O je, jetzt ist es schon fast ein halbes Jahr her, seitdem ich den letzten Blogeinrag geschrieben habe. Ich gelobe Besserung und werde mich in nächster Zeit wieder regelmäßiger auf den Blog konzentrieren, denn spieletechnisch gibt es bei mir zur Zeit wieder einiges zu berichten!
Nachdem wir mit unserer Gruppe ja wie berichtet mit DSA 5 angefangen haben und unsere Kampagne jetzt auch immernoch am Laufen ist (zur Zeit spielen wir die im Internet frei erhältliche "Pantheonstein-Kampagne" mit den DSA 5 -Regeln) , spielen wir jetzt aber auch öfter mal DSA 1, die Urversion des Spieles von 1984 (zusammen mit der etwas später erschienenen Ausbau-Box).
Die Regeln sind im Gegensatz zur neuesten Edition natürlich extrem oldschooliog und minimalistisch, aber im Prinzip sind das genau die Regeln, mit denen ich in meiner Kindheit mein erstes Rollenspiel-Abenteuer erlebt habe. Ich mag ja minimalistische Rollenspiele und ich finde das DSA1-System (wenn man von den Talenten aus dem Ausbau-Spiel mal absieht) ziemlich spaßig und sehr gut zu handhaben ist, vor allem für absolute Rollenspiel-Neulinge. Bei mehreren unserer Sessions (bei denen wir meist die skurillen offiziellen DSA 1- Abenteuer spielen) waren Anfänger dabei, aber die Regeln waren superschnell erklärt und die klischeehaften, sowie recht linearen Abententeuer konnten trotz aller Oldschool-Absurdität trotzdem begeistern, und zwar genau aus den genannten Gründen. Jeder konnte sich sofort in die (ausser in den Abenteuern noch kaum beschriebene) Welt eindenken und wir legten nach kurzer Einführung und einer 10 Minütigen Charaktererschaffung immer sofort los. Sogar die albernen Zauberformeln (die ich ich die Spieler auch immer schön aufsagen lasse) kommen gut bei den Spielern an und am Spieltisch, während der Session, sorgen sie tatsächlich auf eine gewisse Art für Stimmung.
DSA1 erschien ja damals beim Schmidt-Spiele Verlag und stand neben Scotland Yard, Risiko, Mensch ärgere dich nicht und anderen Klassikern in jedem Spielwarengeschäft rum. Es wendet sich an totale Rollenspiel-Anfänger die
bisher nur solche "normalen" Gesellschaftsspiele gespielt haben. Es existiert kein großes Gerüst aus Fertigkeiten, Vorteilen, Schicksalspunkten und Sonderfertigkeiten, an denen man sich als Spieler festhalten kann. Ein Charakter wird nur durch fünf Grundattribute, Lebens- und Astralpunkte, sowie seinen Attacke- und Paradewert beschrieben. Sind die Lebenspunkte bei null angekommen, ist man tot. Spricht der Charakter einen Zauber, muss man als Spieler selbst die Zauberformel aufsagen und bestimmte Gesten vollführen. Auch die Welt bietet viel Raum für eigene Kreationen und man wird dazu eingeladen, Aventurien selbst mit eigenen Ideen weiter auszuarbeiten.
Ich mag diesen Ansatz und finde sogar dass er das Rollenspiel am Tisch sogar fördert. Die Spieler können sich zudem eine Menge Details über ihren Charakter selbst ausdenken und müssen die Aktionen ihrer Charaktere am Spieltisch lebendig beaschreiben, damit der Meister entsprechend darauf reagieren kann. Dieser hat es bei DSA 1 recht leicht, denn für ihn bedeuten die wenigen Regeln wenig Stress am Spieltisch. Er kann sich ganz auf den Verlauf des Abenteuers konzentrieren. Auch wenn DSA 1 durchaus etwas verstaubt und an vielen Stellen, besonders in den abgefahrenen Abenteuern echt schräg rüberkommt, ist es für uns ein großer Spaß, diese ollen Kamellen nochmal durchzuspielen und dabei zum Teil in alten Erinnerungen zu schwelgen, oder auch andererseits einen witzigen und leichten Einstieg ins Rollenspiel zu bekommen.
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