
Die zweite Edition, die 1989 erschien und erst 2000 von der dritten Edition abgelöst wurde, war eine optisch etwas aufgebesserte und anders organisierte Fassung der AD&D-Regeln. Beginnend mit der dritten Edition wurde das Regelsystem drastisch überarbeitet, viele der zahlreichen Spielmechanismen wurden vereinheitlicht und das System im Sinne modernerer Spielsysteme ausgebaut. Mir haben die Editionen, die seit dem Jahr 2000 erschienen (mittlerweile gibt es D&D in seiner 5. Edition) nicht mehr so gut gefallen, denn durch die neuen Regeln wurde die Freiheit des Spielleiters, die Regeln zu nutzen, wie er möchte, ziemlich eingeschränkt.
Das alte AD&D-System (ich habe sowohl die erste, als auch die zweite Edition früher oft und lange gespielt) bietet zwar eine Fülle an Regelmaterial, aber eine ganze Menge davon kann optional eingesetzt werden. Die Regeln verstehen sich, bis auch einige wichtige Grundlagen, eher als Vorschläge und die Regelbücher als Nachschlagewerke, aus denen Informationen bei Bedarf herausgesucht werden können. Das Spiel an sich kann im Gegensatz zu modernen Rollenspielen erstmal ziemlich hart sein: Neue Charaktere der ersten Erfahrungsstufen sind unter Umständen so schwach, dass ein erfolgreicher Treffer von einem Gegner sie schon töten kann. Daher sind sie auf Vorsicht und gutes Zusammenspiel angewiesen, um Herausforderungen zu überwinden und mit Glück dann im Laufe der Kampagne Erfahrungsstufen aufzusteigen und mächtiger zu werden.
Bei AD&D gibt es eine Vielzahl an Fantasy-Rassen (Halb-/Elfen, Zwerge, Halblinge, Menschen, Gnome, Halb-Orks) und Charakterklassen (Krieger, Magier, Druide, Illusionist, Waldläufer, Assassin, Dieb, Kleriker, Paladin), aus denen man wählen kann, wenn die Grundattribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma, die am Anfang ausgewürfelt werden, es zulassen, sich für eine dieser Charakterarten zu qualifizieren. Man entscheidet sich für eine mögliche Kombination aus Rasse und Klasse und steigt mit einem bestimmten Wert für den Kampf, ein paar Lebenspunkten, einer Rüstungsklasse für die Verteidigung, verschiedenen Rettungswurf-Werten, einer Hintergrundfertigkeit, speziellen Rassen- und Klassenfähigkeiten und etwas Geld ins Spiel ein, mit dem man die Grundausrüstung des Charakters kaufen kann.

Wir spielten zuerst eine ausgedehnte klassische Tavernenszene, während der die Charaktere von einer Gruppe Zwergen den Auftrag bekamen, den Schädel ihres Stammvaters aus seiiem Grabmal zu bergen, denn dieses soll seit langer Zeit dem Verfall preisgegeben sein. Dee Zwerge boten der Gruppe einen guten Preis für die Erledigung des Jobs an und es ging dann direkt mit der nächsten Szene weiter: Das Ausrüsten der Charaktere! Ich händigte den Spielern eine Liste mit den unterschiedlichsten Gegenständen und den dazugehörigen Preisen aus und es machte ihnen sichtlich Spaß, ihre Charaktere für das bevorstehende Abenteuer bereit zu machen.

Auch eine gigantische Eule musste von den Charakteren überwunden werden, denn der Waldläufer schreckte sie beim Versuch Hasen zu jagen auf und sie reagierte prompt mit einer Attacke! Doch der Magierin gelang ein Freundschafts-Zauber, der die Eule schließlich von ihrem Vorhaben weiterzukämpfen abbrachte.
Nach ca. 10 Stunden kamen die Abenteurer an dem gesuchten Grabmal an und öffneten die Tür. Es entpuppte sich als kleiner Dungeon, mit Kryptas, Hallen, Grabstätten samt Sarkophagen und vor allem nicht-zwergischen Eindringlingen: Es waren menschliche Grabräuber in dem Zwergenbau anwesend und sie waren nicht bereit, in irgendeiner Form zu verhandeln! Die Gruppe stellte sich dem Kampf mit ihnen und konnte sie zu meinem Erstaunen alle besiegen. Schließlich begnete die Gruppe dem von bösen Mächten reanimierten Stammvater der Zwerge, der als Wight eine Treppe hinunterwankte und ziemlich wütend wirkte, denn auch mit ihm kam es sofort zum Kampf. Mit vereinten Kräften konnte die Gruppe auch diesen Gegner besiegen (um den Schädel dann einzustecken) und mit so gewonnenem Selbstvertrauen war es ein Kinderspiel für die nun eingespielte Truppe, auch noch den Anführer der Räuberbande, einen erfahrenen Dieb, ins Totenreich zu befördern... Die Abenteurer konnten nun den Rückweg antreten und erhielten von den erfreuten Zwergen im Dorf dann die vereinbarte Belohnung.
Am Ende überlegten wir, wieviele Reichtümer die Charaktere in dem Abenteuer gefunden und welche Gegner sie überwunden haben und auf dieser Basis errechnete ich dann den Gesamtwert an Erfahrungspunkten, der dann gerecht auf jeden Charakter aufgeteilt wurde.
Den Spielern, gerade auch den Unerfahrenen, hat es gut gefallen und auch mir als Meister hat es Spaß gemacht, mal wieder ganz oldschoolig einen echten AD&D-Dungeon-Crawl zu leiten. Ich denke es wird nicht das letzte Abenteuer für unsere frischgebackene Heldentruppe gewesen sein! Die alten AD&D Regeln gefallen mir immernoch sehr gut und bieten auch heute noch ein interessantes Spielerlebnis für alle, die sich für Fantasy-Settings und Dungeon-Crawling begeistern können. Spielern, die neuere Editionen des D&D-Spieles kennen , kann ich nur empfehlen, auch mal nach den alten Regeln zu spielen, und/oder einfach mal in den AD&D-Büchern zu schmökern. Es ist definitiv ein anderes Spielgefühl, als mit neuen Editionen, aber aufgrund der oben genannten Gründe, der Flexibilität und der Möglichkeit Szenarien in verschiedensten, auch selbst erdachten Settings zu spielen, finde ich AD&D bis heute spielbar und auch die Bücher haben einen einzigartigen Charme! Gerade der Dungeons Masters Guide und das Monster Manual gehören zu meinen Top-Rollenspiel-Büchern aller Zeiten, da die darin präsentierte Fülle an Informationen und Sagenwesen einen fast umhaut, aber auch extrem interessant ist.