Freitag, 21. Februar 2025

Out of the Pit - Fighting Fantasy Monsters

1985 erschien mit "Out of the Pit" ein Kompendium an Monstern, die in den bis dahin erschienenen Fighting Fantasy-Solo- und Rollenspielbüchern auftauchten. Ich habe hier die Taschenbuchversion von 1989. Sie enthält neben einer sehr kurzen einleitenden Beschreibung der Hintergrundwelt Titan, bzw. zwei ihrer Kontinente, samt Landkarten,  250 gängige Fantasy-Kreaturen, die mit den Spielwerten Skill und Stamina, Illustrationen, sowie einigen weiteren Charakteristika und ausführlichen Beschreibungen aufgeführt werden. Am Ende des Buches finden sich noch Begegnungstabellen für verschiedene Umgebungen, mit denen wie bei D&D Zufallsbegegnungen ausgewürfelt werden können und eine Tabelle, anhand der man die Schätze bestimmen kann, welche die Gegner so mit sich herumtragen. Ein paar besondere Gegenstände werden auch noch beschrieben.


Out of the Pit war als erster Zusatzband zumFighting Fantasy Introductory RPG, sowie später dann Advanced Fighting Fantasy, herausgekommen. Der zweite Ergänzungsband hieß "Titan - The Fighting Fantasy World", in dem die Hintergrundwelt ausführlich beschrieben wurde. Diese Bücher sollten Leuten, die eigene Solo-, oder Gruppenabenteuer entwerfen wollten die Arbeit etwas erleichtern und enthalten tatsächlich eine Fülle an nützlichen Informationen und auch sehr viele gute Illustrationen. 

Demnächst stelle ich euch hier noch das Buch "Dungeoneer - Advanced Fighting Fantasy" vor, eine stark erweiterte Fassung der klassischen Fighting Fantasy-Regeln aus dem Introductory RPG und den Spielbüchern. Viel komplizierter sind die Spielregeln davon auch nicht, soviel kann ich schonmal verraten.

Fighting Fantasy - The introductory Roleplaying Game


Nachdem ich vor kurzem die alten Fighting-Fantasy-Bücher (So eine Art Soloabenteuer in Buchform, das bekannteste ist "Der Hexenmeister vom flammenden Berg") von Steve Jackson und Ian Livingstone für mich wiederentdeckt habe, bin ich gerade dabei, das dazugehörige Rollenspiel zu lesen. Es heißt "Fighting Fantasy - The introductory Roleplaying Game " und ist aus dem Jahr 1984. Es stellt den Versuch dar, die supereinfachen Regeln der Spielbücher als Mehrspieler-Version mit Spielleitung zu präsentieren.

Ein Charakter besteht aus nur drei Spielwerten: Skill (Kampfkraft und generelles Können), Stamina (Ausdauer und Lebensenergie) und Luck (Glück). Zudem gibt es noch eine Wahrscheinlichkeitsmechanik, bei der die Spielleitung festlegt, bei welchem W6-Ergebnis bestimmte Ereignisse eintreten (z.B. bei einer 1-2 fällt der Kronleuchter von der Decke etc.). Es gibt allerdings keine Regeln für Erfahrung und Verbesserung der Charaktere, sowie keine Charakterklassen (alle sind Abenteurer*innen) und keine Magieregeln. Auf dem Charakterbogen kann noch nichtmal ein Name eingetragen werden! Ich mag das System irgendwie, es ist quirky aber wesentlich einfacher als z B. DSA1, Tunnels&Trolls, oder Basic D&D und kann super mit Kindern, oder kompletten Anfänger*innen gespielt werden. Im Buch enthalten sind noch zwei komplette kleine Dungeonabenteuer, die auf ihre Weise ganz charmant, aber auch trashig sind. Cool ist, dass man alle Abenteuer-Spielbücher der Fighting Fantasy-Reihe als Quellenbücher für Locations und Monsterwerte benutzen kann. 
1989 erschien noch ein weiteres dazugehöriges Rollenspiel, nämlich Advanced Fighting Fantasy,  das eine Menge Erweiterungsregeln enthielt. Dies wurde 2011 nochmal neu vom Verlag Arion Games aufgelegt und wird bis heute ständig erweitert. Als Ergänzungsbände für sowohl das Introductory RPG, als auch die advanced Version wurden in den 80ern noch das Monsterhandbuch "Out of the Pit" und der Weltenband "Titan - The fighting fantasy World" herausgebracht. Beide sind sehr empfehlenswert! 

Ich werde in nächster Zeit all diese Bücher auch noch hier vorstellen.

Freitag, 3. Mai 2024

Angespielt: Unmatched


Mein derzeitiges Lieblingsspiel heißt "Unmatched"! Es ist ein schnelles Duellspiel, bei dem höchst unwahrscheinliche Kontrahent*innen gegeneinander kämpfen. Man spielt mit Miniaturen auf Bodenplänen  und muss dabei passende Handkarten mit Angriffen, Verteidigungen und anderen Aktionen ausspielen, um dem/der Gegner*in und dessen Handlanger*innen die Lebenspunkte zu rauben. Unmatched ist genial designed, schnell erklärt, sieht mega gut aus und macht richtig viel Spaß! Mir gefällt die Vielfalt der Figuren, die aufeinandertreffen können. Diese entstammen der Märchen- und Sagenwelt, Romanen oder Comics und sind allgemein bekannt (Rotkäppchen, Sindbad, Sherlock Holmes etc.). Jede Figur hat ein eigenes Kartendeck, individuelle Spezialfähigkeiten und in vielen Fällen auch ein oder mehrere Sidekicks, die ihr im Kampf zur Seite stehen. In unserer eben gespielten Partie kämpfte Robin Hood gegen Big Foot (die beiden sind zusammen in einem kleinen Set enthalten). Es gibt verschiedene Unmatched-Boxen, die jeweils 4 oder 2 Kämpfer*innen und ein doppelseitig bedrucktes Spielbrett enthalten. Man kann die Bodenpläne und Figuren beliebiger Sets miteinander kombinieren. 

Dieses Spiel macht süchtig! Es besticht durch seine tolle Aufmachung, die vielen taktischen Möglichkeiten und die einfachen Regeln. Absolute Kaufempfehlung!

D&D und Traveller (1974/1977)

 D&D und Traveller in ihren Urformen von 1974/1977 (hier als meine A5-Ringbuch-Fassungen) haben eine Menge gemeinsam. Die Regeln waren in jeweils drei kleine Hefte aufgeteilt, es gab keine festen Spielwelten und das Spielkonzept war völlig open ended. Beide Systeme waren in dieser Form bereits komplette Spiele, es war erstmal garnicht geplant, dafür gesonderte  Erweiterungen, oder Abenteuer herauszubringen (bis immer mehr Spieler*innen danach verlangten und dann ja auch richtig viel Material für beide Spiele nachkam). Die Spiele waren dafür gedacht, eigene Szenarien und Welten zu kreieren und zu bespielen, oder Szenen aus diversen Romanvorlagen zu simulieren. Fehlende Regeln sollten bei Bedarf selbst ausgedacht und bestehende im Notfall verändert werden. Wenn nötig lassen sich sowohl D&D, als auch Traveller mit nur sehr wenig Vorbereitung einfach drauflos spielen, fast so, wie klassische Brettspiele. Traveller geht diesen Weg so konsequent, dass in den Regeln sogar spielleiterlose und Solospiel-Varianten vorgeschlagen werden.



Montag, 24. April 2023

Midgard 3. Edition: Regionalboxen und Quellenbücher

Endlich komme ich mal wieder zum Schreiben! Hier war ja eine lange Zeit Funkstille, aber ich arbeite daran, in Zukunft wieder mehr Artikel hier posten zu können. Heute möchte ich mich einmal mehr mit MIDGARD beschäftigen, und zwar mit den Quellenbüchern und Regionalboxen der dritten Edition aus den neunziger Jahren.Wer meinen Artikel über MIDGARD 3 gelesen hat, weiß dass ich schon in meiner Kindheit und frühen Jugend mit MIDGARD in Berührung kam und es nach DSA mein erstes "richtiges" Rollenspiel war. Bis heute bin ich Fan der damaligen, dritten Regeledition und zum ersten Mal seit meiner Rollenspiel-Anfangszeit hatte ich vor kurzem sogar die Gelegenheit, auch wieder ein paar Runden zu spielen, bzw. zu leiten. 

Mir gefällt an der dritten Edition von MIDGARD neben den gut durchdachten Regeln und der interessanten Spielwelt vor allem auch die Aufmachung der Spielmaterialien. Sie mögen heutzutage vielleicht etwas altbacken wirken, aber es ist dennoch ziemlich erstaunlich, auf welch hohem Qualitätsniveau bereits die älteren Editionen von MIDGARD produziert wurden, was vielleicht auch darauf zurückzuführen ist, dass die Zeit Ende der achtziger bis Mitte/Ende der neunziger Jahre in Deutschland als "goldene Zeit" der Rollenspiele gelten. Es gab einen potenziell großen Absatzmarkt für dieses noch relativ neue Hobby und entsprechend höhere Verkaufszahlen. Viele Systeme sind ja in den achtziger Jahren auch in Deutschland als Boxen erschienen (Dungeons&Dragons, Das Schwarze Auge, MERS...) und mit der dritten Edition entschied man sich bei MIDGARD 1989 für ein ähnliches Design. Heutzutage würde wohl fast jeder ein Hardcoverformat bevorzugen (und das hat sich ja dann auch durchgesetzt), aber mir haben die schön gestalteten Regelboxen mit den Würfelinlays und die Aufteilung der Regeln in verschiedene Hefte immer gut gefallen. 

Neben den beiden Grundregelboxen und einigen Abenteuern, besitze ich auch die beiden Quellenwerke "Die Pyramiden von Eshar" und "Unter dem Schirm des Jadekaisers". Statt (wie dann spätere Quellenbände) einfach als Buch mit dazugehöriger Landkarte zu erscheinen, brachte man diese Regionalbeschreibungen bei Klee-Spiele auch als Boxen heraus. Diese sind ähnlich gestaltet, wie die Regelboxen und beinhalten sowohl Hintergrund- und Abenteuerhefte, als auch eine ganze Menge fantastischer Land- und Stadtkarten. Diese eigenen sich natürlich sehr gut als Orientierungshilfe, aber auch als Stimmungsmacher auf dem Spieltisch.

Die Texte in den Heften sind gut geschrieben und präsentieren detaillierte Hintergrundinformationen über die titelgebenden Regionen, sowie deren Bevölkerung und Kulturen. Zudem gibt es jede Menge neue Charakter-Vorschläge (anhand derer man zügig äußerst interessante und vielfältige Spielfiguren erstellen kann, die gut zu der jeweiligen Region passen) und Spielwerte für Nichtspielerfiguren und Monster.

Wie bereits erwähnt, wurden die Boxen im Laufe der MIDGARD-Geschichte irgendwann gegen Mitte der Neunziger von einem Buchformat abgelöst. Eine weitere Regionalbeschreibung, die ich besitze ("Alba - für Clan und Krone") gehört zur gleichen Regeledition, kam aber 1998 als A4-Softcoverbuch heraus. Sicher hat das auch damit zu tun, dass MIDGARD von Klee-Spiele zum Pegasus-Verlag gewechselt ist. Bei Klee, einer Tochterfirma von Schmidt Spiele, war man wahrscheinlich darauf erpicht, es den erfolgreichen Spielen D&D und vor allem DSA gleichzutun und MIDGARD im für Gesellschaftsspiele üblichen Boxformat herauszubringen, um es besser in Spiele- , bzw. Spielwarengeschäften platzieren zu können. Nach dem Wechsel erschienen soweit ich weiß dann nurnoch Bücher und Abenteuerhefte, was sicher zum einen eine Kostenfrage, aber andererseits wohl auch wieder "zeitgemäßer" war.

Der Alba-Quellenband ist inhaltlich ebenso überzeugend und ergiebig, wie die beschriebenen Boxen und auch die optische Aufmachung empfinde ich als sehr ansprechend. Der Text wird von recht guten Illustrationen, sowie vielen, meist sehr informativen Informationsblöcken, Landkarten, Zeittafeln und Randnotizen aufgelockert und lässt sich angenehm lesen. Außerdem liegt dem Buch auch eine schöne große Landkarte der Region Alba bei. Allerdings nur eine. In die Boxen passte halt mehr rein...  

Alles in allem waren das damals (und sind bis heute) sehr gute, toll gestaltete Produkte, die auf allen Ebenen überzeugen! Wenn man sich da reinliest, bekommt man Lust zu spielen und jede Menge Inspiration für eigene Charaktere und Abenteuer.

 Die aktuelle (fünfte) Edition von MIDGARD hat sich optisch inzwischen sehr verändert, auch die Regeln wurden hier und da angepasst, aber die durchweg gute Qualität der Regel-, Quellen- und Abenteuerbücher hat sich über all die Jahrzehnte gehalten und ist auch heute noch bemerkenswert, wenn man bedenkt, dass von Beginn an ein nur kleiner Kreis einiger weniger Macher*innen hinter MIDGARD steht.


Dienstag, 15. Februar 2022

DSA1/2: Das Grabmal von Brig-Lo / Im Garten des Magiers

Nach dem epischen Zug durch das Nebelmoor standen für unsere muntere DSA1-Diskord-Runde, bzw. deren Helden, gleich zwei neue Abenteuer an! 

Die Truppe, bestehend aus dem Angrosch-Geweihten Mox (und seinem in einer Laterne eingesperrten Baby-Zwergdrachen), dem Abenteurer Tsiplako, den Zwergen Bulgur und Dorin, dem Elfen Shagrel und dem Magier Bronfried von Altzoller, traf sich am Grabmal von Brig-Lo, ein Abenteuer für DSA2, welches in dessen Basisregeln, also eigentlich DSA1, abgefasst ist und als Einstiegsabenteuer verwendet werden kann. Das Abenteuer hatte es aber ziemlich in sich! Unter dem besagten Grabmal, welches sich auf einem historischen Schlachtfeld befindet, wurden die Helden selbst zu Gefangenen eines verrückten Zauberers, der gerade dabei war, einen Golem aus Teilen toter Menschen und anderer Wesen zum Leben zu erwecken. Durch den Beistand der Zwölfgötter, etwas Glück, und vor allem die hervorragenden Heldentaten des legendären Zauberers Bronfried von Altzoller* schaffte es die Truppe aber, nach einem Kampf mit einem angekettenen, armlosen Troll und dem Sturz durch verschiedene Falltüren in enge Käfige, sowohl sich selbst, als auch die gefangenen Vermissten zu befreien, von denen sie schon im Dorf gehört hatte. Das Grabmal von Brig-Lo hat ja nicht den besten Ruf, denn vielen gilt es als altbackene Dungeon-Kost mit gehörigem Railroadingfaktor und der Plan des Schicksals hat auch so seine Tücken. Aber das Abenteuer hat von Anfang an Spaß gemacht! Die Ankunft in Brig-Lo, das Zusammentreffen mit einigen der dort ansässigen NSC und die Erkundung des Schlachtfeldes, wo einst eine große Dämonenschlacht stattfand, waren sehr stimmungsvoll und die Ereignisse im Grabmal waren für die Spieler sowohl überraschend, als auch aufregend und ich hatte nicht das Gefühl, dass da Langeweile oder Unzufriedenheit aufkam. Wir hatten alle Spaß und das war das Wichtigste! Vor allem das Charakterspiel der Mitspieler war zum Teil sehr witzig und nach den vielen Sitzungen im Nebelmoor hatte einige Charaktere schon ziemlich konkrete Form in meiner Vorstellung angenommen. Auch die neu dazugekommenen Spieler*innen und Charaktere brachten sich sehr gut ins Spiel ein. Es war also wieder ein voller Erfolg!

*das ist zumindest seine Wahrnehmung

Als nächstes spielten wir ein Abenteuer namens "Im Garten des Magiers" von Markus Heinen. Es wurde diesmal von Holger, dem Spieler des Angrosch-Priesters geleitet und bot eine interessante Story rund um Magie und Feen, in dem die ganze Heldengruppe auf die Größe von nur ein paar Zentimetern geschrumpft wurde, während sie das Anwesen eines vermissten Zauberers nach ihm und ihrem ebenfalls verschwundenen Kameraden Mox durchsuchen musste. In einem Ameisenhaufen konnten sie Mox, sowie die Anführerin der im Wald ansässigen Feenbevölkerung ausfindig machen, von der sie hofften, sie könne sie wieder auf normale Größe zurückhexen. Dafür mussten sie aber den Deal eingehen, den Feenwald in Zukunft zu schützen und keine Bewohner des Waldes zu töten. Zum Glück hat das alles irgendwie funktioniert.

 Als nächstes werden wir wohl eines der alten Universalabenteuer aus dem Drachenland-Verlag spielen. Bin schon sehr gespannt, wie das wird...

Samstag, 3. Juli 2021

DSA1: Der Zug durch das Nebelmoor

 Neulich spielte ich mit einer eigens dafür zusammengetrommelten Gruppe interessierter DSA-Nostalgiker das 1985 für die erste Edition von DSA erschienene Abenteuer Der Zug durch das Nebelmoor. Und zwar online auf Discord. Ich dachte, dass das Abenteuer innerhalb einer Spielsitzung zu schaffen wäre, aber es kam ganz anders... 

Der Zug durch das Nebelmoor stammt aus der Feder von Karsten Wurr, ist das erste der zwei in dem Heft enthaltenen Abenteuer (das zweite heißt Die Sümpfe des Lebens) und belegte den ersten Platz eines damals von der DSA-Redaktion ausgeschriebenen Abenteuer-Wettbewerbs. Inhaltlich bietet es ein einfach aufgebautes Wildnis-Szenario (wenn man Punkt A erreicht, passiert dies; wenn man Weg B einschlägt jenes). Die Aufgabe der Helden besteht darin, im Auftrag eines einflussreichen Händlers einen Wagenzug durch das Nebelmoor zu geleiten und möglichst unbeschadet nach Donnerbach zu bringen. Natürlich warten im Moor allerlei gefährliche, teils haarsträubende Begegnungen und Geheimnisse auf die Truppe. Das Abenteuer ist ziemlich altbacken und überzeugt nun wirklich nicht durch einen Plot mit Tiefgang, aber trotzdem schafften wir es, ein wirklich stimmungsvolles und spaßiges Erlebnis daraus zu machen! 

 Fünf wackere Helden begleiteten den Wagenzug: Elris (Elf), Bulgur (Zwerg), Mox (Zwerg/Angrosch-Geweihter), Terio (Krieger aus Havena) und Tsiplako (Abenteurer aus dem Horasreich). Zu Beginn spielten wir die Auftragsvergabe, das gegenseitige Kennenlernen und die darauf folgende Shoppingtour der Helden auf dem Marktplatz, sowie in den Geschäften von Trallop, wo die Geschichte beginnt, sehr ausführlich aus. Das eigentliche Abenteuer zog sich dann über geschlagene vier Spielsitzungen mit einer jeweiligen Spielzeit von ca. drei bis vier Stunden hin! Aus dem eigentlich kurzen, geradlinigen Abenteuer wurde eine kleine Kampagne. Dies lag vor allem an dem hervorragenden, sowohl sehr lustigen, als auch eigensinnigen Charakterspiel der Mitspieler. Einige von uns sahen sich zum ersten Mal auf Discord, aber es dauerte nicht lange, bis eine ausgelassene und sehr immersive Stimmung aufkam. Wir waren ziemlich tief drin (im Moor)! Höhepunkte für mich waren die witzige Interaktion zwischen den Helden, die vielen teils unerwarteten guten Einfälle der Spieler, oder auch, dass der hoch gelobte, geweihte Kriegshammer des Angrosch-Geweihten bereits beim zweiten Kampf zu Bruch ging. Das teils trashig anmutende Abenteuer mit seinen an den Haaren herbeigezogenen Begegnungen mit einem Feuerdämon, Riesenschlangen,  einem Kaufmannsladen mitten im Moor, einem alten Fährhaus, welches sich als eine einzige große Falle entpuppte, den skurillen 80er-Jahre-Rätselsprüchen und anderem abgefahrenen Kram, tat sein übriges, um uns eine äußerst unterhaltsame Zeit haben zu lassen.

Für DSA1-Verhältnisse ist Der Zug durch das Nebelmoor wahrlich nicht das beste Abenteuer (aber auch nicht das schlechteste!), doch wir hatten einen Heidenspaß! Ich gaube es könnte sich gut als Einstiegsabenteuer für eine Anfängergruppe eignen und auch dem Spielleiter verlangt es nicht viel Vorbereitung ab, man kann eigentlich sofort drauflosspielen. Dass wir so viel Zeit dafür benötigten war anfangs nicht abzusehen, aber das machte überhaupt nichts! Ich würde sogar sagen, unsere "Nebelmoor-Kampagne" war eine meiner persönlichen DSA-Sternstunden! Und tollerweise entschieden sich die meisten von uns am Ende dazu, die Runde in Zukunft weiter zu führen, um noch andere alte DSA-Perlen zu spielen! Elris, der Elf ist leider nicht mehr mit von der Partie, dafür haben sich aber inzwischen drei weitere SpielerInnen unserer neuen Discord-Heldengruppe angeschlossen (Sie spielen Bronfried von Altzoller, einen Magier, Shagrell, einen Elfen und Dorin, einen weiteren Zwerg). Wir stecken jetzt schon mitten im nächsten Abenteuer, Das Grabmal von Brig-Lo, aber davon soll ein andermal berichtet werden...