Dienstag, 26. Januar 2016

Shadowrun 5 - Unsere Runde

Da ich hier zukünftig gerne die Zusammenfassungen unserer wöchentlichen Shadowrun-Treffen posten möchte, ist es wohl nötig hier einen kleinen Überblick über das Spiel und unsere Gruppe zu geben.
Ich selbst habe Shadowrun bereits mit 12 Jahren durch Artikel in der Rollenspiel-Zeitschrift Wunderwelten  kennengelernt. In der Zeitschrift waren immer Rezensionen, Hintergrundartikel und Abenteuer für die damals gängigen Systeme, wie Das Schwarze Auge, Midgard, AD&D, Traveller  und eben auch Shadowrun enthalten. Ich war fasziniert von den Bildern Irokesenfrisuren tragender Magier, Elfen und Orks mit Maschinengewehren, Cyberware, und Datenbuchsen. Das ganze Cyberpunk-Genre interessierte mich ohnehin schon immer total und warscheinlich nahm das sogar mit diesen ersten Begegnungen mit Shadowrun seinen Anfang...wobei ich die ganze Dark-Future und Hacker-Thematik bereits auch schon total spannend fand, u.a. durch Filme wie Blade Runner, Akira, Wargames, oder Terminator. Die Idee, dass man in einem Setting die Möglichkeit hat, vom Menschen, über Fantasy-Rassen wie Zwerge und Trolle, bis hin zum abgefahrensten Freak-Wesen mit 2 Rüsseln und Flügeln alles spielen zu können und auch der eigenwillige Mix aus Magie und modernster Technik haben bis heute etwas an sich. Und genau das verspricht Shadowrun! Es spielt in einer von Magie durchdrungenen, aber von Megakonzernen beherrschten Erde der nahen Zukunft (ca. 2050-2075), in der sogenannte Shadowrunner gefährliche Aufträge (Runs), die meist illegal sind, für die Konzerne durchführen. Shadowrun erschien 1989 in der ersten Edition, die ziemlich klassischen Retro-Cyberpunk bot (von dem Fantasy-Kram mal abgesehen...). Heute sind wir bei Edition 5 angelangt und man hat das Setting seit der 4. Edition in Anbetracht der realen technischen Entwicklung etwas modernisiert. Es gibt jetzt eine kabellose Wifi-Matrix, die man mit Kommlinks, also sowas wie Smartphones, bereisen und mit Cyberdecks, sowas wie Tablet-PCs, hacken kann, und auch eine Augumented Reality, durch die Spielercharaktere ständig mit Spams und Werbung zugeballert werden. Die Regeln von Shadowrun umfassen neben der Charaktererschaffung und Erklärung der Fertigkeiten und Spezialkräfte vor allem die grundlegenden 3 Aspekte der Welt: Magie, Matrix und Kampf mit allen möglichen Unterkategorien, wie z.B. Adepten (sowas wie Superhelden), Technomancer (sowas wie Internet-Junkies ohne Modem - sie machen das Netz nur mit ihren Gedanken unsicher!), speziellen Manövern und Taktiken, Ausrüstung etc...Shadowrun hat WIRKLICH VIELE Regeln! Zu viele!  Es passt zwar irgendwie zum Setting und verleiht ihm tatsächlich auch eine gewisse Tiefe, aber man muss diese Regeln geradezu exzessiv gemeinschaftlich studieren, um nicht immer wieder während des Spiels wichtige Aspekte und Details zu vergessen. Da muss man sich richtig reinfuchsen und gemeinsam mit der Gruppe einen Spielstil finden, oder besser gesagt erarbeiten, der allen gefällt und eine gute Balance zwischen Regeltreue und freiem Spielfluss gewährleistet. Daher waren die Spielregeln über Jahre hinweg für mich der Grund, Shadowrun eben doch nicht zu spielen. Bis auf ein paar seltene Runden, in denen ich als Spieler mal für ein One-Shot-Abenteuer dabei war, hab ich mich an Shadowrun nie rangetraut - obwohl ich selbst zwischenzeitlich die Regelwerke der ersten, zweiten und vierten Edition sogar besessen habe. Ich spielte andere Spiele, vor allem Cthulhu, Traveller, AD&D, oder regelarme Indie-Systeme (teils auch selbst ausgedacht). Bis vor etwas mehr als einem Jahr... Ich kaufte mir die 5.Edition des Shadowrun-Grundregelwerks. Und ich las es komplett durch! Dann überredete ich meine Gruppe, mal wieder Shadowrun auszuprobieren und es ging los...auf ins kalte Wasser! Seitdem spielen wir es so gut wie jeden Sonntag-Abend...und wir lernen nie aus! Shadowrun wirklich zu spielen ist tatsächlich eine Art Gemeinschaftsprojekt, an dem in unterschiedlichem Maße alle Mitspieler beteiligt sind und jeder für seinen speziellen Hauptbereich der Regeln immer mehr selbst verantwortlich ist. Denn mit jedem neuen Quellenbuch kommen mehr Details und Regelvertiefungen hinzu. Nachdem wir eine ganze Kampagne im Berlin des Jahres 2075 gespielt haben, wechselten die Spieler ihre Charaktere und wir wählten New York im gleichen Jahr als Hauptschauplatz unserer Abenteuer. Wir spielen zur Zeit eine bunte Mischung aus eigenen und vorgefertigten Runs aus Abenteuerbänden, oder dem Internet. Hier eine Übersicht über die wichtigsten Spielercharaktere:

-Rocky Malone: Ex-Mafiosi und Nahkampfadept
-Sarah Priestley: Elfische Magieradeptin
-M.J. : Eine Unterhändlerin mit ihrem eigenem Höllenhund (ein Mordsviech!)
-"Die Robbe": Ein schweizstämmiger Ex-Soldat

Diese Runner haben bereits ein paar erfolgreiche gemeinsame Runs hinter sich gebracht, in denen es unter anderem um Konzernangelegenheiten, politische Intrigen, oder um das organisierte Verbrechen in Gestalt der Mafia ging.

Die Zusammenfassung des letzten Shadowrun-Abends gibts in den nächsten Tagen! Wer regelmäßig mitliest, wird schon in die Geschichte reinfinden.

Gute Nacht!

Der Spielleiter



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