Sonntag, 19. Juni 2016

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 12

               


Nachdem wir, wie berichtet, den Abenteuerband Mission Chicago durchgespielt haben, gab es beim letzten SR-Abend die Möglichkeit, mal wieder ein eigenes Zwischenabenteuer einzubauen, bevor es mit dem nächsten offiziellen Band Schatten über Chicago weitergeht. Diesmal waren mit dabei:

-Rocky Malone alias Dick Tracy (Ex-Mafiosi und Nahkampfadept)
-Sarah Priestley alias Dragonslayer (elfische Magieradeptin)
-Kabuki (Technomancerin und Journalistin)
-Robbe (Ex-Soldat, Waffenspezialist, Anarchist)

Diesmal begann die Story bei Robbe, der während einer Versammlung beim anarchistischen schwarzen Halbmond  Zeuge eines Attentats wurde. Fremde Täter jagten das Rednerpult mit Granaten in die Luft und töteten noch einige Anarchos durch Maschinengewehrfeuer. Auch der wichtige Anarcho-Taktiker Black Spider wurde bei dem Attentat getötet. Seltsamerweise gab es auch bereits einen weiteren Todesfall innerhalb des Halbmonds. Ein Mitglied hatte offenbar Selbstmord begangen.

Nach dem Attentat brach ersteinmal Chaos aus und Robbe redete mit einem Bekannten und mehreren anderen Mitgliedern, die ihm nichts über das Attentat sagen konnten. Keiner konnte sich erklären, wer Black Spider auf dem Gewissen haben könnte. Einer der wichtigen Führungspersonen der Organisation gab Robbe den Auftrag, herauszubekommen wer für den Anschlag verantwortlich ist. Zudemu vermutete er, dass auch der angebliche Selbstmord eines SH-Mitglieds vor ein paar Wochen in Wirklichkeit ein Mord war, der evtl. etwas mit den aktuellen Ereignissen zu tun haben könnte.
Es begann eine verzwickte Detektivgeschichte. Die Runner mussten mehrere Leute ausquetschen und Connections zu rate ziehen, um von einem Hinweis zum nächsten zu gelangen. Auch ein Besuch in einer Runnerbar war dafür  nötig. Nach langer Beinarbeit und einigen Gesprächen kamen die Runner zu folgendem Ergebnis: Der angebliche Selbstmord war tatsächlich ein Mord. Eine SH-Angehörige namens Miss Riggy wurde beobachtet, wie sie im Streit mit dem Opfer (es ging um Black Spiders Position im SH) zu ihrer Waffe griff und den Mann erschoss. Sie hinterließ den Tatort so, dass es wie ein Selbstmord aussah. Riggy war eine glühende Anhängerin von Black Spider, der allerdings auch (wenige) Kritiker in den Reihen der Anarchos besaß. Der Zeuge (ebenfalls ein SH-Mitglied) wurde von Riggy bedroht und mundtot gemacht.

Die andere Spur führte die Runner letztlich zur Chicagoer Italo-Mafia. Es kam heraus, dass Black Spider als eine Art Drogenkurier für sie arbeitete und heimlich teils unbekannte und hochbrisante neue Drogen in den Anarchokreisen in Umlauf brachte. (So erklärte sich auch der zunehmende Verfall innerhalb der Organisation. Immer mehr Anhänger waren einfach ständig auf Drogen... Spider allerdings präsentierte sich öffentlich als der Retter des Halbmondes. Er animierte die Mitglieder dazu, vor allem Kampfdrogen zu nehmen, um effektiver im Häuserkampf agieren zu können. In Wirklichkeit wurden viele Mitglieder durch die seltsamen Drogen-Prototypen zu willenlosen, süchtigen Hirnis. Eine gute Einnahmequelle! Die Frage war nur: Wie kam die Mafia an solche Drogen? Stellte sie diese selbst her? Liefen da noch andere Geschäfte?)
Die Runner mussten den Dingen auf den Grund gehen und fuhren zu einer Kontakadresse der Mafia. Dort soll Black Spider ein und ausgegangen sein.

Im als Bar getarnten Mafia-HQ kam es schließlich zum Kapf mit den Mafia-Schlägern. Als diese ausgeschaltet waren, entdeckten die Runner ein Drogenlager mit genau den Substranzen, die Spider verkauft hatte. Und interessanterweise stießen die Runner auch noch auf Daten, aus denen hervorging, dass diese Drogen durch Aztechnology absichtlich an die Mafia geliefert wurden, damit sie dafür sorgt, diese gefährlichen Substanzen zu Testzwecken in bestimmten Kreisen in Umlauf zu bringen. Die Chicagoer Anarchos (zumeist Sinlose und in den Augen von Regierungen und Megakonzernen nur Abschaum) waren also Ziel und Opfer eines üblen Drogen-Test-Projektes, mit dem sowohl die Mafia, als auch Aztech auch noch Geld gemacht haben. Typisch Aztech, kann man da wohl nur sagen... Dieser Konzern ist schließlich in Runnerkreisen seit eh und je für seine düsteren Machenschaften hinter der glitzernden Fassade bekannt.

Die Runner wurden für das Lösen des Geheimnisses mit Karma und Geld belohnt.

Sonntag, 5. Juni 2016

Vorstellung: (Mongoose) Traveller






Eigentlich war ja geplant, dass wenn mal wieder etwas anderes bei uns gespielt werden soll, Classic D&D auf dem Plan stehen würde (siehe einen der letzten Blogeinträge). Aber einer meiner Spieler und ich hatten auch seit langem die Idee, uns endlich wieder mit Traveller, dem klassischen Science-Fiction-Rollenspiel zu beschäftigen. Und seit wir die Bücher zum ersten Mal wieder aufschlugen, sind wir total Feuer und Flamme für dieses tolle Spiel!
Traveller wurde von Marc Miller erdacht und geschrieben und erschien erstmals 1977 beim Verlag Games Designers Workshop (GDW), ist somit also eines der ältesten Rollenspiele überhaupt. Es erschienen über die Jahre hinweg weitere Ausgaben des Spieles, die sich regeltechnisch und auch vom Setting her (Timeline) leicht unterschieden. Dennoch übernahmen fast alle Systeme grundliegende Konzepte (Codierung von Charakteren und Welten zum Beispiel) und sind daher mehr oder weniger miteinander kompatibel. Die Ausgabe die wir vorliegen haben, ist die vor ein paar Jahren erschienene Edition von Mongoose Publishing, auf deutsch herausgegeben vom 13 Mann-Verlag, aber inzwischen anscheinend in Deutschland leider eingegangen. Es ist eine Neuauflage des alten Traveller-Systems aus den 70ern, mit nur ein paar kleinen Unterschieden. Ich bin froh, dass ich vor zwei, drei Jahren alles, was ich von der deutschen Ausgabe kriegen konnte, gekauft habe und somit im Besitz der wichtigsten Kernregelbücher bin.

Bei Traveller geht es um klassische Weltraumabenteuer rund um Raumschiffe, fremde Welten, interstellaren Handel und hitzige (Schwert-)Kämpfe. War Traveller ursprünglich dafür ausgelegt, eigene Settings zu entwickeln (was aufgrund der vielen tollen Untersysteme in den Regeln zur Erschaffung von Welten, Charakteren, Sektoren, Raumschiffen, Abenteuern und Aliens weiterhin möglich ist...), veröffentlichte GDW schon früh Hintergrundmaterial zu einem offiziellen Traveller-Setting namens Das Dritte Imperium. Dies ist einer der ausgearbeitetsten Rollenspielhintergründe überhaupt, da er seit fast 40 Jahren beständig ausgebaut und weiterentwickelt wird. Das Imperium und die angrenzenden Reiche (teilweise andere Menschen-Völker, teils auch Alienrassen) umfassen ca. 11.000 Welten (!!), die durch ein Traveller-spezifisches Welten-Profil praktisch und komplett beschrieben werden (Größe, Art des Planeten, Gesetze, Regierungsart, Athmosphäre etc...) . Man hat auf jeden Fall genug zu entdecken für mehrere Leben! Die Charaktererschaffung ist auch sehr interessant. Man beginnt als 18-jähriger Jungspund mit ein paar Hauptattributen (Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Intelligenz, Bildung, Sozialstatus), die mit 2W6 ermittelt werden. Zudem erhält man noch ein paar grundlegende Fertigkeiten durch seine Heimatwelt (zum Beispiel Seefahrer, wenn man von einer Wasserwelt kommt.). Dann kann man sich für mehrere Dienstperioden bei einer oder mehreren Berufsklassen (Navy, Scouts, Adeliger, Herumtreiber, Handelsflotte, etc...) einschreiben lassen, die jemeils 4 Jahre dauern und dem Charakter weitere Fertigkeiten, sowie auch Kontakte, Lebensereignisse, Geld und Ausrüstung einbringen, wenn er seine Dienstperioden erfolgreich abschließt. Wenn man Pech hat können dem Charakter in der Ausbildungszeit auch schlimme Dinge passieren, wie Verletzungen, oder dass er einen Feind erhält. Dieser Prozess wird so lange fortgeführt, bis der Spieler denkt, der Charakter ist fertig, oder sich ab einem Alter von 34 Jahren Alterserscheinungen negativ auf den Charakter auswirken. Jeder Charakter beginnt also als bereits erfahrener und gestandener Raumfahrer, der warum auch immer seinen Beruf aufgegeben hat und nun arbeitslos und auf der Suche nach Credits, Abenteuern, und Ruhm ist. Durch die coole Charaktererschaffung beginnt jeder Charakter bereits mit einer kompletten Lebensgeschichte, auf die vom Spielleiter im Spiel zurückgegriffen werden kann. Das ist ein Vorteil zu anderen Rollenspielen, in denen ein Charakter nach der Charaktererschaffung ohne jegliche Geschichte einfach so in der Welt "aufploppt".

Fertigkeitsproben sind bei Traveller ganz einfach. Man würfelt mit 2W6, zählt den Wert seiner Fertigkeit und den Bonus eines passenden Attributs dazu. Würfelt man größer oder gleich 8, ist die Aktion erfolgreich. Der Wirkungsgrad einer Aktion (also wie effektiv sie ist), ergibt sich aus der Höhe des Wurfes. Ein Ergebnis von weit über 8 wäre ein herausragender Erfolg.

Alles in allem ist Traveller sehr oldschoolig und bietet den Spielern unglaublich viel Freiraum, selbst zu entscheiden, was sie tun möchten. Durch die vielen Tabellen und Untersysteme (die sich gut in die Regeln einfügen), ist es dem Spielleiter möglich, viele Situationen on the fly zu kreieren und Ereignisse und Begegnungen zu erschaffen, die zu den Aktionen der Spieler passen. Meist geht es darum, dass die Spieler eine Menge Schulden haben (ein Raumschiff ist verdammt teuer!) und irgedwie die Raten abzahlen müssen. Dafür müssen sie Handel treiben, Passagiere mitnehmen, Aufträge annehmen, oder evtl. sogar kriminell werden und Schiffe überfallen, oder ausschlachten...die Möglichkeiten sind unbegrenzt und die Spieler können selbst entscheiden, welchen Spielstil sie bevorzugen. Ich kenne kein Spiel, bei dem es sowohl für die Spieler, als auch für den Spielleiter so viel zu entdecken gibt. Das Universum ist unglaublich riesig (wie gesagt, 11.000 Welten!!) und bietet Möglichkeiten für jede Art von Rollenspielkampagne (von Lowtech bis hin zu Ultra-Hightech, von weltenbasierten Kampagnen bis hin zu Weltall-Erforschungs-Kampagnen, von Hard SF, über Cyberpunk bis hin zur Space-Opera. Und trotz (oder vielleicht auch wegen) der gewaltigen Ausmaße des Settings und der Komplexität des Spieles, ist es regeltechnisch sehr elegant und einfach. Eine wahre Wohltat für Leute wie  mich, die regelmäßig Shadowrun spielen und genauso regelmäßig an dessen Regelmechanismen zugrunde gehen... Meines Erachtens ist Traveller eines der besten Rollenspiele ever!

Gestern war es nun soweit und wir haben zum ersten Mal seit langem wieder Traveller gespielt. Es waren drei Charaktere dabei: Ein Ex-Agent, -Navy-Mitglied und -Belter, eine Ex-Scout-Explorerin und ein ehemaliger Vargr-Pirat. (Vargr sind eine der wichtigsten Alienrassen bei Traveller. Sie haben hundeähnliche Züge.) Sie lernten sich in einer Raumhafenkeipe kenne und schafften es in dem Abenteuer, ein altes, schäbiges Schiff von einem verrückten alten Captain billig zu ergattern (natürlich gab es dabei Haken, aber letztenendes schafften die Charaktere es und haben nun ein eigenes Schiff!) Das Raumschiff ist ein alter, abgewrackter Freihändler Typ A, der nicht nur viele Beulen hat, sondern auch auf verschiedenen Systemen berüchtigt ist...aber diese Nachteile nahmen unsere Charaktere vorerst gerne in Kauf. Schließlich ist es allein schon ein unglaublicher Vorteil, überhaupt ein Schiff zu haben...

Also, der Kern der Crew steht und wie immer sind neue Mitspieler in unserer Traveller-Runde gern willkommen! Wir spielen in unregelmäßigen Abständen, ich sag vorher bescheid!


(Hier sieht man den alten und berüchtigten Freihändler Typ A, in dessen Besitz die Charaktere im Abenteuer gelangt sind. Bisher war das Schiff unter dem Namen Ace of Spades bekannt, aber der neue Schiffseigentümer und Abenteuerer Nemo ließ es, wie soll es anders sein, auf den Namen Nautilus umschreiben. Der Ex-Schiffseigentümer, Captain Geoffry Stomp, wurde von den Charakteren der imperialen Polizei übergeben.)

Schönen Sonntag!

Der Spielleiter

Shadowrun 5 - Kampagnenbericht 11






Inzwischen haben wir den ersten Chicago-Abenteuerband Mission Chicago (fast) ganz durchgespielt. Die Abenteuer wurden von den Spielern gut aufgenommen und verliefen weitgehend reibugslos, wenn auch nicht ohne kleine Rückschläge und einige riskante Situationen für die Runner. Zudem gab es oft viele Diskussionen, für welchen, der zahlreichen Auftraggeber man arbeiten sollte, oder wie mit vorgefundenen interessanten Geheimnissen an den Abenteuerorten umgegangen werden soll. Die Abenteuer zeichneten sich vor allem durch die vielen Neben- und Folgeaufträge in jedem Run und die interessanten Nichtspielercharaktere aus. Vom Aufbau her waren die Runs dann aber doch alle recht ähnlich gestrickt ( Daten in einem verlassenen Gebäude finden, dortige Bewohner ausschalten / mit ihnen verhandeln, Nebenaufträge vor Ort ausführen (weitere Gegenstände für andere Auftraggeber finden), von Gangs angegriffen werden). Trotzdem schafften die Abenteuer, uns in die Shadowrun-Welt zu entführen und eine passende Stimmung zu erzeugen. Wir sind gespannt, wie es im nächsten Band namens Schatten über Chicago weitergeht und hoffen auf weitere gute Abenteuer mit vielleicht etwas anderem Aufbau und Schwierigkeitsgrad. Wie es aussieht, trifft man im 2. Band ein paar alte Bekannte aus dem ersten Band wieder.