Montag, 17. April 2017
DSA 3 - Kampagnenbericht 1
Gestern ging, wie zuvor berichtet, unsere DSA 3-Runde los. Mir war nicht ganz klar, wie es zu leiten sein wird und auch den Spielern mussten ja die Grundregeln nahe gebracht werden. Trotz ein paar kleiner Längen und Tücken hat dies aber gut geklappt und es wurde ein wirklich schöner Rollenspielabend. Aber immer nach der Reihe...fangen wir mal bei der Charaktererschaffung an. Diese dauerte länger, als ich gedacht hatte, vor allem wegen dem Steigern und Verteilen von Talentwerten auf die diversen Talente der Charaktere. Zudem stellte sich die Erschaffung eines Magiers als schwierig heraus, ohne den dazugehörigen Magieteil des Charakterbogens, auf dem alle Sprüche notiert sind. Der Charakterbogen ist bei DSA scheinbar noch essentieller, als bei manchen anderen Spielen, denn die Liste der Talente und Zauber ist so lang, dass es leicht unübersichtlich und frickelig bei der Ausgetstaltung eines Helden werden kann, wenn man über keinen richtigen Charakterbogen verfügt. Im Falle unseres Magiers entschied der betreffende Spieler sich zum Glück, doch noch einen anderen Heldentyp zu spielen, was die Erschaffung dann doch etwas erleichterte.
Heraus kamen drei frischgebackene Helden der ersten Erfahrungsstufe:
-Bellona Bellentor, weiblicher Medicus von irgendwo aus dem Mittelreich
-Omar Persanzig, männlicher Novadi aus Mherwed
-Oleana Okenheld (genannt Ola), Kriegerin aus Riva
Nachdem der letzte Charakter endlich erstellt war, konnten die Spieler ihre Charaktere erst einmal mit Kleidung, Rüstungen, Waffen und Abenteurer-Equipment ausrüsten, was ihnen sichtlich Spaß gemacht hat. Dann ging auch schon das Abenteuer (Es hieß Umweg, wurde von Oliver Eickenberg verfasst und findet sich auf der tollen Seite http://www.dsa-schatztruhe.de.) los!
Wir gingen davon aus, dass die drei Helden sich erst vor ein paar Tagen auf ihrer Suche nach Abenteuern zufällig begegnet sind und gemeinsam ins nächste Dorf zogen, in der Hoffnung, dort etwas zu Essen, einen Schlafplatz und vielleicht auch endlich eine Möglichkeit zum Geldverdienen zu finden. Im besagten Dorf traten die Helden dann auch direkt in die obligatorische Taverne "Rohrechs Einkehr" ein, die ziemlich gut gefüllt war. Nicht nur das ganze Dorf schien hier versammelt zu sein, sondern auch so manch ein Händler aus fernen Ländereien. Ein Zwerg saß, schon völlig paralysiert von dem starken Hausbier, was hier angeboten wurde, neben den Helden und sogar eine Elfe traf man hier an. Sie saß in einer Ecke und spielte auf einer Flöte wunderschöne Melodien. Dennoch fiel den Charakteren schnell auf, dass die Stimmung im Saal nicht unbedingt bei allen gut war. Der Wirt erzählte den Helden, daß Orks im Norden des Dorfes die Straße eingenommen haben, Wegegeld von Reisenden und Händlern kassierten und sogar schon Geiseln genommen haben sollen! Die Händler, die am nächsten Tag Richtung Norden ziehen mussten, sahen entsprechend düster und verängstigt aus.
Schließlich wurden die Helden, nachdem sie sich dem Wirt als Abenteurer zu erkennen gegeben hatten, von einem Händler angesprochen. Er bot ihnen 1 Dukate pro Person (nicht viel, aber in Anbetracht der Geldnot der Charaktere durchaus verlockend) an, wenn sie ihn 4 Tage lang auf seiner Reise Richtung Norden Begleitschutz geben würden. Sein Plan war, abseits der Hauptstraße, möglichst an den Orks vorbei, sicher in sein Heimatdorf zu wandern. Die Helden schafften es nicht, noch etwas mehr Geld als Belohnung auszuhandeln, waren aber einverstanden und nahmen den Auftrag an. In ein paar Stunden, noch vor Aufgang der Praiosscheibe, sollte die Reise losgehen.
Gesagt, getan! Die Helden trafen sich morgens, nach einer Übernachtung im Stall (aus Mangel an Geld für richtige Zimmer) wie verabredet mit dem Händler und reisten los. Sie waren zu Fuß unterwegs. Der Händler besaß nur 2 Esel, die mit großen Säcken, in denen die Waren des Händlers und seine Nahrungsvorräte steckten, bepackt waren. Die Reise verlief nicht ganz reibungslos. In der ersten Nacht wurde die Gruppe von einem hungrigen Waldlöwen angegriffen, der aber zum Glück in die Flucht geschlagen wurde. Am 3, Tag erreichte die Gruppe einen Fähranleger, der von 2 Orks bewacht wurde. Sie verlangten Geld und Naturalien von der Gruppe und versperrten ihnen den Zugang zur Fähre, die sie aber nehmen mussten, um ihre Reise fortzusetzen. Oleana Okenschild fackelte nicht lange und griff einen der beiden Orks direkt mit dem Wurfspeer an, als dieser noch dabei war, das Geld einzufordern... Es entbrannte ein Kampf, bei dem die Orks schließlich aufgeben mussten und die Helden mitsamt Eseln und Händler auf die Fähre ließen. Schließlich kam die Gruppe am 4. Tag im Dorf des Händlers an. Dort erfuhr man, dass eine große Gruppe Orks seine Frau und seine Tochter entführt haben und weiter nach Norden gezogen sind. Der Händler lief sofort panisch los und die Helden mussten versuchen, ihn zur Besinnung zu bringen. Dies war kaum möglich und es blieb nichts anderes übrig, als dem Händler zu folgen. Nach kurzem Marsch erreichte die Gruppe einen Haufen Orks. Es waren ungefähr 25 von ihnen und sie hatten tatsächlich Frau und Tochter des Händlers in ihrer Gewalt. Der Händler stürmte wie wild auf die Orks zu, was dazu führte dass die ganze Gruppe entdeckt wurde. Der Orkhauptmann war allerdings gnädig und schlug vor, anstatt alle zu versklaven, es auf einen Zweikampf zwischen einem Helden und seiner Leibwache Uglurg ankommen zu lassen. Sollte der Held gewinnen, würden die Orks auf die Forderungen des Händlers eingehen. Oleana Okenschild, die Kriegerin, war mutig genug, diese Herausforderung anzunehmen. Es kam zu einem langen und anstrengenden Zweikampf, doch nach einer ganzen Weile verlor der Ork an Ausdauer und Oleana konnte ein paar gute Treffer landen. Schließlich schaffte sie es, nach noch ein paar verpatzten Schlägen mit Selbstverletzungen, den Ork niederzustrecken. Der Orkhauptmann hielt sein Wort und ließ die Gefangenen frei und die Gruppe ziehen. Der hocherfreute Händler dankte den Helden für ihre Mühen, zahlte ihnen die versprochenen Dukaten aus und lud sie ein, noch ein paar Tage bei ihm und seiner Familie zu wohnen.
So endete das erste Abenteuer unserer neuen Helden und sage und schreibe alle drei schafften es sogar, genügend Abenteuerpunkte zu sammeln, um in die 2. Erfahrungsstufe aufzusteigen, was ihnen mehr Lebenspunkte, bessere Attribute und Kampfwerte und Erhöhung von Fertigkeiten ermöglichte.
Nachdem die ersten Fertigkeitsproben gemacht waren, haben wir uns schnell an das Würfelsystem gewöhnt, welches sich durch die 3 Würfe, aus denen eine Talentprobe zusammengesetzt ist, als ziemlich spannend herausstellte und für eine Menge Nervenkitzel am Spieltisch sorgte. Was ich etwas nervig fand, war die immer neue Berechnung des Waffenvergleichswertes, bzw. der Attacke-/Paradewerte vor jedem Kampf. Ich habe aber inzwischen im Netz recherchiert und herausgefunden, dass diese WV-Regeln wohl von den meisten Gruppen zu Gunsten des Spielspaßes ignoriert wurden. Ich werde dies in Zukunft ähnlich handhaben und den WV nur einsetzen, wenn es sich um handlungstechnisch wichtige Zweikämpfe handelt, in denen mehr "Realismus" und Detailfülle gefragt ist.
Alles in allem war es ein sehr stimmungsvoller Abend. Das Abenteuer war völlig in Ordnung für eine Anfängergruppe, bot Humor, Athmosphäre und spannende Kämpfe und führte die Spieler an ein paar Grundkonzepte Aventuriens heran. So hörten die Spieler erstmals von bestimmten Göttern und Völkern und bekamen Einblick in das Gebiet Svelltland, von dem aus sie nun ihren Weg durch den Kontinent weiter fortsetzen werden. Wir sind gehookt und haben schon total Lust, wieder weiterzuspielen... Weitere Kampagnenberichte folgen dann auch!
Bis dann!
Der Spielleiter
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