chicago komplett durch). Hier lernten die Runner ein paar interessante Leute kennen und erarbeiteten sich einen guten Ruf in der Runner-Szene, aber letztenendes barg genau dies auch seine Risiken an diesem tödlichen Ort. Daher wählten sich die Charaktere dann London als neuen Ausgangspunkt ihrer Aktionen. Von dort aus erledigten sie einige lokale, wie auch internationale Runs (u.a. den Abenteuerband Mission London und ein paar selbstkreierte Runs) und es  gefiel ihnen dort auch ganz gut. Aber nach einiger Zeit auf dem alten Kontinent zog es unsere Runnergruppe dann doch wieder zurück in die Heimat, die UCAS! Doch wo sollten sie diesmal wohnhaft werden? Von NewYork und Chicago hatten sie wie gesagt bereits genug und  dort auch schon kräftig in den Schatten mitgemischt... Es kam ihnen die Idee, nach Seattle zu gehen! Seattle ist ein Sprawl, der für seine vielfältigen Möglichkeiten, in den Schatten aktiv zu sein, bekannt ist. Hier soll es immer schon besonders viele Johnsons und potenzielle Runs gegeben haben und die Gruppe setzte ihren Plan dann auch in die Tat um!

Genau an diesem Punkt stiegen wir am Sonntag wieder ein. Die vier Runner (einer von ihnen ist neu zur Gruppe hinzugestoßen) trafen sich ein paar Tage nach ihrer Ankunft im neuen Zuhause in einer schicken Bar in Downtown Seattle, redeten über alte Zeiten und bekamen tatsächlich ihr erstes kleines Run-Angebot! Für eine Reporterin sollte die Adresse des Hauptquartiers einer neuen Rockergang namens "Death-Squad" besorgt werden. Hierfür wollte sie ein paar Nuyen springen lassen und für die Runner wäre es eine gute Gelegenheit, den Sprawl näher kennenzulernen. Die Gruppe willigte ein. Bevor dies passierte hatte die Gruppe bereits eine Begegnung mit einem seltsam wirkenden Schieber, der ihnen Drogen anbot, aber betrügen wollte und den der Straßensamurai der Gruppe zwischendurch in einer Seitengasse bewusstlos schlug. Es stellte sich nach der Auftragsvergabe heraus, dass dieser Schieber aber der Schlüssel zur Adresse der Gang war! Leider wurde er schon von der Polizei gefunden und ins Gefängnis gesteckt. Es blieb ihnen (nachdem ihre Anfragen bei der Polizei nichts ergaben) nur übrig, in den Bezirk der Death-Squad-Gang  zu fahren und nach Mitgliedern von ihnen Ausschau zu halten. Nach einiger Zeit der Suche entdeckte man eine Art Blockparty in den Redmond-Barrens, auf der scheinbar auch Gangmitglieder feierten. Diese wurde von der Polizei gestürmt und einige Motorradfahrer flohen von dort in eine bestimmte Richtung. Die Runner folgten ihnen und kamen in ein altes und heruntergekommenes Wohngebiet, wo sie beobachteten ,wie die Ganger in eine Wohnung gingen. Unsere Runner brachen dort ein und überraschten einige Gangmitglieder, die anscheinend von einer charismatischen Frau namens "Mama" angeführt wurden. Sie waren direkt an bzw. in der gesuchten Adresse! Es kam zum Schusswechsel, bei dem durch die Charaktere zwei Ganger getötet wurden. Mama, die Gangleaderin wurde per Levitationszauber von Dragonslayer festgehalten und nachdem die Gruppe sie verhört und alle Credits, Kommlinks und Wertsachen aus der Wohnung eingesackt hatte, wurde sie laufen gelassen. Allerdings versprach sie, sich irgendwann an den Runnern zu rächen!
Die Runner sollten eigentlich nur die Adresse besorgen und hatten nun für einiges Durcheinander im Rockerhauptquartier gesorgt. Dennoch bekamen sie am nächsten Tag ihr Geld von der Auftaggeberin. Glück gehabt!

Das war ein rein improvisierter Run, der dazu dienen sollte, wieder ins Shadowrun 5 Regelwerk reinzufinden und das hat auch hat gut geklappt und viel Spaß gemacht! Ich freue mich wieder auf viele weitere Shadowrun-Abende!

P.S.: Für unsere Runs in Seattle habe ich uns etwas Schönes gegönnt: Die neue Seattle-Box von Pegasus Press ! Da sind eine ganze Menge toller und detaillierter Hintergrundinfos zum Megasprawl, sehr gute Karten, viele Nichtspielercharaktere, Abenteuerideen, Schauplätze usw. drin enthalten. Ich habe vor eine Seattle-basierte offene Kampagne mit vielen eigenen Szenarien zu spielen, bei der wir dieses Stadtsetting so detailgetreu wie möglich versuchen darzustellen, ähnlich wie wir es zu Beginn unserer Shadowrun 5-Zeit auch im Berlin des Jahres 2075 gemacht haben. Hierfür gibt uns die Box einiges an Material an die Hand.

Und noch was:

Ich habe mir auch das neue, alternative Grundregelwerk Shadowrun Anarchy zugelegt! Gestern hab ich mal das Teil durchgelesen und ich muss sagen es rockt!!! Die teils schwerfälligen Mechanismen von Shadowrun 5 werden durch ein ähnliches, aber sehr leichtes und gut für erzählerisches Spiel geeignetes Regelsystem ersetzt, welches auch vom Spielstil her etwas vom klassischen Rollenspiel abweicht, da es den Spielern erlaubt, Details der Welt und des Abenteuers erzählerisch mitzugestalten. Dennoch beibt das typische Shadowrun-Feeling zumindest im Regelbuch für mich erhalten. Es wurde einfach alles stark entschlackt und gestreamlined. Wirklich interessant! Ich hoffe, dass der ein oder andere Mitspieler vielleicht Lust hat, Shadowrun Anarchy mal anzuspielen, denn Lust hat mir  das Lesen des Buches auf jeden Fall gemacht! Ich glaube schon, dass es etwas für unsere Gruppe sein könnte, denn es bietet eine gute Balance aus (nur ein wenig) Regelcrunch und Erzählspiel und läuft warscheinlich wesentlich schneller und actiongeladener am Tisch ab, als das Spiel nach Standard-Regeln.



So, das wars... nun muss ich den heutigen Shadowrun-Abend vorbereiten...ich hab noch keinen Run! Aber vielleicht ergibt sich bei der Erforschung von Seattle ja wieder etwas Spontanes...

Bis nachher!

Der Spielleiter


Montag, 23. Oktober 2017

Shadowrun 5: Der Winter naht (Ankündigung)


Wir Sonntagsspieler haben ja bis vor einiger Zeit über 2 Jahre lang durchgehend Shadowrun gespielt, bis wir mal eine Pause machen wollten, um auch wieder Abenteuer und Kampagnen in anderen Welten und Systemen zu genießen. Seit über einem halben Jahr spielen wir nun eine Menge Kram durch: Es begann mit Das Schwarze Auge in der dritten Edition (hat mir viel Spaß gemacht, aber ich mag dann doch Sci-Fi irgendwie lieber), danach spielten wir ein paar Sessions Grin, ein Horror-Rollenspiel mit Spielkarten (welches wir kommenden Sonntag bei unserer Helloween-Session auch wieder zocken werden!) und dann kamen unsere 2 kleinen Classic Traveller-Jubiläums-Kampagnen, die sehr oldschool-mäßig waren (Die aktuell laufende Kampagne ist auch noch nicht fertig und kann in Zukunft immer mal weitergespielt werden.).

Doch jetzt ist es wieder so weit: Irgendetwas zieht uns wieder zurück in die Sechste Welt! (Bei mir war es die Neuverfilmung von Ghost in the Shell, die den Ausschlag gab...) Wir werden spätestens ab Sonntag, den 5. November wieder hauptsächlich Shadowrun 5 spielen! Wer von den Stammspielern das Grundregelwerk vorliegen hat (oder auch das Buch Schattenläufer), darf und sollte sich bis dahin bitte schonmal einen neuen Charakter erschaffen. Ansonsten sagt bescheid, dann machen wir das hier gemeinsam.  Mögliche Einstiegspunkte für eine neue Kampagne wären:

-Berlin 2074 (auf Basis des alten Berlin-Quellenbuchs)

-Boston 2076 (die Kampagne rund um die Ereignisse aus Sperrzone Boston, zeitlich direkt anschließend an unsere letzte Kampagne)

-Seattle  2050-2079 (evtl. mit der neuen Seattle-Box, aber auch so gibt's für diese Stadt sehr viele Abenteuer)

-irgendein anderer (gut beschriebener) Sprawl, in dem man einfach drauflos spielt

Das müssen wir noch ausdiskutieren...

Ich hoffe, dass die anderen Shadowrun-Stamm-Spieler aus unserer Gruppe, die seit DSA nicht mehr mit dabei waren auch wieder dazustoßen werden.

Classic Traveller: Aufruhr auf Keng

Gestern spielten wir wieder an unserer Classic Traveller-Kampagne weiter. Die Spielercharaktere bilden ein Spezialeinsatzteam, welches an Bord des Kolonialkreuzers Luuru dient und für allerlei Sondermissionen eingesetzt wird. Im letzten Abenteuer wurde klar, dass zwischen dem Imperium und dem Zhodani-Konsulat der Krieg ausgebrochen ist und die Luuru flog erstmal zur Navy-Basis nach Efate, einer wichtigen Welt in den Spinward-Marches, um sich dort weitere Instruktionen abzuholen. Ein wichtiger Admiral erteilte Captain Jane Heather den Befehl, die Spinward Marches so schnell wie möglich zu verlassen und nach Capital, der Hauptwelt des Imperiums, zu reisen. Dem Imperator muss die Nachricht überbracht werden, mit welcher Heftigkeit die Zhodani eingefallen sind, denn die Luuru ist wegen ihrer Geschwindigkeit gut dafür geeignet. Auf dem Weg dorthin soillten desweiteren alle Navy-Basen angeflogen werden, um die schlechten Neuigkeiten dort abzuliefern.

Die erste Zwischenstation auf diesem langen Weg (40 Sprungreisen, mit kurzen Zwischenaufenthalten auf Welten dauert es ca. ein Jahr) war die Welt Keng. Keng ist eine Welt, die aufgrund der massiv steigenden Bevölkerung nicht hinterherkam, schnell genug neue Technologien zu entwickeln und so sank der Techlevel der Welt im Laufe der Jahrhunderte auf einen vor-atomaren Zustand zurück. Captain Heather kam auf die Idee, mal persönlich mit dem Spzialteam auf der Welt vorbeizuschauen, um die Weltenregierung und die ansässigen imperialen Kräfte vor eventuellen Angriffen der Zhodani zu warnen. Also reiste sie zusammen mit 3 Teammitgliedern in der Schiffseigenen Pinasse Galileo auf die Oberfläche Kengs, um dort mit genannten Personen zu sprechen. Im Raumhafen angekommen suchte das Team das Büro der imperialen Raumhafenverwaltung auf und konnte eine Unterredung mit dem Chef des ziemlich primitiven Raumhafens führen. Nachdem Captain Heather ihre unguten Botschaften übermittelte, bat sie der Raumhafentyp um weitere Hilfe: Der Kontakt zu einer imperialen, in der Wildnis liegenden Asteroiden-Abfangstation ist seit einigen Tagen abgebrochen. Man vermutet, dass Outbacker, also unabhängige Barbarenstämme, die sich mit kriminellen Aktionen wertvolle Technik und Lebensmittel beschaffen wollen, die Basis überfallen haben könnten. Captain Heather und ihr Team sollten mal nach dem rechten sehen. Da der Navy-Offizier, der den Raumhafen leitet, tatsächlich einen höheren Rang als Cpt. Heather innehatte, musste sie diesen Auftrag annehmen.

Das Team reiste mit einem Air/Raft durch die Wildnis zur besagten Asteroiden-Abfangstation und stellten fest, dass dort überall Kampfspuren zu finden waren. Im Inneren wurden auch einige LEichen gefunden und weitere Spuren deuteten darauf hin, dass hier immer wieder ungebetene Gäste gewesen sein mussten, vermutlich die Outbacker, was sich als richtig herausstellte. Die Charaktere stießen auf die letzte Überlebende des Wissenschaftlerteams, welches dort arbeitete: Ein kleines Mädchen, die sich erfolgreich vor den Outbackern verstecken konnte, aber auch klarmachte, dass diese in der Überzahl sind und immer noch die Basis beobachteten und besuchten, um sie evtl. bald zu beziehen. Man fand in einem großen Fahrzeugzelt mehrere intakte ATVs (also panzerartige große Fahrzeuge) und es gelang dem Team, eines davon aufzubrechen und in Gang zu setzen. Schließlich trafen die Charaktere dann auch auf eine kleine bewaffnete Gruppe der Outbacker, die sich gerade wieder anschlichen, um nach dem rechten zu sehen und es kam zum Kampf. Zu diesem Zeitpunkt saß nur einer der Charaktere im ATV, die anderen befanden sich im Gebäude. Ein Charakter schoss vom Fenster aus auf die Eindringlinge, wurde aber von einer Granate getroffen und schwer verletzt! Doch der Charakter im ATV schaffte es, gemeinsam mit der aufgebrachten Captain Heather, die mit gezücktem Revolver um sich ballernd herausstürmte, mit dem schweren MG des ATVs die Outbacker zum fliehen (und sterben) zu zwingen.

Dann wurden die Charaktere Zeuge, wie in der Nähe ein seltsamer Asteroid einschlug. Sie fuhren zur Einschlagstelle und entdeckten ein seltsam fremdartiges, kleines, eiförmiges Raumschiff, welches sich in den Boden gegraben hatte. Nachdem die Luftschleuse aufgebrochen wurde, ging das Team an Bord. Alle stauten über die futuristischen Antriebe und die Technik im Inneren des Eis.Auf der Brücke entdeckten die Charaktere keine Pilotensitze, sondern nur ein Podest, auf dem eine an KAbel angeschlossene metallische Kugel lag. Man rätselte, was das sein könnte und kam zu dem Schluss, dass es eine Art fortschrittlicher Roboter sein musste, der das Schiff gesteuert hat. Schnurstraks waren die Kabel entfernt und die Kugel eingesackt und es wurde beschlossen, sie nach der Rückkehr auf die Luuru mal an den Brodcomputer anzuschließen. Als die Charaktere mitsamt der Kugel wieder bei der Station ankamen, fanden sie diese von Outbackern umringt vor und in einem Granatenhagel führen sie mit ihrem ATV an der aggressiven Menge vorbei, um schnell wieder zum Raumhafen zu kommen. Dort mussten die bereits wartenden Raumhafenangestellten durch Captain Heather und 2 Charaktere abgelenkt werden, während ein anderer Charakter schnell die Kugel zur Pinasse schmuggelte, damit sie nicht noch von den Raumhafenleuten oder der Weltregierung beschlagtnahmt wird. Die anderen informierten den Raumhafenchef inzwischen über den Outbacker-Überfall. Dann flog das Team schnell mit der Pinasse los zur Luuru und es ging weiter in den Sprungraum. Als die mysteriöse Kugel an den Bordcomputer angeschlossen wurde, erwchte sie zum "Leben" und fing an zu sprechen. Sie stellte sich als Behälter für eine KI namens Osshius heraus, die vor 125000 Jahren von einer rätselhaften, untergegangenen Alien-Rasse geschaffen wurde und auf der Suche nach Wissen das Universum durchstreifte. Ein unglaublich wertvolles Relikt!

Schön wars! :-)



Dienstag, 3. Oktober 2017

Classic Traveller: Neue Kampagne!


Am Sonntag begannen wir eine voll besetzte neue Runde Traveller und diesmal waren wir uns einig, einmal etwas anderes als eine Freihändler-Kampagne spielen zu wollen. Wir entschieden uns für folgendes Konzept:

Die Charaktere sind ein frisch zusammengestelltes Spezial-Team, welches auf einem imperialen Kolonialkreuzer der Kinunir-Klasse Dienst tut (ein relativ selten anzutreffendes Schiff und für einen Kreuzer ziemlich klein) und für Spionage-, Rettungs-,Scout- und sonstige Missionen zuständig ist, also für alles, wo ein Trupp Marines fehl am Platz wäre. Diese Spezialeinheit ist direkt dem Captain und dem ersten Offizier des Schiffes unterstellt, hat sich aber im Falle von höheren militärischen Rängen der Mannschaft auch den Befehlen von anderen Offizieren zu beugen. Während der Reisen auf dem Schiff sind die Mitglieder der Einheit nach Möglichkeit für bestimmte wichtige Posten an Bord zuständig, in denen sie ihre Expertise einbringen können. Auf Welten erfüllen sie besagte Sondermissionen.


Die ICC Luuru in Begleitung von zwei Scouts Type-S
Wir erschufen folgende Charaktere nach den Standard-Regeln aus Book 1: Characters and Combat und Supplement 4: Citizens of the Imperium:

-Dr. Rebekka Ellinor Tschida, Scientist, 3 Terms, Age: 30, 566AB6, Dagger 1, Electronics 1, Navigation 1, Jack of all Trades 1

-Marine Captain Tip Spliff, 2 Terms, Age: 26, 878876, Blade 2, Mechanik 1, Elektronik 1, SMG 1

-Navy Ensign Eugenius Blade, 2 Terms, Age: 26, 786888, Medical 2, Computer 2, Blade 1, Vacc 0

-Dr. Natasha Nalbatov, Medic, 3 Terms, Age: 30, 8858A5, Medical 3, Computer 1, Body-Pistol 1

-Navy Lieutenant Commander Gildo Rexington, 5 Terms, Age: 38, 8C8ACA, Vacc 1, Computer 1, Mechanical 1, Pilot 1, Blade 1, Medic 1

Die Charaktere trafen auf Captain Heather, eine 36 jährige, erfahrene und vielseitige, sowie charismatische Person, und den ersten Offizier Commander Welsh, der älter und noch erfahrener, aber auch strenger rüberkommt. Die Charaktere wurden ihren Posten zugeteilt und erhielten Crew-Quartiere. Dann ging es auch schon los in den Sprungraum! Ziel ist die Welt mit der am nächsten gelegenen Navy-Base, in diesem Fall die Welt Efate in den Spinward-Marches. Während der ersten Zwischenstation, bei der das Schiff, welches übrigens den Namen ICC Luuru trägt, nur am Gasriesen auftanken wollte, erhielt die Mannschaft ein Notrufsignal von einem entfernten Patrol-Boat. Da Gerüchte im Umlauf waren, dass sie Zhodani (eine dem Imperium feindlich gesonnene andere Menschenart mit eigenem Reich) in den Spinward Marches herumtreiben würden, hatte Captain Heather Bedenken, dass es sich um eine Falle handeln könnte. Aus Pflichtbewusstsein gegenüber der Navy und weil die Menschlichkeit es gebot, entschied sich der Führungsstab aber dann doch, dem Notsignal zu folgen und das Schiff zu untersuchen. Eine perfekte Gelegenheit, das an Bord anwesende neue Einsatzteam seiner ersten Mission zuzuführen!

Es sollte das Schiff, welches sich als zerschossenes Wrack herausstellte, näher untersuchen und ging nach erfolgreichem Andockmanöver mit Raumanzügen an Bord. Es fanden sich auf dem Patroullien-Schiff nur 2 Überlebende, die schließlich auf die Luuru gebracht wurden (nachdem einer von ihnen, der anscheinend den Verstand verloren hatte, mit Gewalt am Erschießen der Truppe gehindert werden musste. Er hielt die Charaktere für Zhodani!

Wieder an Bord der Luuru halfen mehrere Charaktere im Sickbay dabei mit, die Überlebenden wieder so fit zu machen, dass sie kommunikationsfähig wurden und Captain Heather und der erste Offizier dann eine Unterredung mit ihnen halten konnten. Es kam dabei heraus: Die Zhodani sind mit einer ganzen Armada an Kampfschiffen, angeführt von einem 400.000 Tonnen-Flagschiff, in Richtung der Welt Regina unterwegs (von dort kam die Luuru). Der Krieg, der lange vorausgesagt wurde, ist entbrannt! Das Patroullien-Boot wurde aber nicht von Zhodani, sondern einem kleinen Handelsschiff, der Bloody Mary, angegriffen worden. Der Captain dieses Schiffes ist offensichtlich ein Verräter, der Informationen an die Zhodani verkauft! Da er nur ein kleines Handelsschiff hat, ist er höchstwarscheinlich zur nächstgelegenen Welt gesprungen. Die Mission der Luuru (und damit der Charaktere) war es nun, diesen Verräter ausfindig zu machen und zu inhaftieren.

Also sprang die Luuru zur in Frage kommenden Welt und sette das Einsatzteam dort ab, um die gesuchte Person zu suchen. Das Team klapperte die Terminals des Raumhafens und sämtliche Raumhafenbars ab, um Informationen zu erhalten. Die Bloody Mary ist laut Information einer Raumhafen-Angestellten 3 Stunden vor den Charakteren auf der Welt gelandet. Leute in den Bars, die vor kurzem erst mit dem Captain der Bloody Mary redeten, konnten die Charaktere nach Downtown verweisen, in einen der Randbezirke der großen Raumhafenstadt, wo er sich jetzt aufhalten soll. Am Ende fanden die Charaktere ihn dann tatsächlich in einer weiteren Bar in einem Hinterraum, wo er mit anderen düsteren Gestalten gerade Glücksspiel betrieb. Die Charaktere warteten so lange bis er den Raum verließ und schlugen ihn bewusstlos, was zu Irritationen zwischen Kneipenbesitzerin, restlichen Gästen und den Charakteren führte, welche haarscharf drumherum kamen, von allen dort verprügelt zu werden. Dass sie sozusagen Polizisten sind, hat die misstrauische Meute dann aber wohl noch daran gehindert.

Wieder auf der Luuru konnte der Gefangene Verräter den an Bord anwesenden Marines übergeben und in eine Zelle gesperrt werden. Nun kann die Luuru in Ruhe ihren ursprünglichen Kurs fortsetzen und in Richtung Efate fliegen, welches hoffentlich noch nicht von Zhodani besetzt ist, um den Verräter dort an die Behörden weiterzugeben. Captain Heather lobte das Einsatzteam für ihre erfolgreiche Leistung und versprach den einzelnen Mitgliedern, sie bei weiteren so erfolgreichen Missionen sogar eine baldige Beförderung!

Das Abenteuer lief wie geschmiert, obwohl ich vorher nur zwei kurze Zeilen dazu aufgeschrieben hatte. Vieles war improvisiert, aber es schien allen Spaß zu machen und es hatte tatsächlich einen leichten Star-Trek-Touch an sich, nur eben Traveller-mäßiger, mit Pinassen statt Beam-Technologie und Rifles statt Phasern. Für uns beginnt ab jetzt eine neue Spielphase, in der wir mehr, als nur die 3 Bücher der Grundregeln nutzen werden. Sobald der nächste Charakter stirbt, wird der Nachfolgecharakter mit den erweiterten Erschaffungsregeln aus einem der Ergänzungsbücher kreiert werden und auch das Raumkampfsystem werde ich nun auf die Regeln aus Book 5: High Guard umstellen, da sich dies besser für größere Schiffe eignet. Außerdem haben sich die Spieler etwas mehr Detailreichtum und Auswahl bei sowohl der Charaktererschaffung, als auch bei den Waffen und Schiffskomponenten gewünscht, wozu diese Ergänzungen gut geeignet sind.

Ich freue mich aufs nächste Mal!





Sonntag, 1. Oktober 2017

Classic Traveller: Ein Spiel / Viele Spiele

Ein wichtiger Unterschied von alten Rollenspielen zu modernen Systemen besteht darin, dass sie oft über kein einheitliches Task-System verfügen, sondern viele verschiedene Möglichkeiten und Prozeduren anbieten, bestimmte Vorgänge spieltechnisch darzustellen. Classic Traveller ist da nicht anders und beinhaltet schon in den Grundregeln viele kleine Untersysteme, die fast als eigenständige kleine Spiele durchgehen könnten. Wenn man die Regeln aus den diversen Ergänzungsbüchern und Abenteuern dazunimmt, entstehen dann tatsächlich ganz neue Spiele/Spielweisen, die sich anders anfühlen und ablaufen, als eine "normale" Kampagne. Schauen wir uns das mal im Detail an:

Bereits die Charaktererschaffungsregeln aus Book 1: Characters and Combat sind quasi ein kleines Spiel im Spiel. Der Spieler entscheidet sich für einen Beruf und muss dann so viel Dienstzeiten (die jeweils 4 Jahre dauern) absolvieren, bis er ausgemustert wird, oder der Spieler sich entscheidet, dass der Charakter gut genug und fertig ist. Dabei muss für jede Dienstzet gewürfelt werden, ob der Charakter die 4 Jahre überlebt, ob er befördert wird und welche Skills er bekommt. Durch das teilweise hohe Risiko, dass der Charakter während einer Dienstzeit stirbt, muss der Spieler immer wieder neu überlegen, wie weit er noch gehen möchte.

Auch das Handels-System kann als eigenständiges kleines Spiel betrachtet werden, wenn man es aus dem Gesamtrahmen herausnimmt und eigenständig spielt. Wenn man dann mit seinem Schiff von Welt zu Welt fliegt, handelt man vornehmlich die entsprechenden Würfel-Prozeduren ab und würfelt auch ab und zu mal eine Zufallsbegegnung aus, um etwas Action und mehr Risiko für die Charaktere mit einzubringen. Ansonsten läuft diese Spielart aber sehr abstrakt ab, ohne viel Rollenspiel. Tatsächlich hat Traveller etwas von einem riesigen Brettspiel an sich, dessen Schwerpunkt auf Ressourcenmanagement und taktischen Entscheidungen liegt, wenn man das möchte. Hierfür ist dann nicht einmal ein Spielleiter nötig. Das "Spielbrett" ist dann die Subsektorenkarte, auf der man sich beim spielen hin- und herbewegt.

Eine weitere interessante Möglichkeit bieten die Kampfsysteme. Für Classic Traveller sind eine Reihe an Zusatzregeln erschienen (z.B. Snapshot, Striker), mit denen man die Kampfregeln für die Nutzung von Miniaturen optimiert hat. Diese können als Ergänzung zu den normalen Regeln benutzt, oder auch als eigenständige Spiele gespielt werden. Ob kleiner Kampf mit einigen wenigen Figuren (Snapshot), Gefechte mit Fahrzeugen (Striker), Raumschiff-Kämpfe (Mayday / Book 2: Starships) - Möglichkeiten gibt es viele.

Wenn man sich das alternative Raumschiffkampfsystem aus Book 5: High Guard anschaut, stellt man fest, dass es recht abstrakt ist und darum hervorragend als System für größere Raumschlachten zwischen großen Schiffen und sogar ganzen Flotten dient. Nimmt man dann noch Adventure 5: Trillion Credit Squadron dazu, erhält man wieder ein komplett neues ganzes Spiel, bei dem es um das Management der Kampfflotten der Spieler geht und man sich mit ihnen, ähnlich wie bei der Händler-Variante über die Sektorenkarte bewegt und in mehreren Schritten pro Spielzug seine Ressourcen verwaltet, oder im Kampf gegeneinander antritt. Diese Variante ist auch als Turnier spielbar.

Áuch als Rollenspiel setzt Traveller durch seine Erweiterungsbücher immer neue Schwerpunkte, die jeweils unterschiedliche Kampagnen- und Spielarten ergeben: Die Grundregeln eignen sich optimal für allgemeine Sci-Fi-Abenteuer und Freihändler-Kampagnen, während z.B. das Ergänzungsbuch Book 4: Mercenary komplett für militärische Kampagnen mit Söldnereinheiten ausgelegt ist (mitsamt einem abstrakten (Massen-)Kampfsystem und komplexem Ressourcenmanagement-Anteil). Eine Söldnerkampagne ist also auch wieder etwas ganz eigenes und anders, als z.B. eine Scout-Kampagne. Genauso ist es auch mit allen anderen Zusatzbüchern: Sie bieten immer neue Möglichkeiten ein Traveller-Spiel zu ergänzen, bzw. ganz eigene Kampagnen daraus zu machen, die bestimmte Themenbereiche der Spielwelt im Detail beleuchten und sich daher sehr voneinander unterscheiden können.

Zusätzlich zu dem bisher gesagten verfügt Traveller über ein starkes Worldbuilding-Element. Von Charakteren und NPCs, über Zufallsbegenungen und Raumschiffe, bis hin zu Welten und ganzen Weltraumsektoren lässt sich anhand der Regeln bei Traveller eigentlich ALLES individuell erstellen, bzw. erwürfeln. Dies macht nicht nur Spaß, sondern eignet sich auch gut als Inspirationshilfe für (Rollenspiel-)Autoren. Hier liegt auch der Schlüssel, Traveller letztlich zu etwas ganz eigenem zu machen: Man erschafft (alleine oder gemeinsam) einen Subsektor, kreiert ein paar Raumschiffe und Charaktere, legt ein paar grundsätzliche Fakten über die Spielwelt fest, einigt sich auf einen Spielstil und los geht die Reise in ein neues Univerversum voller Überraschungen!

Man sieht, Traveller ist eine Art Über-Spiel, welches man auf höchst unterschiedliche Arten und Weisen benutzen kann und welches für viele Geschmäcker etwas bietet. Deepes Rollenspiel ist genauso möglich, wie abstrakte taktische (Miniaturen-)Gefechte, Handelssimulationen, oder Glücksspiele.

Sonntag, 17. September 2017

Classic Traveller Kampagnenupdate: Trauriges Ende / Neubeginn

Nun habe ich ja erst vor kurzem an dieser Stelle über die tödlichen Gefahren, die im rauhen Sci-FI-Universum von Traveller auf Spielercharaktere warten berichtet und schon kommt der nächste Spieleabend, da passiert schon das Unfassbare:

Wegen einer durch den nicht raffinierten Treibstoff ausgelösten Fehlfunktion des Sprungantriebs des Scout-Interceptors Blaze of Glory, dem Raumschiff der Charaktere, kam es zu einem schicksalhaften Fehlsprung, der das Schiff 14 Parsek (also das 7-fache der normalen Sprungweite des Schiffs!!) vom Sprungpunkt weg und hinein in ein völlig leeres Stückchen Weltraum versetzte! Die Charaktere konnten nicht anders, als sich auf einen langsamen Tod vorzubereiten und zu hoffen, dass noch irgendein Wunder geschieht. Aber es geschah nichts. Die Crew war hoffnungslos verloren und verhungerte qualvoll. Unsere erste Classic Traveller-Kampagne ging damit zuende. Aber sie war nicht umsonst! Die Spieler konnten im Verlaufe der Kampagne mithilfe ihrer Charaktere ein paar Geheimnisse der Spielwelt lüften und durften interessante und exotische Orte und Personen kennenlernen. Durch die Mitnahme der Psychohistorikerin Sally Heldon nach Pyramus, der letzten Welt, die die Crew vor ihrem Tod besuchte, konnte der Regent so rechtzeitig vor dem kommenden Aufstand in der Hauptstadt gewarnt werden (den Sally durch ihre Berechnungen vorhergesagt hatte), dass er gerade noch dementsprechend mehr Soldaten für die Konterrevolution aus benachbarten Siedlungen herbeirufen konnte, und den Aufstand niederschlug!)

Dass an einem Abend ALLE Charaktere der Gruppe sterben, habe ich noch nie zuvor erlebt. Nicht mal mit 1st-Level-Charakteren bei AD&D!

REST IN PEACE:

-Scout Ben Rizzo, 832599, 26 Jahre, Captain der "Blaze of Glory" (100 t Scout-Interceptor)

-Army Captain Elena Das, 3B585C, 26 Jahre, Baroness

-Army Major Feng Rizzo, 699989, 26 Jahre

-Marine Force Commander Jichael Mackson, 8B5B88, 30 Jahre

-Lieutenant Commander Sir Jordan MacBayne, 69679B, 34 Jahre, Imperialer Ritter

Nach dem Ableben der Charaktere diskutierten wir, was für eine Art von Kampagne wir als nächstes spielen wollen. Traveller bietet zahlreiche unterschiedliche Spielvarianten, je nachdem, welche Regeln man nutzen und welche inhaltlichen Schwerpunkte man setzen möchte. Wir entschieden uns, nächstes mal eine "Großschiff-Kampagne" zu beginnen, mit Ähnlichkeiten zu Star-Trek, also sollen die Charaktere wichtige Offiziere an Bord sein. Ob ich für diese Kampagne die Regeln aus Book 5: High Guard nehme, welches detaillierte Regeln über Navy-Charaktere und Raumschiffe im zig- bis hundertausend Tonnen-Bereich, sowie ein alternatives abstraktes Raumkampfsystem beinhaltet, oder weiterhin bei den Grundregeln bleibe, die ein Far-Frontier-Setting mit Schiffen bis maximal 5000 Tonnen erlauben (so ein 1200 t Schiff ist dann schon ein Schlachtkreuzer), muss ich noch überlegen. Aber zumindest steht das Thema grundlegend fest und ich bin gespannt, wie die Kampagne so ablaufen wird, denn bisher haben wir mit verschiedenen Traveller-Versionen immer nur "normale" Freihändler-Kampagnen gespielt. Jetzt wird ich mich mal verstärkt in High Guard reinlesen und schauen, ob das was für uns ist.

P.S.: Auf dem Bild, welches diesen Blogeintrag ziert, seht ihr den Original-Deckplan des Schiffes, nach welchem auch die Blaze of Glory konstruiert wurde. Es ist ein Design, welches aus einem Contest im Netz stammt. (https://www.reddit.com/r/traveller/comments/3z5n26/contest_scout_class_starship_submit_your_original/)

Bis nächste Woche!

Der Spielleiter





Samstag, 16. September 2017

Classic Traveller: Erfahrung und Charakterentwicklung

Beim letzten Spieleabend entbrannte eine Diskussion über das im Vergleich zu anderen Systemen sehr merkwürdig erscheinende Erfahrungssystem von Traveller, denn die Spieler wunderten sich, warum sie nie so etwas wie Erfahrungspunkte, Steigerungsversuche für Attribute und Fertigkeiten, oder sonstige Möglichkeiten erhalten, ihre Werte auf dem Charakterbogen zu verbessern, oder zu vermehren. Traveller ist in Hinblick auf Charakterentwicklung tatsächlich anders als andere Rollenspiele. Nach der Charaktererschaffung braucht sich der Spieler tatsächlich fast garnicht mehr um seinen Charakterbogen und die Werte darauf zu kümmern, sondern kann ab dann vollständig In-Game bleiben. Wenn man es genau nimmt, passiert die Charaktererschaffung selbst schon In-Game! Der Charakter startet ganz unerfahren mit 18 Jahren und muss sich entscheiden, bzw. erwürfeln, wie seine Zukunft in einer der möglichen Charakterklassen, bzw. Berufen verläuft. Er erwirbt Fertigkeiten und andere Vorteile und scheidet irgendwann aus seiner offiziellen Laufbahn aus, um ein Traveller, also ein Abenteurer zwischen den Sternen zu werden. Alles weitere passiert dann auch im Spiel, im Verlauf der Geschichte.

Ein Charakter hat während seiner Dienstzeit bereits viel Erfahrung gesammelt und bringt ein paar Skills mit, in denen er sehr professionell ist. Nun ist er aber ein Abenteurer, der anderes zu tun hat, als reguläre Arbeit und spezialisiertes Training. Er hat keinen festen Job mehr und schlägt sich meist mit interstellarem Handel und Geldfragen und immer neuen Abenteuersituationen auseinander. Und er wird natürlich älter und baut womöglich körperlich daher schon wieder ab! (Die meisten Traveller-Charaktere haben ihre Jugend schon weit hinter sich gelassen und sind von jahrelangem Dienst gezeichnete und abgehalfterte Glücksritter.)  Es gibt zwar die Möglichkeit, Werte des Charakters zu verbessern, aber dies erfordert meist viel Zeit (Jahre!) und Geld (Teilnahme an Trainingsprogrammen und Kursen, Zuhilfenahme eines persönlichen Lehrers).

Dies schreckt viele Spieler ab, die von anderen Systemen gewohnt sind, ständig mit Erfahrungspunkten und Stufenaufstiegen belohnt zu werden. Das heißt aber nicht, dass sich die Charaktere nicht verbessern könnten und würden! Der Spielleiter ist durchaus dazu angehalten, den Spielern positive Modifikatoren auf Würfe zuzugestehen, wenn sie Dinge, die ihre Charaktere nicht so gut können dennoch schon mehrfach ausprobiert haben, oder Wissen über bestimmte Sachverhalte erlangen. Ein Fertigkeitslevel bei Traveller ist eine große Sache und bedeutet, dass der Charakter auf diesem Gebiet schon ziemlich erfahren ist und daher ist es nicht leicht eine Fertigkeit zu erhöhen, ohne gezieltes und ausgiebiges Training. Aber wie gesagt, möglich ist es schon. Bei Traveller spielt man eben auch keinen Fantasy-Helden, der aufgepowert und mit tausenden von Spezialfähigkeiten daherkommt, bzw. diese Entwicklung immer weiterführt, bis er eine Art Halbgott ist, sondern recht "normale", dafür aber mit viel Expertise ausgestattete Menschen, die durch die (sehr riskanten) Abenteuer, die sie erleben zu echten Helden werden können, eben weil es "nur" normale Typen, wie du und ich sind, die diese Gefahren auf sich nehmen.

Und dass die Entwicklung von Expertise (die Regeln von Classic Traveller erwähnen diesen BEgriff recht häufig, von Skill-Levels ist eher selten bis garnicht die Rede) eine Angelegenheit von Jahren ist, kann ich aus meinem eigenen Leben bestätigen. In meinem derzeitigen Job arbeite ich nun seit 7 Jahren, davor machte ich eine 3-jährige Ausbildung. Direkt nach der Ausbildung fühlte ich mich zwar schon etwas befähigt, aber war natürlich noch unerfahren, nicht so umsichtig usw... Erst jetzt habe ich das Gefühl, wirkliche Sicherheit und Professionalität in meiner Tätigkeit erlangt zu haben. Diese Zeitdauer deckt sich in ungefähr mit dem Konzept der Dienstperioden bei Traveller-Charakteren. Sagen wir die 3 Jahre Ausbildung, plus mein erstes Jahr in der Praxis war meine erste Dienstperiode. Sie gab mir einen "Skill-Level" von "1". Nun habe ich gerade das Ende der zweiten Dienstperiode erreicht, welches mir einen weiteren Level einbringt. Wäre ich ein Traveller-Charakter (schön wärs!) würde ich also auch vergleichsweise kompetent in meiner Berufsfertigkeit sein. Es dauert tatsächlich Jahre, bis sich eine Professionalität einstellt und von dem Gesichtspunkt aus betrachtet ist das Traveller-Charaktererschaffungs- und Erfahrungssystem garnicht mal so unrealistisch!

Der Autor von Traveller schreibt, dass es zudem noch viele weitere Wege gibt, auf denen sich die Charaktere verbessern und die finden im Spiel selbst statt (statt auf dem Charakterbogen). Da wären z.B. Geld und Einfluss, Wissen über die Spielwelt und deren Gesetze und die in ihr aktiven Machtgruppen, sowie zunehmende Verbindungen zu bestimmten dieser Gruppen, oder auch wichtigen Einzelpersonen im Universum. Auch technische Verbesserungen des Charakters wären denkbar (Cyberware), er kann zudem auch Psioniker werden (was einem sogar ein paar neue Skills einbringt und nicht so lange dauert, wie herkömmliches Training), oder seine Fähigkeiten durch Drogen aufputschen.

Und nicht zuletzt ist es nicht der Charakter, sondern vor allem der Spieler, der im Laufe der Kampagne an Erfahrung gewinnt. Er lernt seinen Charakter im Verlauf der ebenfalls immer komplexer und tiefer werdenden Geschichte besser kennen, und auch das Universum und seine Gesetze und Möglichkeiten wird der Spieler im Verlauf der Kampagne immer besser einschätzen können. Zudem ist es der Spaß am Spiel selbst, der die größte Belohnung darstellt. Eine unbekannte Welt zu erkunden, einen Raumkampf überlebt zu haben, einen riskanten Weltraumspaziergang erfolgreich zu bestehen, oder einfach die Zeit im Sprungraum mitsamt der Interaktion zwischen den Charakteren (auch deren Beziehungen untereinander entwickeln sich ja weiter) detailliert auszuspielen... Das alles sind für sich schon interessante Begebenheiten und ich finde gute Geschichten und einzigartige, oder lustige Anekdoten aus erlebten Abenteuern sind immer die beste Belohnung für eine Rollenspielgruppe.

Noch mehr wahre Worte zu dem Thema Erfahrung bei Traveller findet ihr auf dem Ancient Faith in the Far Future-Blog:

http://ancientfarfuture.blogspot.de/2014/04/why-are-there-no-experience-points-in.html

Ciao!

Freitag, 15. September 2017

Empfehlenswerte Traveller-Blogs

Ich bin auf ein paar überaus interessante Blogs zum klassischen Traveller-Rollenspiel gestoßen, auf denen man neben Hausregeln, eigenen Universen und Kampagnenideen auch viel über die Geschichte des Rollenspiels im Allgemeinen und speziell natürlich von Traveller erfahren kann, denn die Blogbetreiber scheinen dieses jetzt 40 Jahre alte Spiel selbst schon seit zig Jahren zu spielen. Hier lernt man auch viel über Oldschool-Rollenspiel-Design und wie man solche Systeme wie Traveller,  das ursprüngliche (Advanced-) Dungeons & Dragons, oder Tunnels & Trolls in der Rollenspiel-Frühzeit eigentlich gespielt hat. Die Herangehensweise unterscheidet sich nämlich teilweise erheblich von der Art und Weise moderner Systeme. Die damaligen Rollenspiel-Autoren verstanden ihre (Grundregel-)Werke als komplette Spiele, die den Spielern Werkzeuge an die Hand geben, um in ihren eigenen Universen, oder denen der jeweils bevorzugten Literatur gefährliche Abenteuer zu erleben, und Spielregeln, die den Erfordernissen der Spielwelt angepasst, abgeändert, oder ignoriert werden können und sollen.

Natürlich, liebe Rollenspielgemeinde, ist das alles keine Wertung, ich finde auch viele Newschool-Systeme toll und mich verbindet eine Hassliebe mit Shadowrun, aber die Eleganz, die Vielseitigkeit und die implizit in den Regeln angelegten Weltgestaltungsmöglichkeiten der genannten alten Klassiker, vor allem Classic Traveller, faszinieren und inspirieren mich. Hat man verstanden, wie die Regeln gemeint sind, sind sie überaus spielbar und zeitlos , sowie beliebig erweiterbar, ohne je mehr einen Cent für weitere Sets, Settingbücher und Regelerweiterungen ausgeben zu müssen (die aber dennoch auch für die ersten Rollenspiele dann irgendwann in Massen herauskamen und optional nutzbar, aber eben nicht nötig sind.) Man nimmt halt einfach Romane!

Um zu erahnen was ich meine lest doch einfach mal in die Blogs rein!

https://talestoastound.wordpress.com/tag/traveller-out-of-the-box/

http://ancientfarfuture.blogspot.de/

http://spacecockroach.blogspot.de/




Viel Spaß und gute Nacht!




Sonntag, 10. September 2017

Classic Traveller: Wie man aus 7 Zahlen ein Abenteuer kreiert (Kampagnen-Update)


Unser Rollenspielabend ist gerade vorbei und ich sitze hochzufrieden an meinem Rechner. Und das, obwohl ich anfangs recht unsicher war, was dieser Abend bringen wird. Wir spielten, wie so oft zur Zeit,  an unserer Jubiläumskampagne von Classic Traveller weiter, aber ich war mal wieder völlig unvorbereitet. Bis ich mir heute Nachmittag nochmal das Weltenprofil (genannt UWP=Universal World Profile) der nächsten Welt anschaute, an der die Spielercharaktere auf ihrem Weg durch die Spinward-Marches vorbeikommen würden.

Bei Traveller besteht eine Welt auf den ersten Blick nur aus einem Code, der aus einigen Zahlen und Buchstaben zusammengesetzt ist. Die Welt, die wir kreuzten heißt Pyramus und ihr UWP lautet E566335-2. An ihm kann man die grundliegenden Eigenschaften der Welt ablesen. Im Falle von Pyramus bedeutet es: Die Welt hat einen nur sehr rudimentären und unwichtigen Raumhafen, eine Standard-Athmosphäre, verfügt über einen Wasseranteil von 60%, hat eine Bevölkerung von nur ein paar Tausend, Regierungsform ist eine Oligarchie und Minderheit, die über den Rest der Bevölkerung herrscht und der Gesetzesgrad ist mehr oder weniger moderat. Der Techlevel der Welt ist sehr niedrig und mit dem Mittelalter vergleichbar.

Diese vagen Angaben liessen sofort eine Menge Bilder in meinem Kopf entstehen, wie es dort aussehen könnte und ich versuchte mir zu erklären, warum diese Welt so unterentwickelt ist, obwohl ein paar technologisch fortgeschrittenere Welten sie umgeben. Im Internet fand ich noch irgendwo die Information, dass diese Welt im offiziellen Traveller-Universum zu 100% von den löwennartigen Aslan bevölkert wird. Und nachdem ich so einige Möglichkeiten und potenzielle Abenteuer ersponn, ein paar Notizen machte, alles nochmal gedanklich drehte und wendete und mich dann noch ein paar anderen Dingen widmete, begann pünktlich um 19 Uhr der Spieleabend!

Die Charaktere, alles Ex-Scouts und Armee-Mitglieder, unter ihnen 2 Adelige, waren immernoch mit wertvoller Fracht (Juwelen) in ihrem kleinen Scoutschiff "Blaze of Glory" auf dem langen Weg zu einer reichen Welt, wo sie die Juwelen teuer verkaufen können. Aber da aufgrund von Passagieren und neuen Crewmitgliedern die Vorräte an Bord knapp wurden, entschied der Captain Ben Rizzo, ein junger Scout, auf der Welt Pyramus zwischenzulanden, um nach Lebensmitteln Ausschau zu halten. Leider verprach der Bordcomputer nicht allzu viel von der Welt...einen schlechten Raumhafen und einen extrem niedrigen Techlevel...der Library-Eintrag des Bordcomputers über dieses System stellte sich als extrem dürftig heraus.  Anscheinend bedeutet diese Welt dem Imperium nicht allzu viel. Von oben sah der Planet sehr zerklüftet aus, mit tausenden Inseln und sehr vielen Flüssen und Seen auf den Landmassen. Die Berge waren extrem hoch und es schien fast nirgends ebene Stellen in der Landschaft zu geben.

Schließlich landete die Crew und fand einen tatsächlich nur aus einer Landebahn bestehenden Raumhafen mit einer für Raumfahrerverhältnisse primitiven Siedlung drumherum vor. Auf einem Berg neben der Siedlung war ein palastartiger Bau zu sehen. Die Besatzung der Blaze of Glory wurde von einer Gruppe Aslan-Wachen mit Air/Raft-Fahrzeugen, Hellebarden und Pistolen in Empfang genommen. Ständig faselten sie etwas von einem "Lord", der hier residieren (wohl in dem Palast) und das Sagen haben soll. Man tätigte die nötigen Zahlungen für den Aufenthalt im Raumhafen und dann ging es schnurstracks in die Siedlung, wo gerade ein großer Markt stattfand. Überall waren Stände, kleine Zelte und Pavillons aufgebaut, mitten zwischen den halbkugelförmigen Wohn- und Geschäftsbauten der Bevölkerung.  Auf der Straße waren in der Mehrheit Aslan unterwegs, aber hier und da konnte man auch Menschen erblicken; warscheinlich Touristen, oder andere Gäste.
Dann begann die streckenweise improvisierte Handlung...

Während der 3 Tage, in denen die Charaktere auf Pyramus waren, hörten sie sich ausgiebig in der Taverne um und erfuhren, dass eine Rebellion gegen den herrschenden Lord, der dem imperialen Adel angehörte, von einem Teil der Aslan-Bevölkerung geplant war. Ihnen wurde zwar erlaubt, die eigene Kultur zu leben, aber nur moderat, um an keinem Punkt mit imperialen Gesetzen in Konflikt zu stehen. Dies finden einige Aslan-Hardliner offenbar nicht so toll und fordern komplette Unabhängigkeit vom Imperium. Zudem hörten die Charaktere von seltsamen Vorkommnissen rund um ein 1000 Jahre altes Raumschiff-Wrack in den Bergen, welches als heiliger Ort zur Verehrung der Ahnen dienen soll. Es soll Gerüchten zufolge außerdem von unbekannten Aliens, Tieren, oder Räubern bewohnt werden, obwohl es nicht betreten werden darf.

Offenbar stammt die Bevölkerung von Pyramus von Aslan-Siedlern ab, die vor langer Zeit hier strandeten und mit ihren spärlichen Mitteln auf dieser schwer zu besiedelnden Welt eine kleine Kolonie gründeten, die sich aber nie wirklich entwickeln konnte und bis heute auf Importe von Außen angewiesen ist. Dies liegt sicher auch daran, dass es eigenwillige Aslan sind, die sich hier schon immer nicht so recht anpassen und vom Imperium regieren lassen wollten.

 Die Crew besuchte den Palast des Lords, der selbst ein Aslan ist, aber von Außerhalb kommt, sehr der menschlichen Gesellschaft angepasst ist und dem imperialen Adel angehört. Auch besichtigten die Traveller die Gedenkstätte für die Ahnen, also das uralte Raumschiff. Dies war aber nur von einem Abhang aus zu sehen und es durfte nicht betreten werden (samt des Tals, in welchem es liegt). Während auf dem Rückweg sich alle darüber Gedanken machten, wie man ins Tal und das Raumschiff kommen könnte, ohne die Wachen es merken zu lassen, begann in der Siedlung beim Raumhafen die Rebellion! Terroristische Aslan, die sich unter der Bevölkerung, und auch den Wachsoldaten befanden, wurden gewalttätig  und verursachten ein großes Chaos in der Siedlung und auf dem Raumhafen, auf dem inzwischen 2 weitere Handelsschiffe gelandet waren. Nach einem Kampf gegen 3 Aslan-Kämpfer, die auf Krawall aus waren und sich den Charakteren in den Weg stellten, flüchtete unsere Crew zur Blaze of Glory, mit der sie dann schnellstens abhauten! Leider musste das Geheimnis um das Schiffswrack ein Geheimnis bleiben, aber die Crew war wenigstens um eine Menge Kaffee reicher!



Samstag, 2. September 2017

Classic Traveller: Oldschool ist tödlich!

Spieler moderner Rollenspielsysteme sind ziemlich verwöhnt, was die Ausgestaltung und die Überlebenschancen ihrer Larger-Than-Life-Charaktere betrifft. Viele Systeme erlauben dem Spieler eine sehr detaillierte und baukastenartige Charaktererschafung und geben den zu Beginn schon mit allen möglichen Talenten, Feats und Powers ausgestatteten Charakteren alle möglichen Gimmicks (Healing Surges, Edge-Points, Schicksalspunkte) an die Hand, um möglichst nicht mitten im Abenteuer zu sterben.


Das war früher anders!

Bei den ersten Rollenspielen, wie z.B. dem originalen Dungeons & Dragons-Set, oder auch Classic Traveller ist die Charaktererschaffung recht zufallsbasiert. Man erwürfelt die grundlegenden Attribute und kann sich dann eine Charakterklasse aussuchen, die zu den erwürfelten Werten passt. Bei Traveller kann es sogar sein, dass man die gewünschte Karriere nicht einschlagen kann, da man dort abgelehnt und dann zufällig von einem anderen Dienst (meist Militär) zwangsverpflichtet wird. Wenn man ganz viel Pech hat, kann ein frischgebackener Charakter noch während seiner Erschaffung sterben (Was aber durchaus seinen Sinn hat, denn die Charaktererschaffung bei Traveller ist selbst ein kleines Spiel im Spiel und macht viel Spaß!). Es kann sein, dass am Ende ein ziemlich unbrauchbar erscheinender Charakter dabei herauskommt, mit niedrigen Attributswerten und nur 1 oder 2 Skills, und dennoch wird dem Spieler im Regelwerk dazu geraten, den Charakter ins Spiel zu übernehmen. Wenn man seine Fantasie walten lässt, kann so eine erstmal unzureichend erscheinende Ansammlung von niedrigen Ziffern mit Namen durchaus eine interessante Persönlichkeit abgeben. Natürlich kann ein Spieler aber auch einfach mehrere Charaktere erwürfeln und dann denjenigen spielen, der ihm am meisten zusagt. Die anderen Charaktere kann der Spielleiter aufbewahren und sie als Nichtspielercharaktere nutzen (Eine clevere Methode, um die Spieler für sich arbeiten zu lassen!).
Traveller und andere alte Rollenspielsysteme haben also eher eine "Nimm was du kriegst und spiele die Karten, die du auf der Hand hast"-Attitüde, welche sich ziemlich von modernen Herangehensweisen unterscheidet, aber durchaus seinen Reiz haben kann.

Frisch gebackene Charaktere in Oldschool-Systemen und auch bei Traveller sind zudem ständig vom Tode bedroht! Das Traveller-Kampfsystem ist allgemein ziemlich tödlich, und auch bei D&D ist ein neu ins Abenteurerleben getretener Charakter mit seinen 1 bis 6 Lebenspunkten schnell mal nach einem erfolgreichen Treffer des Gegners tot. Dies sehe ich nicht als Nachteil, denn es macht das Abenteuer zu einem echten Thrill und die Charaktere sind oft auf andere Methoden, als direkten Kampf angewiesen, um ihre Gegner zu überwinden. Auch hier sind die Fantasie und lebhafte Beschreibungen durch die Spieler gefragt.

Die Classic Traveller -Regeln  bieten noch zahlreiche weitere Möglichkeiten für die Charaktere, frühzeitig den Tod zu finden, denn interstellare Reisen sind extrem gefährlich: Fehlsprünge (die mit zerstörtem Schiff, oder ohne Treibstoff in leeren Weltraumgebieten enden), kritische Treffer im Raumkampf (die das Schiff komplett vaporisieren können), explosive Dekompression von Schiffssektionen (auf denen zufällig gerade Charaktere herumlaufen), oder das Nicht-Überleben von Reisen im Kälteschlaf. All diese Faktoren führen dazu, dass die Charaktere sehr genau überlegen müssen, was sie wie tun. Sie können sich nicht auf  übertriebene Superkräfte oder Schicksalspunkte verlassen (Das Konzept von Edge-Points/Schicksalspunkten hat ja schon auch etwas von erlaubtem Schummeln an sich...) sondern allein auf ihre tatsächlichen Fähigkeiten und auf die Fantasie der Spieler. Umso größer ist die Freude über erfolgreich abgeschlossene Abenteuer, überlebte Kämpfe und gemeisterte Schwierigkeiten. Und selbst wenn ein Charakter sterben sollte, ist dies ja auch ein Teil der Geschichte! Passiert dies relativ zu Beginn einer Charakterlaufbahn, ist es nicht allzu schlimm, denn ein neuer Charakter ist schnell zur Hand. Existiert der Charakter schon lange und ist wichtiger Teil der Story, ist es umso dramatischer und sorgt warscheinlich für ein Abenteuer, welches man nicht so schnell vergisst. Man denke an Game of Thrones - Bei der Serie gehört der Tod von Protagonisten einfach dazu und dadurch ist eine extreme Grundspannung gegeben...man möchte eben wissen, wer am Ende überlebt und das Ableben wichtiger Personen sorgt immer wieder für Highlights in der Story (wenn auch traurige...).

Fazit: Oldschool-Rollenspiele sind ziemlich hardcore und bieten Charakteren wenige Sicherheiten, aber wenn man das als Spielelement ernst nimmt, kann man viel Spaß haben! Schließlich spielt man Abenteurer, und was wäre ein Abenteuer, wenn es nicht riskant ist! Die Credits, die am Ende herausspringen, haben sich die Charaktere dann auch wirklich verdient! Und auch anfangs schwächlich und blass erscheinende Charaktere können, wenn sie mutig und clever sind (und überleben), mit der Zeit, eben durch die genannten überstandenen Risiken zu interessanten, ernstzunehmenden und respektablen Persönlichkeiten werden.

Bis bald!

Der Spielleiter

Dienstag, 29. August 2017

Classic Traveller: Critter, Ritter und Juwelen


Die aktuell laufende Classic-Traveller-Kampagne unserer allsonntäglichen Spielerunde nimmt inzwischen richtig Fahrt auf! Es ist wieder einiges passiert... die Gruppe um den Scout-Captain Ben Rizzo hat recht günstig ein paar Tonnen Edelsteine ergattern können und ist nun auf dem Weg zu einer reichen Welt, ein paar Sprungreisen entfernt, um sie dort möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Sie könnten dem Team zum ersten mal wirklich viele Credits einbringen, und die sind auch nötig, um das Raumschiff mit neuen Programmen für den Bordcomputer auszustatten.

Seit einigen Wochen leiden wechselnde Mitglieder der Crew zudem an einer seltsamen Space-Krankheit, die sich in starker, teilweise Tage und Wochen andauernder Übelkeit äussert. Bei einer genaueren Untersuchung der Blaze of Glory, dem Raumschiff der Charaktere, fand man in einem der Luftschächte Rückstände eines verwesenden organischen Materials, von dem man vermutete, es sei für die Seuche an Bord verantwortlich. Es wurde für die weitere Untersuchung durch den Scout-Service sicher in einer luftdichten Kiste untergebracht und weggeschlossen. Die Krankheit allerdings war damit noch nicht beseitigt und auch nach einer Komplettreinigung des Schiffs litten immernoch Crewmitglieder unter schweren Übelkeitsattacken. Ins Krankenhaus begab sich bisher aber keiner der Charaktere deswegen... Noch ist  also unklar, ob der Spuk bald vorbei sein wird, oder eventuell noch schlimmere Formen annimt und Crewmitglieder ernsthaft in (Lebens-) Gefahr schweben.

Auf der Reise von einem Gasriesen zum Sprungraum barg die Crew, nach dem Empfang eines Notsignals, schließlich noch ein im All treibendes Forschungsschiff. An Bord fanden die Charaktere 8 Leichen, den überlebenden Security-Chief des Schiffs namens Jordan MacBayne, welcher ausserdem ein imperialer Ritter ist und eine Wissenschaftlerin namens Sally Heldon, die nach eigener Aussage nicht zur Besatzung gehörte, sondern in eigener Mission unterwegs war. Die Ursache für die tote Mannschaft des Forschungsschiffes waren aus den Käfigen entkommene, zwei Meter große, sehr hungrige und aggressive Mutanten-Gorilla-Critter . Die Charaktere fanden 4 Exemplare an Bord des Forschungsschiffs. Diese wurden im Kampf unter anderem durch Ex-Soldat Jichael Mackson mit dem Lasergewehr geröstet. Neben ein paar hundert Credits fand man an Bord nichts von Belang für die Gruppe und die Reise konnte weitergehen.

Allerdings hat die Crew nun 2 Passagiere. Der Ritter Jordan MacBayne wäre eventuell ein potenzieller Mitstreiter... die Wissenschaftlerin hingegen kam erstmal zwielichtig rüber, denn sie bekannte schnell, dass sie von imperialen Behörden gesucht wird. Angeblich will sie mithilfe der Wissenschaft Psychohistorie errechnet haben, dass das Imperium unabänderlich dem Untergang geweiht sei. (Ja, ich hab das eins zu eins bei Asimov abgekupfert...) Sie machte relativ genaue Zeitangaben zu künftigen Kriegen und Krisen und wegen dieser Thesen sei sie einigen imperialen Oberen ein Dorn im Auge und gilt als Aufrührerin. Da sie in geheimer Mission mitsamt ihren Daten unterwegs und momentan auf der Flucht ist, bat sie die Gruppe sie mitzunehmen und mindestens 2 Parseks vom System wegzubringen. Vor allem der Captain, Ben Rizzo, hatte starke Bedenken deswegen. Er will nicht, dass sein Schiff einen schlechten Ruf bekommt, wenn irgendwie herauskommen sollte, dass "Verbrecher" an Bord mitgenommen werden. Natürlich sieht sich aber die Wissenschaftlerin selbst überhaupt nicht als Verbecherin... Es entbrannte eine Diskussion unter den anwesenden Charakteren. Schließlich entschloss man sich aber, der Frau zu helfen und sie mitzunehmen (nachdem man sie für vertrauenswürdig, weil ehrlich, befand und sie 20.000 Credits in Aussicht stellte...)

Ich bin gespannt, wie es weitergeht!

Samstag, 12. August 2017

Traveller: Welche Romane haben Traveller beeinflusst?

 
Als das Rollenspiel Traveller 1977 erstmals erschien, 2 Monate bevor Star Wars in die Kinos kam, wurde es als eine Art Universal-Regelwerk für Science-Fiction-Abenteuer präsentiert. Es war dafür gedacht, eigene Welten und Raumsektoren, mitsamt ihrem Inhalt erstellen und bespielen zu können, oder Settings aus der klassischen SF-Literatur nachzustellen. Ein vorgegebenes Setting war nicht in den Regelbüchern enthalten, stattdessen nur ein paar Grundannahmen über das Spieluniversum (z.B. dass es keine Überlichtkommunikation gibt, oder ein Scout-Service existiert), die aber problemlos verändert werden konnten. Erst einige Zeit nach dem Erscheinen der Traveller-Grundbox  kamen Erweiterungsbücher heraus, in denen zum ersten mal vom "3. Imperium" die Rede war, welches sich ab dann zum offiziellen Setting des Spieles entwickelte.
Ich selbst war zwar schon immer Science-Fiction-Fan, aber eher was Filme und TV-Serien anging. Wenn man aber Traveller spielt, dann hat es ein ganz eigenes Feeling, welches zwar hier und da, aber oft dann doch nicht so richtig mit den Sci-Fi-Filmen zusammenpasst, die man so kennt (also Star Wars und Star Trek zum Beispiel), wenngleich es sicherlich möglich ist, auch diese mit Traveller zu emulieren.  Auch das offizielle Setting des 3. Imperiums hat einen ganz eigenes Flair, wie ich finde.  Umso interessanter ist es daher, mal der Frage nachzugehen, in welchen Settings die Leute damals ursprünglich Traveller gespielt haben und damit einhergehend, welche Literatur das Spiel, bzw. dessen Schöpfer Marc Miller, direkt beeinflusst hat.

Meine Recherchen zu dieser Frage waren recht aufschlussreich und sehr ergiebig. Vor allem klassische Sci-Fi-Sagas und Pulp-Geschichten aus den 40er, 50er und 60er Jahren liegen der Idee von Traveller zugrunde. Die erwähnenswertesten zähle ich hier mal auf (Diese Aufzählung ist gleichzeitig meine Must-Read-Liste für die kommenden Jahre...ich hab viel nachzuholen, bin aber dankbar, dass ich durch Traveller nochmal so starke Lust auf dieses Genre bekommen habe.):

-Isaac Asimov: Foundation-Reihe
-Jack Vance: Demon-Princes-Reihe
-Larry Niven: Known Space-Reihe (Ringworld )
-E.C. Tubb: Dumarest-Saga
-H.B. Piper: Space Viking u.a.
-Jerry Pournelle: CoDominion-Reihe
-Poul Anderson: Polesotechnic League-Reihe




Sicher gibt's noch mehr, aber dies sind wohl die für Traveller wichtigsten Roman-Reihen. Und die sind teils so umfangreich, dass ich wohl mein ganzes Leben lang an der Liste lesen werde....Über einige der Romanwelten habe ich mich bereits informiert und sie scheinen zum Teil in der Tat klasse Hintergrundwelten Traveller abzugeben und sind ziemlich kompatibel.

Ich werde nun zuerst mit der Foundation-Trilogie anfangen und dann mit den ersten beiden Ringworld-Romanen weitermachen und dann mal schauen, welche der anderen Bücher auf der Liste, oder zumindest Teile der teils langen Reihen ich in die Finger bekommen werde... Wenn es sich anbietet, leite ich ja vielleicht in absehbarer Zeit mal eine Traveller-Runde in Asimovs Foundation-Imperium, oder im Known Space...


Mittwoch, 9. August 2017

Classic Traveller - Aufbruch in die Spinward Marches


Wir setzten an den vergangenen beiden Sonntagen unsere Traveller-Kampagne fort. Die Charaktere befanden sich noch immer auf dem Raumhafen der Welt Bleak, wo sie vom Scout-Service erfuhren, dass im System ein ehemaliger Scout-Captain, der nun als Pirat unterwegs ist, auf leicht bewaffnete Schiffe und Händler lauern soll, um sie zu überfallen. Es sei auch ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt... Zudem erzählte man ihnen Geschichten über die Spinward Marches, den äußersten Randsektor des Imperiums. Dort sollen viele Abenteuer warten! Und auf Bleak war unsere Crew nur einen Sprung weit von den Grenzen der Marches entfernt!
Die Crew um Captain Bin Rizzo plante erstmal ihre weitere Reise und begegnete auf dem Raumhafen auch noch dem Ex-Army-Soldaten Jichael Mackson, der sich der Crew vorerst anschloss. Mit dem neuen Schiff der Gruppe, der Blaze of Glory, sollte es in Richtung Youghal gehen, einer Hightech-Welt, nur zwei Sprünge entfernt.

Nach dem erfolgreichen Start und dem Verlassen des Orbits, wurde alles für den ersten Sprung vorbereitet, doch kurz bevor die Sprungzone erreicht war, tauchte ein unbekanntes Raumschiff auf den Sensoren auf. Natürlich handelte es sich hierbei um den Piraten, vor dem die Charaktere gewarnt wurden. Es kam zum Raumkapf, denn der Pirat hatte sich entschieden, die Blaze of Glory zu entern! Bei dem Lasergefecht im All steckte die Blaze of Glory einen Treffer in einem Treibstofftank ein, das feindliche Schiff allerdings musste ein paar Treffer mehr kassieren. Genug, um den Captain und seine Crew zum Aufgeben zu bewegen! Man dockte an das Schiff an und die Bande wurde (nicht kampflos) überwältigt.

Wegen dem Treibstoffleck war es notwendig, erstmal zurück nach Bleak zu fliegen, wo es repariert wurde. Dann startete unsere Crew erneut und sprang ohne große Verzögerungen mit einmaligem Auftanken an einem Gasriesen zwei mal, bis sie das Yhougal-System erreichte. Im dortigen Highport kaufte die Crew ein paar Dinge für ihr Raumschiff und begnete auf dem Weg zu einer Bar in einem der unteren Decks einer Gang, die Wegzoll von ihnen forderte. Es kam fast zum Kampf mit den in der Mehrzahl befindlichen Banditen, aber die Charaktere konnten fliehen und später die Raumhafensecurity über diese unerwünschten Gäste des Highports informieren.

Nachdem die Charaktere ausgeschlafen hatten, begaben sie sich auch noch auf den Planeten selbst und erkundeten das große Naturschutzgebiert, welches nahe des Raumhafens beginnt. Dort begneten sie allerlei für sie fremden Tieren, von denen vor allem die gefährlichen und ziemlich großen Youghalischen Doppelmaul-Schleimkröten ihnen eine abenteuerliche Zeit bescherten. Sie mussten gegen ein Exemplar dieser Gattung kämpfen und der neue Mitstreiter Jichael wurde ernsthaft verletzt. Daher mussten die Reise vorzeitig abgebrochen und der verletzte Jichael von den Medizinern der Scoutbasis am Raumhafen behandelt werden. Die Crew bleib noch eine Woche auf Yhougal, um nach Handelsgütern ausschau zu halten und Captain Rizzo kaufte ein paar Tonnen Kampfrüstungen, um sie auf der nächstbesten kriegsgeplagten Welt gewinnträchtig verkaufen zu können. Die Gruppe setzte sich als nächstes Reiseziel die Welt Farquarhar, in den Spinward Marches.

Montag, 24. Juli 2017

Classic Traveller: Blaze of Glory


Bei unserem gestrigen Traveller-Abend spielten wir die Geschichte der drei Charaktere weiter, die beim letzten Mal ihre gemeinsamen Abenteuer begonnen hatten (Feng Rizzo (Ex-Army), Ben Rizzo (Ex-Scout), Baroness Elena Das (Ex-Army).

Da die Spieler schon beim letzten Mal nach einem eigenen Raumschiff gedrängt haben und ich als Spielleiter es natürlich auch cool finden würde, überlegte ich mir folgenden Plot für den Abend, der ihnen das Raumschiff quasi direkt in die Hände geworfen hat.. und sogar zu den denkbar günstigsten Konditionen die für eine Abenteurergruppe überhaupt möglich sind:

Die Gruppe traf auf der Welt Peridot (B989894-A, Trojan Reaches) auf einen erfahrenen Scoutkapitän, der sie als Crew auf seinem Raumschiff anheuern wollte. Laut seiner Schilderung kam seine alte Besatzung bei einem Piratenüberfall ums Leben. Er habe nun den Auftrag Nahrungsmittel auf eine 4 Parsek entfernte Welt namens Bleak (C9C6225-9, Trojan Reaches) zu bringen und brauche dafür neue Crewmitglieder und auch Personenschutz für etwaige weitere Piratenangriffe. Da der Weg nach Bleak zwei Sprungreisen (und 2 Wochen Zeit) erfordere und bei einem der Srünge aus Geldmangel nur unraffinierter Treibstoff aus einem Gasriesen abgezapft werden kann (was ein gewisses (Todes-)Risiko für den nächsten Sprung darstellt) wolle er die Charaktere aber mit einem fast doppelten Kapitänssold für einen ganzen Monat entlohnen. Die Charaktere nahmen das Angebot an und starteten am nächsten Morgen mit dem Captain und seinem Raumschiff, einem seltenen 100 Tonnen Scout/Interceptor der Korr-Klasse (ein von einem amerikanischen Traveller-Spieler erstelltes Schiffsdesign, welches ich komplett ausgearbeitet im Internet fand und leicht abwandelte).

Im Sprungraum angekommen aßen die Charaktere mit dem Scout-Captain noch gemeinsam, fanden ihn dann aber Stunden später tot in seinem Quartier auf! Er hatte sich erhängt! Die Charaktere fanden auch einen hastig hingekritzelten Brief für sie, auf dem der Scout ihnen, bzw. Ben Rizzo, dem Scout-Charakter unserer Gruppe, mitteilte, dass er das Schiff übernehmen kann, aber UNBEDINGT die Fracht entladen werden müsse. Er haben einen unglaublichen Fehler begangen. Die Charaktere stürmten in den Frachtraum und fanden neben den besagten Nahrungsmittel-Containern einen weiteren, unausgezeichneten Container. Sie öffneten ihn mit Hilfe von Werkzeug und ihren Elektronik- und Mechaniker-Skills und staunten nicht schlecht, als sie in die "Gesichter" von ca. 8 schwer bewaffneten Warbots (also Kampfrobotern) der Alienrasse Hiver stießen. Diese sind extrem gefährlich und im Imperium ebenso extrem verboten! Der Besitz und Handel mit solchen Dingern kann drakonische Strafen nach sich ziehen... Also entschied sich die Gruppe, die Bots beim besagten Auftanken nach der ersten Sprungreise direkt in den Gasriesen zu versenken.
Die Leiche des Captains wurde im Airlock-Bereich des Schiffes aufbewahrt, dessen Innentemperatur man stark absenkte.

Nach der Ankunft auf der Scoutbasis auf Bleak mussten die Charaktere sich den Scouts erklären und zeigten ihnen Beweisfotos vom erhängten Captain, sowie seinen Brief. Aus den privaten Logbuchaufzeichnungen des Captains ging hervor, dass er aus Geldgier zu illegalem Handel griff und sich mit den Bots das Geschäft seines Lebens erhoffte. Aber seit dem Erwerb dieser Dinger hatte er das Gefühl verfolgt zu werden... Was aber genau mit seiner Crew passierte, blieb ein Rätsel.

Somit waren die Charaktere aber aus dem Visier und der Charakter Ben Rizzo wurde gefragt, ob er sich vorstellen könne, das Scoutschiff tatsächlich zu übernehmen, um als Informationssammler und Nachrichtenübermittler zwischen Welten und Scoutbasen zu fungieren. Dies umfasst zum Beispiel Nachrichten über neueste politische und kulturelle Entwicklungen oder Entdeckungen auf Welten, interessante Weltall-Mysterien auf die man vielleicht stößt, oder andere berichtenswerte Dinge aus den Grenzgebieten des Imperiums. Ben stimmte zu, denn er wusste, dass es keine billigere Möglichkeit gibt, an ein Schiff zu kommen... eigentlicher Besitzer bleibt nämlich immer der Scout-Service und daher kostet das Schiff den Charakteren kein Geld, ausser den Instandhaltungs- und Lebenshaltungskosten (Eigene Raumschiffe kosten extrem viel und müssen über Zeiträume von 40 Jahren von Besitzern abgezahlt werden. Für ein kleines 100-Tonnen-Schiff kann dies monatlich durchaus schon 100.000 bis 200.000 Credits an laufenden Kosten bedeuten. Man ist auf spekulativen Handel, Passagiertransporte, oder vielleicht sogar kriminelle Aktivitäten angewiesen, um dies als Nicht-Reicher stemmen zu können.)!

Und so kam die Gruppe zu ihrem neuen Schiff, welches sie dann auch direkt umbenannte in:

"BLAZE OF GLORY"!



Freitag, 21. Juli 2017

Classic Traveller: Unendliche Weiten



Ich lese seit ein paar Tagen die wirklich tollen und hochinteressanten Artikel auf dem Blog Tales to Astound! (https://talestoastound.wordpress.com/tag/traveller/), die viele wertvolle Informationen über die Bedeutung und Spielweise der ursprünglichen Edition des Traveller-Spieles beinhalten. Wer sich für die Geschichte des Rollenspiel-Hobbies interessiert, mit speziellem Fokus auf Traveller, sollte da auch mal reinlesen. In Bezug auf das Spielsystem kann ich viele der Schlüsse teilen, die der Blogautor in seinen Artikeln zieht.

Was ich an Traveller  klasse finde, ist die Vollständigkeit und gleichzeitige totale Offenheit des Systems, vor allem der Grundregeln, was sicher ersteinmal seltsam klingt, denn wenn man sich die 3 Büchlein mal anschaut, sind die Regeln auf den ersten Blick mehr als nur knapp dargestellt. Und ein Setting findet sich überhaupt nicht. Aber schauen wir uns das Ganze mal genauer an:

Das klassische Traveller-Regelwerk, bestehend aus den drei kleinen Büchern Characters and Combat, Starships und Worlds and Adventures ist eines der ältesten Rollenspiele und führte mit als erstes Konzepte wie Skills und Generierungsregeln für Raumschiffe, Sektoren, Welten, Aliens, Tiere, Roboter usw. ein. All dies befindet sich bereits in den Grundregeln. Dies macht das System zu einem ultimativen Werkzeug für Spielleiter, die ihr eigenes Universum kreieren wollen. Aber nicht nur das: In den ursprünglichen Regeln finden sich einige kryptische Anmerkungen über die Arten und Weisen, wie man Traveller spielen kann. Neben der üblichen Konstellation von Spielern und Spielleiter, wird auch erwähnt, dass das Spiel auch gänzlich ohne Spielleiter, oder sogar auch allein spielbar ist. Hierzu ein paar Zitate:

“Traveller may be played in any of three basic configurations: solitaire, scenario, or campaign. Any configuration may be unsupervised (that is, played without a referee; the players themselves administer the rules and manipulate the situation).” (Book 1: Characters and Combat)

"The solitaire game: One player undertakes some journey or adventure alone. He handles the effects of the rules himself. Solitaire is ideal for the player who is alone due to situation or geography." (Book 1: Characters and Combat)

"In addition, there are many aspects ideally suited to solitaire consideration. A single player can spend the time generating characters, designing starships, generating worlds and subsectors, planning situations, and mapping out ideas to use in later group adventures." (Book 1: Characters and Combat)

Tatsächlich ist dies machbar! Durch Untersysteme, wie die Charaktererschaffungsregeln (ein kleines Spiel im Spiel) und die erwähnten Generierungsmechaniken kann ein beherzter Spielleiter allein ganze Universen basteln, was an sich schon sehr viel Spaß macht. Und die vielen anderen Tabellen, z.B. für Zufallsbegegnungen und Reaktionen von Nichtspielercharakteren, sorgen daür, dass die Zeit im Spiel mit Leben gefüllt wird. Die/der Spieler haben bei Traveller eine sehr großé Handlungsfreiheit, die nur durch den aktuellen Kontostand der Charaktere eingeschränkt wird. Sie können selbst entscheiden, was sie mit ihrem Abenteurerleben anfangen möchten, zu welchen Welten sie reisen, ob sie Handel treiben, Piraten werden, oder z.B. als Söldner agieren. Spielt man allein, oder als Gruppe ohne Spielleiter, erschafft man das Spieluniversum zusammen und regelt Ereignisse im Spiel in der gemeinsamen Diskussion. Die Rolle des Spielleiters kann von Situation zu Situation an die Mitspieler abegegeben werden. Zum Beispiel können im Kampf die Gegner einfach von einem, oder mehreren Mitspielern gesteuert werden. Wenn mann allein spielt, dann übernimmt man natürlich auch alle Figuren und kann sich selbst zusammenreimen, was deren Ziele und Beweggründe sind. Die Nichtspieler-Reaktions-Tabelle und ein wenig Fantasie reichen aus.
Auch die einfachen Handels-Regeln in Book 2: Starships sind ein kleines Spiel im Spiel. Es ist durchaus möglich just for fun einfach mit diesem System herumzuspielen und zu schauen, wieviel Profit man erwirtschaftet.
Generell hat Traveller auch etwas von einer Wirtschafts- und Raumschiffs-Simulation und verfügt über einen starken Ressourcen-Management-Anteil. Dies führt dazu, dass zwischen den "normalen" Rollenspiel-Phasen zeitweise eine abstraktere, übergreifende Perspektive von den Spielern eingenommen wird, zum Beispiel, wenn mit Würfelwürfen bestimmt wird, was den Charakteren wann auf einer Welt passiert, sie Handel treiben, oder ihre Einnahmen und Ausgaben berechnen. Dieses Element tritt im spielleiterlosem Spiel mehr in den Vordergrund, da die Spieler nun ausschließlich selbst dafür verantwortlich sind, über solche Dinge zu wachen und buchzuführen.

Schön finde ich auch das Nachwort in den Grundregeln von Classic Traveller (aus dem Buch Worlds and Adventures):

"Traveller is necessarily a framework describing the barest of essentials for an infinite universe; obviously rules which could cover every aspect of every possible action would be far larger than these three booklets. A group involved in playing a scenario or campaign can make their adventures more elaborate, more detailed, more interesting, with the input of a great deal of imagination."

und:

"One very interesting source of assistence for this task is the existing science-fiction literature. Virtually anything mentioned in a story or article can be transferred to the Traveller environment. Orbital cities, nuclear war, alien societies, puzzles, enigmas, absolutely anything can occur, with imagination being the only limit."

Diese Worte machen klar, dass die knappen Grundregeln in den 3 Büchlein ein wirklich komplettes Spielsystem darstellen, welches mit Modifikationen durch Spieler und Spielleiter für alle erdenklichen Sci-Fi-Settings (und nicht nur Sci-Fi, auch historische Hintergründe sind durchaus denkbar) eingesetzt werden kann. Und die Spielregeln verstehen sich selbst mehr als Vorschläge, nicht als Gesetze und erlauben eine große Kreativität im Umgang mit ihnen. Das gleiche könnte man übrigens auch über die allerersten Regeln für Dungeons & Dragons sagen, die auch in drei kleinen Büchlein erschienen (Traveller hat sich davon inspirieren lassen). Auch sie stellten eine Art Sandkasten dar, in dem sich der Spielleiter nach belieben austoben konnte, um seinen Spielern sein eigenes Setting präsentieren zu können, oder mythologische Hintergründe und Welten aus Fantasy-Romanen zu simulieren. Diese ersten Rollenspiel-Sets kamen als vollständige Systeme daher, die nach belieben von Spielern weiterentwickelt und auch verändert werden konnten und sollten! Sowohl für D&D, als auch für Traveller kamen später massenweise Erweiterunsbücher heraus, mit mehr Regeln, eigenen Settings, mehr Waffen usw... Diese waren meist auch brauchbar und erweiterten die Systeme auf interessante Weise, aber waren dennoch keineswegs notwendig. Im Falle von Traveller sind alle Erweiterungen, genau wie die Grundregeln, oder auch das offizielle Setting als Vorschläge und Inspirationshilfen gedacht, um dem Spielleiter, oder den Spielern das Leben leichter zu machen.

All dies zeigt, wie unglaublich vielseitig Traveller gespielt werden kann. Das System ermöglicht eine sowohl klassische, als auch experimentelle und sehr offene Herangehensweise an das Rollenspiel, die den Rahmen "normaler" Rollenspielrunden, wie wir sie heute kennen, überwinden oder durchbrechen kann, um einem dynamischen Prozess Platz zu machen, in dem die Spielgruppe tatsächlich etwas einzigartiges erschafft (ob nun mit oder ohne Spielleiter).





Donnerstag, 20. Juli 2017

Classic Traveller: The Narcissus Cup (Third Imperium Fanzine)

 

Letzten Sonntag spielten wir, aufgrund des 40-jährigen Jubiläums dieses Spieles, wieder Classic Traveller, nur mit den Grundregeln aus den 3 kleinen Büchern von 1977 / 1981. Diesmal griffen wir nicht auf die Charaktere vom letzten mal zurück, da wir ein Abenteuer aus einem alten Traveller-Fanzine namens Third Imperium aus den tiefsten 80ern spielen wollten, welches im Trojan Reaches-Sektor (ein Teil des offiziellen Settings) und somit ganz woanders, als unser letztes Abenteuer spielte. Gefunden habe ich alle Ausgaben des Fanzines als kostenlose PDFs im Internet. Wenn ihr den Titel googelt, werded ihr schnell drauf stoßen. Jede Ausgabe enthält eine Fülle von Materialen für Classic- und Megatraveller, wie z.B. Raumschiffe, Weltenbeschreibungen, Ausrüstungsgegenstände und eben auch interessante Abenteuer. Das Abenteuer, welches wir wählten, stammte aus Ausgabe 3 und heißt The Narcissus Cup, ein Titel, der die Spieler neugierig machte. Was mochte das wohl sein? Doch schauen wir uns erstmal die Charaktere an, die gespielt wurden:

-Ex Army Major Feng Rizzo, 699989, Age: 26, 2 Terms, Skills: Bayonet 1, Electronics 2, Mechanical 1, Rifle 2, SMG 1, Tactics 1

-Retired Scout Ben Rizzo, 832599, Age: 26, 2 Terms, Skills: Gunnery 2, Jack of all Trades 1, Navigation 1, Pilot 1, Mechanical 1

-Ex Army Captain Baroness Elena Das, 3B585C, Age: 26, 2 Terms, Skills: Brawling 2, Gambling 1, Rifle 1, SMG 1

Wie man sieht sind alle Charaktere gleich alt und zwei tragen den gleichen Nachnamen. Da sie sich aber erst auf unserer Startwelt begegnet sind, ist ihnen nicht klar, ob sie miteinander verwandt sind. Dies wollen sie aber herausfinden. Die Frau in der Runde ist adlig und hat 8 Jahre in der Army auf einer Welt im Gazulin-Subsektor gedient. Aus persönlichen Gründen kehrte sie aber sowohl der Armee, als aud ihrer Familie den Rücken und ist nun, genau wie die anderen beiden, als Traveller unterwegs, auf der Suche nach Abenteuer und Credits.

Das Abenteuer stellte sich als Detektiv-Szenario heraus. Die Charaktere wurden in einer Raumhafen-Bar von einer potenziellen Auftraggeberin angerufen und es wurde ein Treffen mit ihr in ihrem Büro am nächsten Tag ausgemacht. Im Firmengebäude angekommen, öffnete niemend das Büro, nachdem die Charaktere geklopft hatten. Einer ihrer Mitarbeiter öffnete dann das Schloss und man fand die Auftraggeberin dort tot auf. Sie wurde erschossen und ihre Akten durchwühlt und teilweise gestohlen. Nachdem der Mitarbeiter die Polizei rief und dann den Tatort verließ, konnten die Charaktere weitere Nachforschungen anstellen. Erste Ermittlungen (bei Tür-Personal und Putzfrau) zeigten, dass der besagte Mitarbeiter für den Mord nicht infrage kam. Als die Charaktere aber den Firmencomputer durchsuchten, fanden sie ein Programm, welches die Uhrzeit manipuliert hat. Somit war der Mitarbeiter doch wieder im Verdacht. Letztenendes stellte sich heraus, dass auch ein teures wissenschaftliches EInzelstück, namens Narcissus Cup, ein kleines, sehr altes, sich selbst erhaltendes Ökosystem in einem geschlossenen durchsichtigen Kelch , gestohlen wurde. Die Charaktere fanden noch die Visitenkarte eines Privatdetektivs. Zwischendurch kontaktierte sie noch ein Mitarbeiter des örtlichen Museums, der sie damit beauftragte, den Cup wiederzubeschaffen, für eine lukrative Bezahlung selbstverständlich . Unsere Traveller besuchten zuerst den Detektiv und er verriet, dass die Ermordete ihn vor kurzem auf ihren Mitarbeiter angesetzt hatte, da es Hinweise gab, dass dieser nebenbei als Kunstfälscher arbeite. Während des Treffens wurde der Detektiv aus einem Hinterhalt durch ein Fenster von einer Person erschossen, die es dann schaffte, auf einem Air/Raft-Fahrzeug zu fliehen.
Alle Hinweise deuteten also auf den Mitarbeiter der getöteten Auftraggeberin hin. Die Adresse hatten die Charaktere zum Glück noch vom Detektiv erhalten, kurz bevor er erschossen wurde.
Die Gruppe machte sich auf den Weg zu dem recht nobel wirkenden Haus des Tatverdächtigen, fanden ihn dort nicht, aber begegneten einem Mann vor dem Haus, der sich selbst als Kunsthändler ausgab. Er wolle den Narcissus Cup kaufen (Ein weiterer gewichtiger Hinweis!), war aber auch verwundert, niemanden anzutreffen. Dann fiel dem Mann ein, dass er beim letzten Zusammentreffen mit dem Fälscher ein Ticket für eine Raumpassage (mit Namen der Linie) gesehen hat. Also begab sich die Gruppe so schnell sie konnte zum Raumhafen, wo sie sich nach aktuellen Flügen dieser Linie erkundigte und herausfand, dass das in Frage kommende Schiff schon vor einiger Zeit abflog. Zum Glück konnten die Charaktere mit einem anderen Schiff  als Passagiere hinterherspringen (Ziel war eine nur ein Parsek entfernte Welt). Sie kamen, nach der obligatorischen Woche im Sprungraum, dort am Raumhafen an und hatten Glück, dass das gesuchte Passagierschiff, welches auch den Dieb und Mörder an Bord hatte, auch erst kurz vorher ankam und die Passagiere gerade auscheckten. Man fand den Täter tatsächlich und es kam zu einer Verfolgungsjagd durch den Raumhafen, bei der die Charaktere sogar von ihm beschossen wurden. Doch die wagemute Baronin Elena fackelte nicht lange und zog nach kurzem Überlegen ihre Maschinenpistole, mit der sie den Flüchtenden dann auf der Strasse kampfunfähig und bewusstlos schoss. Bei ihm fanden die Charaktere eine Menge Geld und den gesuchten Narcissus Cup, sowie die gestohlenen Akten aus dem Büro der Ermordeten. Nachdem sie es schafften, sich vor der Raumhafensecurity als Opfer auszugeben und ihnen den schwer verletzten Täter zu überlassen, machten sie sich bereit für die Rückreise. Dort gaben sie den Cup zurück und kassierten ihre Belohnung.

Es war ein schönes Abenteuer und nächstes Mal spielen wir vielleicht eins aus einer anderen Ausgabe des Third Imperium Fanzines.

Bis bald!