Montag, 21. Mai 2018

Angespielt: Advanced Dungeons & Dragons (1st Edition)

Advanced Dungeons & Dragons (kurz AD&D) war sozusagen die "Deluxe-Edition" des ersten Fantasy-Rollenspiels Dungeons & Dragons und wurde in seiner ersten Edition von 1977 bis 1989 gerne als das Nonplusultra der Rollenspielregelwerke betrachtet. Diese Version des D&D-Spiels richtete sich an D&D-Spieler, die an komplexeren und klarer formulierten Regeln interessiert waren und wurde mehr oder weniger im Alleingang von Gary Gygax, einem der Erfinder von D&D geschrieben. Das klassische D&D von 1974 bestand in seiner Frühzeit aus ein paar Regelheften und einigenen Erweiterungsheften, die für Außenstehende ziemlich nichtssagend gewesen sein müssen und eher für gestandene Fantasy-Wargamer geschrieben wurden, denn D&D war in seiner Grundform noch stark im Miniaturen-Kriegsspiel verwurzelt. Gygax führte dann mit AD&D die bis heute bei D&D gängige klassische Unterteilung der Regeln in drei grundlegende Bücher ein: Das Player Handbook, den Dungeon Masters Guide und das Monster Manual. Die bisher auf mehrere Regelhefte und verschiedene Erweiterungen verteilten, eher simplen Grundregeln wurden von Gygax in überarbeiteter und stark erweiterter Form in diesen Büchern untergebracht. Natürlich erschienen auch eine Menge Erweiterungsbücher für AD&D, aber die drei Grundregelwerke enthielten eigentlich alles Wichtige, um in unterschiedlichsten Fantasy-, oder Sagenwelten Rollenspielabenteuer zu erstellen und zu erleben. Sie waren und sind bis heute eine echte Fundgrube für Fantasyspieler, obwohl sie aufgrund der vielen Tabellen, der chaotischen Setzung, der Vielzahl an Informationen und auch der vielen verschiedenen Regel-Untersysteme teilweise den Eindruck erwecken, ein verrückter Professor habe sie verfasst. Zum Glück enthält der Dungeon Masters Guide einen ganz guten Glossar, mit dem man schnell die gewünschten Informationen finden kann.

Die zweite Edition, die 1989 erschien und erst 2000 von der dritten Edition abgelöst wurde, war eine optisch etwas aufgebesserte und anders organisierte Fassung der AD&D-Regeln. Beginnend mit der dritten Edition wurde das Regelsystem drastisch überarbeitet, viele der zahlreichen Spielmechanismen wurden vereinheitlicht und das System im Sinne modernerer Spielsysteme ausgebaut. Mir haben die Editionen, die seit dem Jahr 2000 erschienen (mittlerweile gibt es D&D in seiner 5. Edition) nicht mehr so gut gefallen, denn durch die neuen Regeln wurde die Freiheit des Spielleiters, die Regeln zu nutzen, wie er möchte, ziemlich eingeschränkt.

Das alte AD&D-System (ich habe sowohl die erste, als auch die zweite Edition früher oft und lange gespielt) bietet zwar eine Fülle an Regelmaterial, aber eine ganze Menge davon kann optional eingesetzt werden. Die Regeln verstehen sich, bis auch einige wichtige Grundlagen, eher als Vorschläge und die Regelbücher als Nachschlagewerke, aus denen Informationen bei Bedarf herausgesucht werden können. Das Spiel an sich kann im Gegensatz zu modernen Rollenspielen erstmal ziemlich hart sein: Neue Charaktere der ersten Erfahrungsstufen sind unter Umständen so schwach, dass ein erfolgreicher Treffer von einem Gegner sie schon töten kann. Daher sind sie auf Vorsicht und gutes Zusammenspiel angewiesen, um Herausforderungen zu überwinden und mit Glück dann im Laufe der Kampagne Erfahrungsstufen aufzusteigen und mächtiger zu werden.

Bei AD&D gibt es eine Vielzahl an Fantasy-Rassen (Halb-/Elfen, Zwerge, Halblinge, Menschen, Gnome, Halb-Orks) und Charakterklassen (Krieger, Magier, Druide, Illusionist, Waldläufer, Assassin, Dieb, Kleriker, Paladin), aus denen man wählen kann, wenn die Grundattribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma, die am Anfang ausgewürfelt werden, es zulassen, sich für eine dieser Charakterarten zu qualifizieren. Man entscheidet sich für eine mögliche Kombination aus Rasse und Klasse und steigt mit einem bestimmten Wert für den Kampf, ein paar Lebenspunkten, einer Rüstungsklasse für die Verteidigung, verschiedenen Rettungswurf-Werten, einer Hintergrundfertigkeit, speziellen Rassen- und Klassenfähigkeiten und etwas Geld ins Spiel ein, mit dem man die Grundausrüstung des Charakters kaufen kann.

Soviel zur Vorstellung dieses Rollenspiel-Urgesteins. Gestern habe ich nach einigen Jahren, in denen ich ganz andere Rollenspiele spielte, endlich mal wieder AD&D First Edition gespielt und ich muss sagen: Es war ein toller Spieleabend! Die meisten Mitspieler unserer Runde, bis auf ein alter Veteran, waren mit AD&D nicht vertraut und für einen Mitspieler war es sogar das erste Mal Rollenspiel überhaupt!! Ich hatte mir im Vorfeld ein Kurzabenteuer aus dem Internet gesucht, in dem es um die Erforschung eines alten Zwergen-Grabmals geht und habe es noch um ein paar Szenen angereichert. Vor dem Spiel erstellten alle Spieler gleichzeitig unsere Charaktere, indem ich reihum jeden Schritt der Charaktererschaffung mit jedem Spieler durchführte und es kam eine interessante Abenteurergruppe dabei heraus: Eine Magierin, ein Waldläufer, ein Krieger und zwei Diebe, einer männlich und einer weiblich. Schön mit anzuhören war, wie im Anschluss der Charaktererschaffung jeder Mitspieler seinen neuen Charakter vorstellte und dabei spontan passende Details über ihn verriet. Ich entschied übrigens, dass die Charaktere schon alle in der dritten Erfahrungsstufe sind, um das Risiko, gleich beim ersten Kampf zu sterben etwas zu verringern.

Wir spielten zuerst eine ausgedehnte klassische Tavernenszene, während der die Charaktere von einer Gruppe Zwergen den Auftrag bekamen, den Schädel ihres Stammvaters aus seiiem Grabmal zu bergen, denn dieses soll seit langer Zeit dem Verfall preisgegeben sein. Dee Zwerge boten der Gruppe einen guten Preis für die Erledigung des Jobs an und es ging dann direkt mit der nächsten Szene weiter: Das  Ausrüsten der Charaktere! Ich händigte den Spielern eine Liste mit den unterschiedlichsten Gegenständen und den dazugehörigen Preisen aus und es machte ihnen sichtlich Spaß, ihre Charaktere für das bevorstehende Abenteuer bereit zu machen.

Dann wurde die Reise zum Grabmal relativ detailliert ausgespielt. Es kam zu einer Begegnung mit der regionalen Miliz und die beiden Diebe der Gruppe hatten Bedenken, eventuell als Diebe von ihnen erkannt zu werden. Glücklcherweise wurde dies aber durch einen erfolgreichen Würfelwurf abgewendet (Bei AD&D gibt es kein Fertigkeits-System und Situationen können ganz individuell vom Spielleiter gehandhabt werden, z.B. über Attributsproben, Rettungswürfe auf einer Tabelle, oder Prozentwürfen mit W100).
Auch eine gigantische Eule musste von den Charakteren überwunden werden, denn der Waldläufer schreckte sie beim Versuch Hasen zu jagen auf und sie reagierte prompt mit einer Attacke! Doch der Magierin gelang ein Freundschafts-Zauber, der die Eule schließlich von ihrem Vorhaben weiterzukämpfen abbrachte.

Nach ca. 10 Stunden kamen die Abenteurer an dem gesuchten Grabmal an und öffneten die Tür. Es entpuppte sich als kleiner Dungeon, mit Kryptas, Hallen, Grabstätten samt Sarkophagen und vor allem nicht-zwergischen Eindringlingen: Es waren menschliche Grabräuber in dem Zwergenbau anwesend und sie waren nicht bereit, in irgendeiner Form zu verhandeln! Die Gruppe stellte sich dem Kampf mit ihnen und konnte sie zu meinem Erstaunen alle besiegen. Schließlich begnete die Gruppe dem von bösen Mächten reanimierten Stammvater der Zwerge, der als Wight eine Treppe hinunterwankte und ziemlich wütend wirkte, denn auch mit ihm kam es sofort zum Kampf. Mit vereinten Kräften konnte die Gruppe auch diesen Gegner besiegen (um den Schädel dann einzustecken) und mit so gewonnenem Selbstvertrauen war es ein Kinderspiel für die nun eingespielte Truppe, auch noch den Anführer der Räuberbande, einen erfahrenen Dieb, ins Totenreich zu befördern... Die Abenteurer konnten nun den Rückweg antreten und erhielten von den erfreuten Zwergen im Dorf dann die vereinbarte Belohnung.

Am Ende überlegten wir, wieviele Reichtümer die Charaktere in dem Abenteuer gefunden und welche Gegner sie überwunden haben und auf dieser Basis errechnete ich dann den Gesamtwert an Erfahrungspunkten, der dann gerecht auf jeden Charakter aufgeteilt wurde.

Den Spielern, gerade auch den Unerfahrenen, hat es gut gefallen und auch mir als Meister hat es Spaß gemacht, mal wieder ganz oldschoolig einen echten AD&D-Dungeon-Crawl zu leiten. Ich denke es wird nicht das letzte Abenteuer für unsere frischgebackene Heldentruppe gewesen sein! Die alten AD&D Regeln gefallen mir immernoch sehr gut und bieten auch heute noch ein interessantes Spielerlebnis für alle, die sich für Fantasy-Settings und Dungeon-Crawling begeistern können. Spielern, die neuere Editionen des D&D-Spieles kennen , kann ich nur empfehlen, auch mal nach den alten Regeln zu spielen, und/oder einfach mal in den AD&D-Büchern zu schmökern. Es ist definitiv ein anderes Spielgefühl, als mit neuen Editionen, aber aufgrund der oben genannten Gründe, der Flexibilität und der Möglichkeit Szenarien in verschiedensten, auch selbst erdachten Settings zu spielen, finde ich AD&D bis heute spielbar und auch die Bücher haben einen einzigartigen Charme! Gerade der Dungeons Masters Guide und das Monster Manual gehören zu meinen Top-Rollenspiel-Büchern aller Zeiten, da die darin präsentierte Fülle an Informationen und Sagenwesen einen fast umhaut, aber auch extrem interessant ist.

Mittwoch, 2. Mai 2018

Shadowrun 5: Kampagnenupdate 27

Neben diversen anderen Spielen, die ich zur Zeit hier im Blog vorstelle, darf unsere langjährige Shadowrun-Runde natürlich nicht ständig unerwähnt bleiben... Seit dem letzten Kampagnenupdate haben die Runner einiges erlebt und die letzten beiden Runs sind durchaus erwähnenswert. Mit dabei waren folgende Runner:

Ju Ju, Nahkämpfer (seit langer Zeit im Team)

The Nanite, Scharfschütze (auch seit langer Zeit Teil des Teams)

Dragonslayer, elfische Magieradeptin (Urgestein im Team, erfahrene Runnerin)

Trambo, Troll-Händler (Neuzugang)

Wir spielen immernoch hauptsächlich im Seattle des Jahres 2076. Die Charaktere haben sich in den letzten Monaten im Stadtteil Renton relativ nah beieinander liegende Wohnungen gesucht und zumindest Ju Ju und The Nanite sehen sich auch außerhalb ihrer gemeinsamen Runs häufiger, sowohl zuhause, als auch in Bars, Clubs und Cafes.

Vor kurzem erhielten die Runner durch The Nanites Schieber Basic, der dem Runnerteam schon mehrfach lukrative Runs anbot, einen weiteren potenziellen Job. Für einen Magier sollte ein wenig Kometenstaub von einem abgestürzten Meteoritenteil geborgen werden. Er vermutete magische Energie in diesem Staub und bot den Runnern eine stattliche Summe dafür. Um zu dem Meteoriten zu gelangen mussten die Runner in ein Naturschutzgebiet fahren und von einem kleinen Dorf aus zu Fuß durch die Wälder und Sümpfe zum Absturzgebiet vordringen.

Auf dem Weg durch die Wildnis begegneten sie einer Frau, die sich als Jägerin ausgab. Bei einer späteren Begegnung mit ihr stellte sie sich allerdings als Magierin heraus, die selbst auf der Suche nach dem Kometenstaub war, den sie als magische Zutat für eine Medizin für ihren schwerstkranken Sohn brauchte. Der Kometenstaub war ihre letzte Hoffung! Es kam zu einem kurzen Gefecht, da die Magierin fürchtete, die Runner würden ihr den Meteoriten quasi vor der Nase wegschnappen. Nachdem sie sich dann aber den Runnern erklärte, durfte sie sich der Gruppe anschließen. Gemeinsam kämpften sie dann im weiteren Verlauf der Reise noch gegen einige Ammiten, ziemlich große, erwachte Krokodile, die sich während einer Rast von den Charakteren bedroht fühlten.

Was dann kam, war auf der Karte nicht eingezeichnet: Ein großer Absperrzaun und dahinter eine breite Straße, die mitten durch das Naturschutzgebiet führt. Das Logo von Aztechnology auf einem Schild war zu erkennen, welches zur Warnung an dem Zaun hing! Hier schien ein Megakonzern irgendetwas zu tun, was vor der Bevölkerung verborgen werden sollte. Es kam dann auch zu einem Zusammenstoß mit ein paar Konzernsicherheitsleuten. Schnell wurde klar, dass sich eine Art Stollen in der Nähe befand, in dem von Aztech ein seltener Kristall abgebaut wird.  An dem Meteoriten hatte Aztech aber kein Interesse und so gelangten die Runner mit der Magierin auch ungeschoren zur Einschlagsstelle und es war genug Meteorit für alle da! Somit hatten alle, was sie wollten und kehrten nach Seattle zurück.

Ach so: Auf dem Hinweg zum Naturschutzgebiet beobachteten die Runner aus ihren Autos heraus einen jungen Drachen, der gerade über den Highway schwebte. Dragonslayer reagierte sofort mit der Anweisung, dass dieser auf der Stelle erlegt werden müsse! (!) Tatsächlich begannen drei von vier Runnern den jungen und ziemlich überraschten Drachen mit ihren Waffen und mit Magie anzugreifen und nach nur zwei glücklichen Schüssen hatten sie ihn dann auch tödlich verwundet! (Ich hab bei den Verteidigungswürfen des Drachen ziemlich schlecht gewürfelt und bei der Schadenswiderstandsprobe ganz viele  Würfel vergessen zu würfeln, weil ich irgendwas überlesen hatte.. dennoch ließ ich das Ergebnis so stehen.) Um die Charaktere scharte sich eine Menge Schaulustiger, denn dass die Runner etwas mit dem gerade eben vom Himmel fallenden Drachen zu tun haben könnten, war schnell klar (Kommlinkvideos verbreiten sich schnell..)! Das Runnerteam musste fliehen und in der nächsten Kleinstadt dann ihren Wagen verschrotten, einen neuen kaufen und Dragonslayer ihr Aussehen verändern (was sie aufgrund ihrer magischen Fähigkeiten einfach so machen kann). Die Spieler hatten viel Spaß an der Drachenjagd. Das ist das Wichtigste.


Eine Woche später:

Während eines  Einkaufs im Stuffershak meldete sich The Nanites Schieber Basic wieder, aber diesmal klang er ungewöhnlich außer Atem und stöhnte nur kurz einen panischen Hilferuf in den Hörer, danach brach die Verbindung ab. Die Runner fuhren zu Basics Wohnung und fanden die Tür aufgebrochen und Basic schwer verletzt auf dem Boden liegend vor. Offenbar war er überfallen worden und sollte getötet werden. Nach einer medizinischen Kurzbehandlung seitens der Charaktere konnte er zumindest wieder sprechen und verriet ihnen, dass er scheinbar von einer Gang überfallen wurde, die nur aus Orks bestand. Er bot den Runnern Geld, wenn sie die Täter finden, aufmischen und den Grund ihres Überfalls herausfinden. Gesagt, getan!

Nach längeren Nachforschungen, die die Runner mit der Orkgang Crimson Crush konfrontierte, kam heraus, dass die gesuchte Gruppierung keine Gang, sondern ein einzelner Runner mit ein paar gemieteten Ork-Schlägern sein soll. Dieser Runner wurde samt seiner Ork-Gefolgsleute von unserem Runnertam aufgespürt und tatsächlich ordentlich in die Mangel genommen! Er gestand dann schließlich, dass er nur im Auftrag eines Konzernes handelte, der von ihm Wetwork an verschiedenen Johnsons, Schiebern und Runnern verlangte, die an bestimmten Runs beteiligt waren, oder mit solchen Aufträgen dealten, die diesem Konzern in der Vergangenheit geschadet haben.



Angespielt: Arkham Horror (das Kartenspiel)

Ich spiele zur Zeit so viel, wie noch nie und so langsam kristallisiert sich neben unseren Shadowrun- und Munchkin-Runden, die wie gehabt sonntags weiterlaufen ein neuer Fokus heraus: Cthulhoide Spiele! Nachdem ich hier im Blog bereits das minimalistische Rollenspiel Chulhu Dark, sowie das Brettspiel Mansions of Madness vorgestellt habe und erst kürzlich einen Bericht über eine erfolgreiche Runde Cthulhu: Das Rollenspiel postete, geht die Reise durch die Welt der an den Chtulhu-Mythos von H.P. Lovecraft angelehnten Spielwelten für mich weiter. Zuletzt kam das Kartenspiel Arkham Horror (welches auf dem bekannten gleichnamigen Brettspiel basiert und eine weitere Spieleauskopplung einer Lovecraft-Thematik von Fantasy Flight Games darstellt) auf den Tisch, welches ich hier jetzt kurz besprechen werde. Dann wartet übrigens noch das neu erworbene Brettspiel Eldricth Horror darauf, endlich gespielt zu werden und sobald dies geschehen ist, werde ich euch auch noch über meine Eindrücke dazu informieren.

Arkham Horror: Das Kartenspiel  ist für zwei bis vier Spieler ausgelegt und bietet durch  Deckbuiding- und Abenteuerspiel-Elemente im Stile von typischen Dungeon-Crawlern, wie Mansions of Madness oder Descent , sowie einer dichten Story ein einzigartiges Spielerlebnis. Es ist hervorragend gestaltet, die Artworks sind stimmig und athmosphärisch und es gibt auch vielfältige Erweiterungsmöglichkeiten. Das Spielbrett wird durch bestimmte Ortskarten dargestellt, auf denen die Ermittler während des Spiels hin und her reisen, um schreckliche Wesen des Mythos zu bekämpfen. Die Geschichte, die sich dabei entwickelt, wird durch bestimmte  Karten von Runde zu Runde weitergeführt, es gibt Begegnungen mit Monstern und Kultisten und den Spielern stehen jede Menge Fertigkeits-, Ausrüstungs- und Zauberkarten zur Verfügung, die in die jeweiligen Decks gemischt werden und sich durch gesammelte Erfahrung nach einem Szenario auch verändern, bzw. verbessern können. Das Ganze kann daher auch als Kampagne gespielt werden und eine kleine Kampagne, bestehend aus drei Szenarien, ist auch im Gundspiel enthalten. Durch Erwieterungssets können weitere Kampagnen mit dazugehörigen neuen Ermittlern ergänzt werden.

Ich spielte bisher drei Partien (das erste Szenario zu zweit und das zweite Szenario einmal zu zweit und einmal zu viert) und ich muss sagen, dass ich das Spielprinzip schwieriger zu erlernen fand, als von Mansions of Madness. Im Gegensatz zu diesem gibt es beim Arkham Horror Kartenspiel keinen Spielleiter, sondern man spielt gegen das Spiel selbst. Obwohl dem Spiel eine ausführliche Anleitung,ein Referenzhandbuch für auftauchende Regelfragen und praktische Übersichtskarten beiliegen, dauerte es zwei Partien, bis ich wirklich durchgestiegen bin. Aber dann hat das Spiel auch wirklich Spaß gemacht! Vor allem mit vier Spielern (dafür braucht man dann 2 Grundspiele) fand ich es richtig gut,! Man ist während des Spiels auf Zusammenarbeit angewiesen und es entsteht so ein kooperatives Spielerlebnis, welches durch die vielen Flavour-Texte mit einer tollen Geschichte im Arkham der 1920er Jahre umrahmt wird. Zur Geschichte selbst werde ich hier lieber nicht mehr schreiben, um Interessierte unter euch nicht zu spoilern.