Montag, 24. April 2023

Midgard 3. Edition: Regionalboxen und Quellenbücher

Endlich komme ich mal wieder zum Schreiben! Hier war ja eine lange Zeit Funkstille, aber ich arbeite daran, in Zukunft wieder mehr Artikel hier posten zu können. Heute möchte ich mich einmal mehr mit MIDGARD beschäftigen, und zwar mit den Quellenbüchern und Regionalboxen der dritten Edition aus den neunziger Jahren.Wer meinen Artikel über MIDGARD 3 gelesen hat, weiß dass ich schon in meiner Kindheit und frühen Jugend mit MIDGARD in Berührung kam und es nach DSA mein erstes "richtiges" Rollenspiel war. Bis heute bin ich Fan der damaligen, dritten Regeledition und zum ersten Mal seit meiner Rollenspiel-Anfangszeit hatte ich vor kurzem sogar die Gelegenheit, auch wieder ein paar Runden zu spielen, bzw. zu leiten. 

Mir gefällt an der dritten Edition von MIDGARD neben den gut durchdachten Regeln und der interessanten Spielwelt vor allem auch die Aufmachung der Spielmaterialien. Sie mögen heutzutage vielleicht etwas altbacken wirken, aber es ist dennoch ziemlich erstaunlich, auf welch hohem Qualitätsniveau bereits die älteren Editionen von MIDGARD produziert wurden, was vielleicht auch darauf zurückzuführen ist, dass die Zeit Ende der achtziger bis Mitte/Ende der neunziger Jahre in Deutschland als "goldene Zeit" der Rollenspiele gelten. Es gab einen potenziell großen Absatzmarkt für dieses noch relativ neue Hobby und entsprechend höhere Verkaufszahlen. Viele Systeme sind ja in den achtziger Jahren auch in Deutschland als Boxen erschienen (Dungeons&Dragons, Das Schwarze Auge, MERS...) und mit der dritten Edition entschied man sich bei MIDGARD 1989 für ein ähnliches Design. Heutzutage würde wohl fast jeder ein Hardcoverformat bevorzugen (und das hat sich ja dann auch durchgesetzt), aber mir haben die schön gestalteten Regelboxen mit den Würfelinlays und die Aufteilung der Regeln in verschiedene Hefte immer gut gefallen. 

Neben den beiden Grundregelboxen und einigen Abenteuern, besitze ich auch die beiden Quellenwerke "Die Pyramiden von Eshar" und "Unter dem Schirm des Jadekaisers". Statt (wie dann spätere Quellenbände) einfach als Buch mit dazugehöriger Landkarte zu erscheinen, brachte man diese Regionalbeschreibungen bei Klee-Spiele auch als Boxen heraus. Diese sind ähnlich gestaltet, wie die Regelboxen und beinhalten sowohl Hintergrund- und Abenteuerhefte, als auch eine ganze Menge fantastischer Land- und Stadtkarten. Diese eigenen sich natürlich sehr gut als Orientierungshilfe, aber auch als Stimmungsmacher auf dem Spieltisch.

Die Texte in den Heften sind gut geschrieben und präsentieren detaillierte Hintergrundinformationen über die titelgebenden Regionen, sowie deren Bevölkerung und Kulturen. Zudem gibt es jede Menge neue Charakter-Vorschläge (anhand derer man zügig äußerst interessante und vielfältige Spielfiguren erstellen kann, die gut zu der jeweiligen Region passen) und Spielwerte für Nichtspielerfiguren und Monster.

Wie bereits erwähnt, wurden die Boxen im Laufe der MIDGARD-Geschichte irgendwann gegen Mitte der Neunziger von einem Buchformat abgelöst. Eine weitere Regionalbeschreibung, die ich besitze ("Alba - für Clan und Krone") gehört zur gleichen Regeledition, kam aber 1998 als A4-Softcoverbuch heraus. Sicher hat das auch damit zu tun, dass MIDGARD von Klee-Spiele zum Pegasus-Verlag gewechselt ist. Bei Klee, einer Tochterfirma von Schmidt Spiele, war man wahrscheinlich darauf erpicht, es den erfolgreichen Spielen D&D und vor allem DSA gleichzutun und MIDGARD im für Gesellschaftsspiele üblichen Boxformat herauszubringen, um es besser in Spiele- , bzw. Spielwarengeschäften platzieren zu können. Nach dem Wechsel erschienen soweit ich weiß dann nurnoch Bücher und Abenteuerhefte, was sicher zum einen eine Kostenfrage, aber andererseits wohl auch wieder "zeitgemäßer" war.

Der Alba-Quellenband ist inhaltlich ebenso überzeugend und ergiebig, wie die beschriebenen Boxen und auch die optische Aufmachung empfinde ich als sehr ansprechend. Der Text wird von recht guten Illustrationen, sowie vielen, meist sehr informativen Informationsblöcken, Landkarten, Zeittafeln und Randnotizen aufgelockert und lässt sich angenehm lesen. Außerdem liegt dem Buch auch eine schöne große Landkarte der Region Alba bei. Allerdings nur eine. In die Boxen passte halt mehr rein...  

Alles in allem waren das damals (und sind bis heute) sehr gute, toll gestaltete Produkte, die auf allen Ebenen überzeugen! Wenn man sich da reinliest, bekommt man Lust zu spielen und jede Menge Inspiration für eigene Charaktere und Abenteuer.

 Die aktuelle (fünfte) Edition von MIDGARD hat sich optisch inzwischen sehr verändert, auch die Regeln wurden hier und da angepasst, aber die durchweg gute Qualität der Regel-, Quellen- und Abenteuerbücher hat sich über all die Jahrzehnte gehalten und ist auch heute noch bemerkenswert, wenn man bedenkt, dass von Beginn an ein nur kleiner Kreis einiger weniger Macher*innen hinter MIDGARD steht.


Dienstag, 15. Februar 2022

DSA1/2: Das Grabmal von Brig-Lo / Im Garten des Magiers

Nach dem epischen Zug durch das Nebelmoor standen für unsere muntere DSA1-Diskord-Runde, bzw. deren Helden, gleich zwei neue Abenteuer an! 

Die Truppe, bestehend aus dem Angrosch-Geweihten Mox (und seinem in einer Laterne eingesperrten Baby-Zwergdrachen), dem Abenteurer Tsiplako, den Zwergen Bulgur und Dorin, dem Elfen Shagrel und dem Magier Bronfried von Altzoller, traf sich am Grabmal von Brig-Lo, ein Abenteuer für DSA2, welches in dessen Basisregeln, also eigentlich DSA1, abgefasst ist und als Einstiegsabenteuer verwendet werden kann. Das Abenteuer hatte es aber ziemlich in sich! Unter dem besagten Grabmal, welches sich auf einem historischen Schlachtfeld befindet, wurden die Helden selbst zu Gefangenen eines verrückten Zauberers, der gerade dabei war, einen Golem aus Teilen toter Menschen und anderer Wesen zum Leben zu erwecken. Durch den Beistand der Zwölfgötter, etwas Glück, und vor allem die hervorragenden Heldentaten des legendären Zauberers Bronfried von Altzoller* schaffte es die Truppe aber, nach einem Kampf mit einem angekettenen, armlosen Troll und dem Sturz durch verschiedene Falltüren in enge Käfige, sowohl sich selbst, als auch die gefangenen Vermissten zu befreien, von denen sie schon im Dorf gehört hatte. Das Grabmal von Brig-Lo hat ja nicht den besten Ruf, denn vielen gilt es als altbackene Dungeon-Kost mit gehörigem Railroadingfaktor und der Plan des Schicksals hat auch so seine Tücken. Aber das Abenteuer hat von Anfang an Spaß gemacht! Die Ankunft in Brig-Lo, das Zusammentreffen mit einigen der dort ansässigen NSC und die Erkundung des Schlachtfeldes, wo einst eine große Dämonenschlacht stattfand, waren sehr stimmungsvoll und die Ereignisse im Grabmal waren für die Spieler sowohl überraschend, als auch aufregend und ich hatte nicht das Gefühl, dass da Langeweile oder Unzufriedenheit aufkam. Wir hatten alle Spaß und das war das Wichtigste! Vor allem das Charakterspiel der Mitspieler war zum Teil sehr witzig und nach den vielen Sitzungen im Nebelmoor hatte einige Charaktere schon ziemlich konkrete Form in meiner Vorstellung angenommen. Auch die neu dazugekommenen Spieler*innen und Charaktere brachten sich sehr gut ins Spiel ein. Es war also wieder ein voller Erfolg!

*das ist zumindest seine Wahrnehmung

Als nächstes spielten wir ein Abenteuer namens "Im Garten des Magiers" von Markus Heinen. Es wurde diesmal von Holger, dem Spieler des Angrosch-Priesters geleitet und bot eine interessante Story rund um Magie und Feen, in dem die ganze Heldengruppe auf die Größe von nur ein paar Zentimetern geschrumpft wurde, während sie das Anwesen eines vermissten Zauberers nach ihm und ihrem ebenfalls verschwundenen Kameraden Mox durchsuchen musste. In einem Ameisenhaufen konnten sie Mox, sowie die Anführerin der im Wald ansässigen Feenbevölkerung ausfindig machen, von der sie hofften, sie könne sie wieder auf normale Größe zurückhexen. Dafür mussten sie aber den Deal eingehen, den Feenwald in Zukunft zu schützen und keine Bewohner des Waldes zu töten. Zum Glück hat das alles irgendwie funktioniert.

 Als nächstes werden wir wohl eines der alten Universalabenteuer aus dem Drachenland-Verlag spielen. Bin schon sehr gespannt, wie das wird...

Samstag, 3. Juli 2021

DSA1: Der Zug durch das Nebelmoor

 Neulich spielte ich mit einer eigens dafür zusammengetrommelten Gruppe interessierter DSA-Nostalgiker das 1985 für die erste Edition von DSA erschienene Abenteuer Der Zug durch das Nebelmoor. Und zwar online auf Discord. Ich dachte, dass das Abenteuer innerhalb einer Spielsitzung zu schaffen wäre, aber es kam ganz anders... 

Der Zug durch das Nebelmoor stammt aus der Feder von Karsten Wurr, ist das erste der zwei in dem Heft enthaltenen Abenteuer (das zweite heißt Die Sümpfe des Lebens) und belegte den ersten Platz eines damals von der DSA-Redaktion ausgeschriebenen Abenteuer-Wettbewerbs. Inhaltlich bietet es ein einfach aufgebautes Wildnis-Szenario (wenn man Punkt A erreicht, passiert dies; wenn man Weg B einschlägt jenes). Die Aufgabe der Helden besteht darin, im Auftrag eines einflussreichen Händlers einen Wagenzug durch das Nebelmoor zu geleiten und möglichst unbeschadet nach Donnerbach zu bringen. Natürlich warten im Moor allerlei gefährliche, teils haarsträubende Begegnungen und Geheimnisse auf die Truppe. Das Abenteuer ist ziemlich altbacken und überzeugt nun wirklich nicht durch einen Plot mit Tiefgang, aber trotzdem schafften wir es, ein wirklich stimmungsvolles und spaßiges Erlebnis daraus zu machen! 

 Fünf wackere Helden begleiteten den Wagenzug: Elris (Elf), Bulgur (Zwerg), Mox (Zwerg/Angrosch-Geweihter), Terio (Krieger aus Havena) und Tsiplako (Abenteurer aus dem Horasreich). Zu Beginn spielten wir die Auftragsvergabe, das gegenseitige Kennenlernen und die darauf folgende Shoppingtour der Helden auf dem Marktplatz, sowie in den Geschäften von Trallop, wo die Geschichte beginnt, sehr ausführlich aus. Das eigentliche Abenteuer zog sich dann über geschlagene vier Spielsitzungen mit einer jeweiligen Spielzeit von ca. drei bis vier Stunden hin! Aus dem eigentlich kurzen, geradlinigen Abenteuer wurde eine kleine Kampagne. Dies lag vor allem an dem hervorragenden, sowohl sehr lustigen, als auch eigensinnigen Charakterspiel der Mitspieler. Einige von uns sahen sich zum ersten Mal auf Discord, aber es dauerte nicht lange, bis eine ausgelassene und sehr immersive Stimmung aufkam. Wir waren ziemlich tief drin (im Moor)! Höhepunkte für mich waren die witzige Interaktion zwischen den Helden, die vielen teils unerwarteten guten Einfälle der Spieler, oder auch, dass der hoch gelobte, geweihte Kriegshammer des Angrosch-Geweihten bereits beim zweiten Kampf zu Bruch ging. Das teils trashig anmutende Abenteuer mit seinen an den Haaren herbeigezogenen Begegnungen mit einem Feuerdämon, Riesenschlangen,  einem Kaufmannsladen mitten im Moor, einem alten Fährhaus, welches sich als eine einzige große Falle entpuppte, den skurillen 80er-Jahre-Rätselsprüchen und anderem abgefahrenen Kram, tat sein übriges, um uns eine äußerst unterhaltsame Zeit haben zu lassen.

Für DSA1-Verhältnisse ist Der Zug durch das Nebelmoor wahrlich nicht das beste Abenteuer (aber auch nicht das schlechteste!), doch wir hatten einen Heidenspaß! Ich gaube es könnte sich gut als Einstiegsabenteuer für eine Anfängergruppe eignen und auch dem Spielleiter verlangt es nicht viel Vorbereitung ab, man kann eigentlich sofort drauflosspielen. Dass wir so viel Zeit dafür benötigten war anfangs nicht abzusehen, aber das machte überhaupt nichts! Ich würde sogar sagen, unsere "Nebelmoor-Kampagne" war eine meiner persönlichen DSA-Sternstunden! Und tollerweise entschieden sich die meisten von uns am Ende dazu, die Runde in Zukunft weiter zu führen, um noch andere alte DSA-Perlen zu spielen! Elris, der Elf ist leider nicht mehr mit von der Partie, dafür haben sich aber inzwischen drei weitere SpielerInnen unserer neuen Discord-Heldengruppe angeschlossen (Sie spielen Bronfried von Altzoller, einen Magier, Shagrell, einen Elfen und Dorin, einen weiteren Zwerg). Wir stecken jetzt schon mitten im nächsten Abenteuer, Das Grabmal von Brig-Lo, aber davon soll ein andermal berichtet werden...

Dienstag, 15. Juni 2021

Oldschool-MIDGARD: Im Reich der Phantasie (M3 Starterbox)

Nachdem ich im letzten Artikel ja schon über meine Wiederentdeckung von MIDGARD berichtet habe, werde ich anlässlich des vierzigsten Geburtstages dieses Rollenspiel-Urgesteins immer mal weitere Artikel über das Spiel posten. Ich als Freund älterer Systeme werde mich dabei vor allem auf die dritte Edition aus den Neunziger Jahren beziehen, denn diese habe ich selbst damals gespielt und steige gerade wieder darin ein. Dennoch werde ich sicher auch mal das ein oder andere Wort über neuere Erscheinungen in der MIDGARD-Reihe verlieren, denn obwohl ich die aktuelle fünfte Edition nicht spiele, heisst das nicht, dass nicht auch weiterhin sehr gute Sachen herauskommen, die auch für ältere Editionen des Spiels nützlich sind (zum Beispiel der tolle Band Die Welt, der mir sehr gefällt).

Diesmal geht es um die alte Starterbox Im Reich der Phantasie. Diese erschien 1992 als Einstiegsversion für MIDGARD. Sie enthielt eigenständige, mit MIDGARD kompatible Spielregeln und drei spielbereite und ziemlich alte Abenteuer (Unter den Nebelbergen, Über den Perellion-Pass und Die Insel des Widdergottes), die sich gut für den Einstieg in das System eignen. 

Wie gesagt war diese Box ein Einsteigerprodukt und so präsentieren sich auch die Regeln, die eine abgespeckte Version des M3-Systems darstellen. Es gibt hier von allem weniger (weniger Abenteurertypen, weniger Spielwerte, Zauber und andere Regelelemente), aber dennoch ein in sich geschlossenes und gut gegliedertes Spielsystem. Vom ganzen Layout und dem Stil her habe ich den Eindruck, dass sich Im Reich der Phantasie zu den vollen M3-Regeln wie das alte Red-Box D&D zu seinem großen Bruder AD&D verhielt (mit dem Unterschied, dass diese D&D-Version zu einem kompletten Spiel für auch höhere Charakter-Stufen ausgearbeitet und neben AD&D weitergeführt wurde). Die in Im Reich der Phantasie präsentierten vier Abenteurertypen sind quasi die gleichen, wie in der alten D&D-Box: Krieger, Magier, Priester (D&D: Kleriker) und Glücksritter (D&D: Dieb) und sie können bis zum fünften Erfahrungsgrad gesteigert werden. Die drei für diese Box neu aufgelegten Abenteuer aus der MIDGARD-Urzeit sind klassische Dungeon- und Wildnisabenteuer, die genauso auch für D&D hätten erscheinen können. 

Soweit ich weiß hat MIDGARD Wurzeln im System Empire of the Petal Throne, das ungefähr genauso alt ist, wie die erste D&D-Version von 1974, was ich persönlich aber nie in den Händen hatte und somit nicht sagen kann, wie groß der Einfluss nun wirklich war (und auch die erste Edition von MIDGARD konnte ich bisher leider nicht einsehen). Mein Eindruck ist aber, dass man sich bei Im Reich der Phantasie eben stark an der berühmten D&D-Edition aus den 80ern orientiert hat, was ich auch total in Ordnung finde, denn alles in allem ist Im Reich der Phantasie ein wirklich gutes Produkt. 

Die Box hilft definitiv dabei, die wichtigsten Spielmechanismen von MIDGARD zu verstehen und eignet sich daher sicher gut dafür, Anfänger an das Spiel heranzuführen. Ich habe mir Im Reich der Phantasie aber vor allem wegen der drei enthaltenen Abenteuer besorgt, die wie gesagt schön oldschoolig sind und durchaus auch in eine "volle" MIDGARD-Runde eingeworfen werden können (wenn man mal Lust auf ein nicht allzu komplexes, storybepacktes Abenteuer hat). Zudem interessieren sie mich natürlich auch aus rollenspielhistorischen Gründen. 

Was ich auch gut finde ist, dass im Regelbuch der Box auch darauf eingegangen wird, wie man auch andere MIDGARD-Abenteuer mit den Regeln von Im Reich der Phantasie spielen und die mit den Einsteigerregeln erstellten Spielfiguren in vollwertige MIDGARD-Abenteurer umwandeln kann. Damit sind die Einsteiger-Spielfiguren sozusagen aufwärtskompatibel und man muss sich nicht ab Grad 5 wieder von den liebgewonnenen ersten Helden trennen. 

Im Reich der Phantasie war eine schöne Anfängerversion von MIDGARD und bot definitiv mehr Stoff, als es die aktuellen Starter-Regeln der fünften Edition tun, die man sich als PDF herunterladen kann. Man konnte damit anscheinend ziemlich lange spielen, und auch weit mehr Abenteuer, als nur die drei in der Box enthaltenen Klassiker wären nötig, um die Spielfiguren bis zum fünften Grad zu führen. Wie das alte 80s-D&D war es ein vollständiges, kleines Rollenspiel für jüngere Spieler/innen, und ich kann mir vorstellen, dass es seinen Job damals gut erledigt hat (keine Ahnung wie es sich damals verkauft hat, aber es war wohl auch die Vorlage für die Starterbox der vierten Edition). Ich habe ja damals mit den kompletten Grundregeln begonnen und muss gestehen, dass diese mir mit dreizehn Jahren erstmal fast zu komplex waren, da hätte mir Im Reich der Phantasie bestimmt einen guten Dienst erwiesen. Dank der drei Abenteuer (und wie gesagt auch aus Sammler- und Nostalgiegründen) tut es das dafür nun, etwas verspätet, auch jetzt noch.

Einen kurzen Überblick über Im Reich der Phantasie bietet auch folgender Artikel aus der MIDGARD-Wiki: https://www.midgard-wiki.de/index.php/Publikation:Im_Reich_der_Phantasie

Demnächst stelle ich euch weitere alte MIDGARD-Perlen vor, zum Beispiel die beiden Regionalboxen Eschar und Unter dem Schirm des Jadekaisers und bestimmt auch das ein oder andere Abenteuer.



Dienstag, 25. Mai 2021

Midgard und ich

 


Als ich dreizehn Jahre alt war, hatte ich noch kaum Rollenspiel-Erfahrung und selbst nur wenige Male DSA1 / 2 gespielt (was mich aber genug geflasht hat, um mich fortan sehr für das Hobby zu begeistern). Ich hatte auch ein paar DSA2-Boxen zuhause, spielte das aber nur selten. Ich hing aber oft in einem Computerspieleladen in meiner Heimatstadt herum, wo auch einige Pen and Paper-Rollenspiele und Battletech-Sachen in einer Ecke standen. Dort kaufte ich mir hin und wieder Ausgaben der Zeitschrift Wunderwelten (eine wichtige Informationsquelle für mich, da es das Internet noch nicht gab) und stöberte im Regal herum. Irgendwann begleitete mich mein Vater in diesen Laden (er wollte sich leere Disketten oder so kaufen) und spendierte mir eine Rollenspiel-Box: Es handelte sich um die Basis-Box von Midgard-Das Fantasy-Rollenspiel (3. Edition), welches damals von Klee-Spiele vertrieben wurde.

Als ich zuhause in den Regelheften schmökerte, merkte ich schnell, dass es sich um ein wesentlich solideres System als DSA handelte. Die Regeln waren wesentlich komplexer und realistischer, es gab vergleichsweise viele Charakterklassen, sehr viele Waffen und schon in den Grundregeln recht viele Zauber und Fertigkeiten, sowie ein relativ ausführliches Bestiarium. Bei DSA2 waren ja noch nichteinmal die ausführlichen Magieregeln in der Grundbox enthalten, geschweige denn ein Bestiarium, oder eine Beschreibung der Welt. Midgard lieferte dies alles in drei in der Box enthaltenen Heften direkt mit. Dies hat mich fast ein wenig überfordert, aber ich war gleichzeitig so begeistert von dem Material, dass ich eifrig anfing, die Hefte zu studieren. 

Dies tat ich bald auch zusammen mit einem guten Freund, mit dem ich früher oft das Brettspiel Heroquest gespielt hatte und der genauso fantasy-begeistert war, wie ich. Ich brachte die Midgard-Box mal zu ihm mit und auch er war von dem realistischen Regelwerk so angetan, dass er es sich kurze Zeit später selbst zulegte. Seitdem studierten und spielten wir bei jedem unserer Treffen Midgard und hatten dann auch schnell einen weiteren Freund rekrutiert, der ebenfalls begeistert mit dabei war. Ich kann mich an kein Abenteuer mehr erinnern, aber soweit ich weiß haben wir meistens irgendwie improvisiert und spontan irgendwelche abenteuerlichen Situationen und Begegnungen mit Monstern ausgespielt, wobei immer jemand anders der Spielleiter war. Es war wie gesagt wesentlich komplizierter als DSA, aber ich glaube gerade das hat uns angesprochen. Auch die Hintergrundwelt "Midgard", mit ihren an die irdische Antike angelehnten Völkern und Kulturen hat uns sehr fasziniert. 

Irgendwann Mitte der Neunziger brach die Freundschaft auseinander und meine Midgard-Box war weg! Hatte ich sie dem Mitspieler (ein Freund meines Freundes) ausgeliehen und nicht wiederbekommen? Oder ging sie verloren? Wurde sie mir geklaut? Ich weiß es nicht mehr.... Aber ich spielte seitdem nie wieder Midgard (ich hatte keine Lust, mir die ganzen Sachen neu zu kaufen), sondern wechselte zu AD&D und Shadowrun (und später viele andere Systeme). Dennoch war Midgard für mich immer mit schönen Erinnerungen verbunden und blieb mir als "gutes, realistisches Rollenspiel" im Gedächtnis. Ca. 25 Jahre lang habe ich Midgard seit dem Verlust der Box ignoriert. Ich habe sie auch in keinem Laden mehr gefunden (der Computerspieleladen hatte inzwischen auch zugemacht). Als dann wesentlich später die vierte und vor ein paar Jahren die fünfte Edition von Midgard erschienen, habe ich das zwar wahrgenommen, als ich in Rollenspielläden unterwegs war, aber war zu sehr mit anderen Spielen beschäftigt, um mir die Sachen zu holen. Zudem gefiel mir die Aufmachung als Box mit drei Heften damals viel bessr, als die Hardcover-Bücher späterer Editionen. 

Erst vor ein paar Tagen war es dann soweit: Ich entdeckte "meine" alte Midgard-Box bei Ebay-Kleinanzeigen wieder, zusammen mit der Ausbaubox "Welt der Abenteuer" und der Regionalbox "Die Pyramiden von Eschar". Alles zusammen wurde in einem sehr guten Zustand für einen sehr guten Preis angeboten und ich schlug sofort zu. Jetzt sind die Sachen bei mir und ich bin begeistert! Das Midgard-Fieber hat mich wieder gepackt! Ich bin sehr froh, die Grundbox wieder zu haben und dass auch noch die Regelergänzungsbox und Eschar mit dabei sind, ist der Knaller überhaupt! Somit bin ich nun im Besitz der vollständigen Regeln und kann wieder ins Spiel einsteigen, ohne mir unbedingt neuere Sachen dafür kaufen zu müssen (ich finde, die Regeln der dritten Edition sind für mich vollständig genug und haben außerdem einen gewissen Oldschool-Charme und natürlich einen persönlichen Nostalgie-Bonus). Je mehr ich mich mit den alten Regelheften auseinandersetze, desto größer wird die Lust, das Ganze endlich wieder zu spielen. Ich liebe diese Boxen! 

Doch nun zum Spiel selbst: Midgard wurde von Jürgen E. Franke, einem Mathematikprofessor, geschrieben und die erste Edition erschien bereits 1981, war also somit das erste deutschsprachige Fantasy-Rollenspiel. Franke war Mitglied in einem Fantasyverein namens FOLLOW, in dem eine Art Konfliktsimulation auf einer Fantasywelt namens Magira gespielt wurde. Nach ersten Erfahrungen mit Dungeons&Dragons und dem damals neuartigen Genre "Rollenspiel", schrieb Franke eigene Regeln zum Spiel auf der Welt Magira. Bis zur zweiten Edition war dies die Hintergrundwelt von Midgard und erst ab der dritten Edition wurde dies aus rechtlichen Gründen geändert und die Welt hieß dann genauso wie das Spiel. Inhaltlich war die Welt Midgard aber dennoch stark an die Welt Magira angelehnt. Wie bereits oben beschrieben orientiert sich die Spielwelt sehr stark an irdischen Kulturen von der Antike bis zum Mittelalter, so dass eine große Bandbreite an Abenteuern mit unterschiedlichen Flairs gespielt werden können. Midgard entwickelte sich in Deutschland eher neben der restlichen Rollenspiel-Szene und wird bis heute auf eigenständigen Midgard-Cons von Spielern gespielt, die teils schon seit Jahrzehnten mit dabei sind. Für die aktuelle fünfte Edition kommen immer noch von Zeit zu Zeit Ergänzungsbände heraus, das Spiel ist also noch am Leben und wird wohl vor allem von der Stammspielerschaft getragen. Soviel ich weiß wurden die Regeln einer Generalüberholung unterzogen, aber letztenendes hat sich nicht allzu viel an ihnen geändert, so dass nicht sehr viel Arbeit nötig ist, um Charaktere u.A. von einer Editon auf die andere zu konvertieren. 

Die Regeln haben einige Eigenheiten aufzuweisen, von denen die bekannteste sicher die Einteilung in Lebenspunkte und Ausdauerpunkte ist. Ein Charakter verliert im Spiel ständig Ausdauerpunkte, auch wenn er zum Beispiel gegnerische Schläge pariert. Dies repräsentiert die Anstrengung, die mit solchen Aktionen einhergeht und das macht den Kampf mit mittelalterlichen Waffen in diesem Spiel recht realistisch. Wenn die Ausdauerpunkte auf null sinken, ist der Charakter geschwächt und ein wesentlich leichteres Ziel für seinen Gegner, der ihm dann leichter schweren Schaden (Lebenspunkteabzug) zufügen kann. Zudem gibt es ausführliche Tabellen für kritische Treffer, so dass es nicht unwarscheinlich ist, das Charaktere nach Kämpfen durchaus bleibende und teils erschreckende körperliche Schäden davontragen.

Charaktertechnisch hat Midgard neben den Völkern Mensch, Elf, Zwerg, Halbling und Gnom eine relativ große Palette an Klassen zu bieten. Es gibt zwei Grundklassen (Magier und Krieger), die weiter in viele verschiedenene Unterklassen unterteilt sind. Von Barbaren, über Söldner, Barden, Ordenskrieger, Priester, Magier, Schamanen, bis hin zu Glücksrittern, Spitzbuben oder Thaumaturgen ist hier einiges vertreten. 

Für die magiebegabten Klassen gibt es eine Fülle an gut ausgearbeiteten (aber nicht übertrieben starken) Zaubern, aus denen sie wählen können und sogar Krieger können im Laufe der Zeit auch das Zaubern erlernen. Das ist auch das Schöne an Midgard: Die Charaktere sind mit der Zeit beliebig ausgestaltbar und können in jede beliebige Richtung entwickelt werden. Die Charakterklasse, die man anfangs wählt oder erwürfelt, ist nur ein grober Rahmen. 

Zur Ausgestaltung kann auch aus einer Vielzahl an Fertigkeiten gewählt werden, die sich im Spiel recht einfach handhaben lassen. Für eine Fertigkeitsprobe würfelt man mit einem W20, zählt den Fertigkeitsbonus dazu und muss Zwanzig oder mehr erreichen, um Erfolg zu haben. Der Spielleiter kann den Wurf situationsbedingt mit Zuschlägen oder Abzügen belegen. Eine gewürfelte Eins ist immer ein Fehlschlag und eine gewürfelte Zwanzig immer ein Erfolg, bzw. kritischer Treffer. Manche Fertigkeiten haben gar keinen Wert, sondern ermöglichen dem Charakter einfach bestimmte Tätigkeiten, ohne als Spieler dafür würfeln zu müssen. Natürlich gibt es spezielle Sonderfälle und jede Fertigkeit wird genau und teils mit  bestimmten Modifikationen für den Würfelwurf in den Regeln beschrieben. Alles in Allem ist das Ganze aber sehr flüssig spielbar.

Ich bin wie gesagt ziemlich glücklich mit meiner neu erstandenen alten Edition von Midgard und werde sicher noch das ein oder andere alte Abenteuer dieser Ausgabe zu meiner Sammlung hinzufügen. Für mich fühlt es sich so an, als ob ich nach langer Zeit auf Reisen wieder nach Hause gekommen bin! Jetzt muss ich nurnoch Leute finden, die das mit mir spielen wollen...

Donnerstag, 22. April 2021

Warum ich DSA1 so mag

 Ich spiele Deutschlands bekanntestes Rollenspiel Das Schwarze Auge bereits seit meinem zwölften Lebensjahr, habe auch mehrere Editionen ausprobiert, aber im Grunde genommen mag ich die Urversion des Spiels aus den 80er Jahren am liebsten. Dies liegt sicher auch am Nostalgiefaktor, schließlich begann ich DSA in den frühen 90ern mit den ganz einfachen Basisregeln von DSA1 zu spielen. Meine ersten eigenen Regelboxen gehörten schon zur zweiten Edition, aber die im Abenteuer-Basisspiel von DSA2 vorgestellten Grundregeln waren letztenendes auch eine abgespeckte Form von DSA1 und viel mehr habe ich mit meinen ersten Mitspielern auch nicht genutzt. Ich empfand das Spiel damals als sehr atmosphärisch und geheimnisvoll, quasi schon "mystisch" und kann mich noch gut an meine ersten selbsterlebten Abenteuer erinnern. 

Noch heute bin ich ein eingefleischter Fan des frühen Schwarzen Auges. Nicht nur der Nostalgie wegen, sondern auch, weil ich es als Spiel wirklich auf seine Art grandios finde. Zur Zeit erlebt DSA1 durch die von Ulisses-Spiele neu aufgelegte Version mit der "Kaiser Retro Box" und ein paar alten Abenteuern ein kleines Comeback, ich habe aber den Eindruck, dass dies mit einem eher ironischen Unterton geschieht, weil nur wenige das alte DSA wirklich zu schätzen wissen. Die beliebten Lets-Play-Videos von Orkenspalter TV mit Leuten von Ulisses, in denen einige der alten Abenteuer gespielt werden, versuchen erst garnicht Atmosphäre aufkommen zu lassen. Alles wirkt recht albern und auch das Regelsystem wird nicht gerade wertgeschätzt, obwohl es meiner Meinung nach viele Vorteile gegenüber modernen Regelmonstern besitzt, wenn man unvoreingenommen da ran geht. Ich glaube in einem dieser Videos behauptet der Ulisses-Chef sogar, dass DSA1 noch gar kein "richtiges Rollenspiel" gewesen sei, aber auch das halte ich für eine ziemlich hochnäsige Aussage. Ich glaube man muss die frühen DSA-Werke differenziert betrachten und sollte sie nicht mit modernen Rollenspielen vergleichen, denn sie stehen durchaus für sich selbst. Natürlich sind die Abenteuer teilweise etwas skurill, aber ich finde sie größtenteils nicht unbedingt schlecht. Und auch die oft erwähnte "Hotzenplotzigkeit" des Settings, die Ausflüge ins Märchenhafte, oder die Sci-Fi-Anleihen einiger alter Abenteuer lassen sich durchaus verstehen, wenn man sich einige Dinge vor Augen führt, die unter anderem mit der Entstehungszeit von DSA1 und der damals anvisierten Zielgruppe zu tun haben.

In den 80er Jahren gab es einen großen Fantasy-Boom. Bücher wie Die unendliche Geschichte, auch die Werke Tolkiens und Filme, wie Conan, der Barbar, oder auch Willow waren Kassenschlager. In Deutschland hörte man erstmals von diesem neuartigen Fantasy-Spiel namens Dungeos&Dragons und mit DSA versuchte Schmidt-Spiele damals ein Spiel vorzulegen, welches diese neue Spielidee aufgreift, dabei aber nicht allzu kompliziert und nerdig war. Es richtete sich vor allem an jugendliche Fantasy-Fans und Brettspieler*innen, die bisher keine Vorerfarung mit anderen Rollenspielen hatten. 

DSA führte die Spieler*innen in ein Aventurien, welches noch überhaupt nicht so ausgearbeitet war, wie heutzutage und
hatte auch garnicht den Anspruch, eine wirklich in sich schlüssige und "realistische" Fantaswelt zu präsentieren. Das alte Aventurien scheint mir vielmehr eine Art Parallel-Traumwelt darzustellen, ähnlich wie "Phantasien" aus der Unendlichen Geschichte von Michael Ende, ein Reich der Träume, Sagen, Märchen und Abenteuer in dem einfach alles möglich ist. DSA1 schafft es meiner Meinung nach gut, teils einen gewissen "Grimms Märchen-Flair" rüberzubringen und andererseits aber auch Fans von härterer Fantasy anzusprechen. Da wurde einfach alles reingehauen, was ging (und aus heutiger Sicht wohl nicht mehr geht). Die alten Abenteuer können durchaus atmosphärisch und spannend, aber auch witzig, ironisch und leichtfüßig sein. Meine eigene Erfahrung mit dem Spiel, vor allem, wenn man es auch mit unerfahrenen Spielern spielt, die noch nie ein Rollenspiel gespielt haben, zeigt, dass auch so berüchtigte Klassiker wie "Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler", oder "Der Wald ohne Wiederkehr" die Spieler geradezu begeistern können, vorausgesetzt man leitet sie auch gut. Zudem lässt sich DSA1 auch super mit sehr jungen Spieler*innen spielen, die man an das Hobby heranführen will, auch wenn sie von Fantasy ansonsten kaum Ahnung haben. Fast jeder kennt klassische Märchen, Versatzstücke bekannter Sagen, Piratengeschichten, oder fantastische Kinderbücher ("Der kleine Hobbit" oder eben auch "Die unendliche Geschichte") und gnau dort holt DSA1 die Spieler ab und führt sie selbst ("verkleidet" als Krieger, Magier, Abenteuerer, Zwerg oder Elf) in so eine traumhafte Märchenwelt, um dort große Abenteuer zu erleben. Sogar die oft albern anmutenden Zauberformeln ("Bannbaladin - Dein Freund ich bin!", oder "Flim, Flam, Funkel - Licht ins Dunkel!") mit den dazugehörigen Gesten können am Spieltisch wirklich Spaß machen und irgendwie auch Stimmung aufkommen lassen, zumindest ist auch das meine Erfahrung.

Die einfachen Spielregeln tun das Ihre, um Neulinge sofort einsteigen zu lassen und stehen dem Spielfluss nie im Wege. Sie funktionieren geradezu intuitiv und sind äußerst schnell erklärt. Die Charaktere bestehen nur aus wenigen Spielwerten, aber gerade das lässt den Spielern viel Raum für Kreativität beim Ausschmücken der Figuren. In meiner allerersten DSA-Runde habe ich erlebt, dass ein Mitspieler den Spielleiter bei der Charaktererschaffung gefragt hat, ob sein Charakter die Form eines intelligenten und sprechenden kleinen Wirbelwindes haben kann. Der SL ließ dies (!) zu und somit hatten unsere Zwerge und Krieger einen ziemlich witzigen und interessanten Abenteuerer als Mitstreiter. Das war überhaupt kein Problem und es gab auch keinen Grund so etwas nicht zuzulassen. Aventurien war eben ein Reich der Fantasie ohne viele Vorgaben und Begrenzungen. Die Regeln lassen sich kinderleicht modifizieren und ergänzen, um sie den Ansprüchen der Gruppe gerecht zu machen. 

Das "Abenteuer-Ausbau-Spiel" mit den erweiterten Regeln machte das Spiel auch nicht viel komplizierter, sondern gab den Spieler*innen einfach ein paar Optionen, neue Charakterklassen und Zauber an die Hand, um ein wenig mehr Auswahl vorzugeben. Hier gab es zum ersten Mal auch mehr Informationen zur Spielwelt Aventurien, aber auch diese waren nur sehr vage und knapp gehalten, gerade genug, um ein bisschen mehr Tiefe zu erzeugen. Viele Details der Spielwelt wurden auch in den Abenteuern beschrieben, aber erst mit den  Boxen der zweiten Edition bekam Aventurien mehr und mehr die komplexe, ausgearbeitete Form, die wir heute kennen (und damit immer weniger Möglichkeiten für eigene Kreationen, zumindest wenn man by-the-book spielen wollte).

Wenn ich heute DSA spiele, dann ist es DSA1. Ich mag zwar auch komplexere Systeme, aber gerade die Leichtfüßigkeit und Offenheit der ersten Edition spricht mich immernoch sehr an. Ich besitze auch eine Menge Material späterer Editionen, aber für mich sind das gewissermaßen alles "Fußnoten" zu DSA1, die ich einfach nach Bedarf ausschlachte. Für mich ist es kein Problem ein DSA5-Abenteuer mit DSA1-Regeln zu spielen, wenn ich Lust drauf habe (ich stutze die NSCs und Gegner einfach auf DSA1-Format zurecht, das passt schon). Manchmal finde ich in neueren Regelbüchern Versatzstücke, die ich eins zu eins ins DSA1-System "einbauen" kann, wenn es gerade passt, um den Spieler*innen etwas mehr "Crunch" zu geben (zum Beispiel spezielle Boni von Gegenständen und Waffen aus den "Aventurischen Rüstkammern", die Regeln von Sonderfertigkeiten (DSA5), oder die Tabellen zur Bestimmung des Aussehens oder des familiären Hintergrundes der Charaktere (DSA2+3) fließen manchmal mit ein). Alles kein Problem! Einige DSA2-Abenteuer, wie "Das Grabmal von Brig-Lo", "Hexennacht", oder "Der Fluch des Mantikor" sind übrigens auch noch komplett DSA1-kompatibel und enthalten zum Teil weitere nutzbare Charakterklassen, wie die Hexe und den Schelm, samt dazugehöriger Zaubersprüche. 

"Mein" DSA ist also eine Art "Baukasten" auf DSA1-Basis und das funktioniert mit diesem System auch wirklich gut. Ich habe schon von Runden gehört, die eine ganze Reihe eigener Charakterklassen und Zaubersprüche für ihr Spiel entwickelt, oder welche von anderen Spielen, wie z.B. D&D für DSA1 umgeschrieben haben. Manche Runden nutzen DSA1 sogar für komplett andere Settings und spielen damit reine Sci-Fi-Abenteuer, oder entwickeln völlig eigene Welten. Der Fantasie sind bei bei diesem Urgestein des Rollenspiels also tatsächlich keine Grenzen gesetzt und es fordert einen praktisch dazu auf kreativ zu werden. 

Ich habe total Lust, bald mal wieder einen Fuß in dieses faszinierende, "alte" Aventurien zu setzen und mit meinen Mitspielern eines der vielen Klassiker-Abenteuer zu erleben! Meine Sammlung wächst stetig und da warten noch so einige Dungeons, Burgen, Städte (und das Orkland...) darauf, erkundet zu werden! Wer mal mitspielen will, sage bescheid, es gibt immer Platz für interessierte Nostalgiker!



 




Montag, 8. März 2021

Angespielt: Paranoia Ultraviolett-Edition

 

Demnächst auf unserem Spieletisch: Die neueste Edition von Paranoia, dem kultigen Rollenspiel, das in einer (ziemlich lustigen) Dystopie spielt. Die erste Edition dieses Spiels erschien bereits Mitte der 80er-Jahre, somit gehört Paranoia schon zu den echten Rollenspiel-Klassikern. In einer modernisierten, geupdateten Version hat Ulisses-Spiele nun die neueste Edition dieses legendären Systems in deutscher Sprache herausgebracht. Da musste ich zuschlagen, denn ich bin schon seit Mitte der 90er großer Paranoia-Fan (damals war ich in Besitz der 2. Edition, hab sie aber nur ein paarmal gespielt).
Paranoia spielt im sogenannten Alpha-Komplex, irgendwann in der Zukunft und vermutlich nach einer schlimmen Katastrophe. 
Der Alpha-Komplex ist ein riesiges, vermutlich unterirdisches Gebiet, in dem die gesamte Menschheit untergebracht ist und der von einem quasi allmächtigen Computer beherrscht wird, der überall seine Augen und Ohren hat. Die Spieler verkörpern sogenannte Troubleshooter, die im Auftrag des Computers alle möglichen Missionen erfüllen müssen. Jeder Bewohner des Komplexes ist ein Klon, auch die Charaktere gibt es jeweils sechs mal, was auch seinen Sinn hat, denn bis ein Troubleshooter stirbt, vergeht meist nicht viel Zeit... 
 
Der Alpha-Komplex ist schon alt und fällt langsam auseinander, vieles funktioniert nicht mehr richtig und überall gibt es Störungen. Der Computer hält sich daran aber nicht selbst für schuldig, sondern verortet die Bedrohung bei seinen Erzfeinden: Menschen mit Mutantenkräften und Mitgliedern von Geheimgesellschaften, kurz Terroristen! Die Troubleshooter müssen dieser Bedrohung nachgehen und solche Terroristen melden oder terminieren. Die Sache hat aber einen Haken: Sie sind in den meisten Fällen insgeheim selbst Mutanten UND gehören einer Geheimgesellschaft an! Über kurz oder lang führt das dazu, dass sie sich gegenseitig misstrauen und gegeneinander agieren und die ihnen aufgetragenen (meist völlig bescheuerten und unmöglich zu lösenden) Missionen enden im totalen Chaos. Dennoch müssen die Troubleshooter versuchen , irgendwie erfolgreich zu sein, um in der Stufenleiter des Sicherheitsbefugnis-Systems im Alpha-Komplex aufsteigen zu können. 

 Die neue Edition funktioniert wie ein normales Rollenspiel mit Würfelproben, aber es liegen der Box eine ganze Menge Aktions-, Ausrüstungs-, Mutantenkräfte- und andere Karten bei, die man an die Spieler verteilt und die sie im Kampf oder verschiedenen anderen Situationen ausspielen können. Das ist eine interessante und lustige Mechanik und die Spieler werden auf vielen Karten dazu angeregt, selbst kreative Lösungen zu finden und Szenen zu beschreiben, was dem Spiel unterhaltsame Wendungen geben kann.
 
Das Set besteht aus einem Spieler- und einem Spielleiterhandbuch, einem Guide für den Alpha-Komplex für frische Klone und einem Abenteuerbuch. Zudem sind die erwähnten Karten, ein Satz Würfel (inkl. 2 Computerwürfel) und wiederbeschreibbare Charakterformulare in der Box enthalten. Einige Erweiterungen für die Kartensätze, sowie ein paar vorhefertigte Abenteuer sind auch schon auf Deutsch erhältlich.
 
Die neue Edition verfügt über einige Unterschiede zu älteren Editionen, zb. die Kartenspiel-Mechanik und kleine Neuinterpretationen des Settings, die dem Spiel ein moderneres Feeling geben, während ältere Editionen eher wie ein traditionelleres Rollenspiel in Buchform daherkamen. Mir gefällt die neue Box aber rundum gut, ich musste beim Lesen der Regeln oft lachen und die Karten finde ich sowieso toll! Paranoia wirkt in dieser Version wie eine Mischung aus einem herkömmlichen Rollenspiel und Munchkin. Der Humor ist teilweise recht albern, auch irgendwie Munchkin-mäßig, oder irgendwo auf Mad-Heft-Niveau, das gefällt mir aber auch ganz gut. 
 
Ein nettes System für Zwischendurch, mit dem man mal gemeinsam so richtig schön Scheisse erzählen kann und das durch die Karten und minimalistischen Regeln auch gut für Rollenspielanfänger, sowie Brett- und Kartenspiel-Fans geeignet ist, die mal etwas anderes ausprobieren wollen.
Ich freu mich sehr auf die kommenden Runden!