Sonntag, 5. Juni 2016

Vorstellung: (Mongoose) Traveller






Eigentlich war ja geplant, dass wenn mal wieder etwas anderes bei uns gespielt werden soll, Classic D&D auf dem Plan stehen würde (siehe einen der letzten Blogeinträge). Aber einer meiner Spieler und ich hatten auch seit langem die Idee, uns endlich wieder mit Traveller, dem klassischen Science-Fiction-Rollenspiel zu beschäftigen. Und seit wir die Bücher zum ersten Mal wieder aufschlugen, sind wir total Feuer und Flamme für dieses tolle Spiel!
Traveller wurde von Marc Miller erdacht und geschrieben und erschien erstmals 1977 beim Verlag Games Designers Workshop (GDW), ist somit also eines der ältesten Rollenspiele überhaupt. Es erschienen über die Jahre hinweg weitere Ausgaben des Spieles, die sich regeltechnisch und auch vom Setting her (Timeline) leicht unterschieden. Dennoch übernahmen fast alle Systeme grundliegende Konzepte (Codierung von Charakteren und Welten zum Beispiel) und sind daher mehr oder weniger miteinander kompatibel. Die Ausgabe die wir vorliegen haben, ist die vor ein paar Jahren erschienene Edition von Mongoose Publishing, auf deutsch herausgegeben vom 13 Mann-Verlag, aber inzwischen anscheinend in Deutschland leider eingegangen. Es ist eine Neuauflage des alten Traveller-Systems aus den 70ern, mit nur ein paar kleinen Unterschieden. Ich bin froh, dass ich vor zwei, drei Jahren alles, was ich von der deutschen Ausgabe kriegen konnte, gekauft habe und somit im Besitz der wichtigsten Kernregelbücher bin.

Bei Traveller geht es um klassische Weltraumabenteuer rund um Raumschiffe, fremde Welten, interstellaren Handel und hitzige (Schwert-)Kämpfe. War Traveller ursprünglich dafür ausgelegt, eigene Settings zu entwickeln (was aufgrund der vielen tollen Untersysteme in den Regeln zur Erschaffung von Welten, Charakteren, Sektoren, Raumschiffen, Abenteuern und Aliens weiterhin möglich ist...), veröffentlichte GDW schon früh Hintergrundmaterial zu einem offiziellen Traveller-Setting namens Das Dritte Imperium. Dies ist einer der ausgearbeitetsten Rollenspielhintergründe überhaupt, da er seit fast 40 Jahren beständig ausgebaut und weiterentwickelt wird. Das Imperium und die angrenzenden Reiche (teilweise andere Menschen-Völker, teils auch Alienrassen) umfassen ca. 11.000 Welten (!!), die durch ein Traveller-spezifisches Welten-Profil praktisch und komplett beschrieben werden (Größe, Art des Planeten, Gesetze, Regierungsart, Athmosphäre etc...) . Man hat auf jeden Fall genug zu entdecken für mehrere Leben! Die Charaktererschaffung ist auch sehr interessant. Man beginnt als 18-jähriger Jungspund mit ein paar Hauptattributen (Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Intelligenz, Bildung, Sozialstatus), die mit 2W6 ermittelt werden. Zudem erhält man noch ein paar grundlegende Fertigkeiten durch seine Heimatwelt (zum Beispiel Seefahrer, wenn man von einer Wasserwelt kommt.). Dann kann man sich für mehrere Dienstperioden bei einer oder mehreren Berufsklassen (Navy, Scouts, Adeliger, Herumtreiber, Handelsflotte, etc...) einschreiben lassen, die jemeils 4 Jahre dauern und dem Charakter weitere Fertigkeiten, sowie auch Kontakte, Lebensereignisse, Geld und Ausrüstung einbringen, wenn er seine Dienstperioden erfolgreich abschließt. Wenn man Pech hat können dem Charakter in der Ausbildungszeit auch schlimme Dinge passieren, wie Verletzungen, oder dass er einen Feind erhält. Dieser Prozess wird so lange fortgeführt, bis der Spieler denkt, der Charakter ist fertig, oder sich ab einem Alter von 34 Jahren Alterserscheinungen negativ auf den Charakter auswirken. Jeder Charakter beginnt also als bereits erfahrener und gestandener Raumfahrer, der warum auch immer seinen Beruf aufgegeben hat und nun arbeitslos und auf der Suche nach Credits, Abenteuern, und Ruhm ist. Durch die coole Charaktererschaffung beginnt jeder Charakter bereits mit einer kompletten Lebensgeschichte, auf die vom Spielleiter im Spiel zurückgegriffen werden kann. Das ist ein Vorteil zu anderen Rollenspielen, in denen ein Charakter nach der Charaktererschaffung ohne jegliche Geschichte einfach so in der Welt "aufploppt".

Fertigkeitsproben sind bei Traveller ganz einfach. Man würfelt mit 2W6, zählt den Wert seiner Fertigkeit und den Bonus eines passenden Attributs dazu. Würfelt man größer oder gleich 8, ist die Aktion erfolgreich. Der Wirkungsgrad einer Aktion (also wie effektiv sie ist), ergibt sich aus der Höhe des Wurfes. Ein Ergebnis von weit über 8 wäre ein herausragender Erfolg.

Alles in allem ist Traveller sehr oldschoolig und bietet den Spielern unglaublich viel Freiraum, selbst zu entscheiden, was sie tun möchten. Durch die vielen Tabellen und Untersysteme (die sich gut in die Regeln einfügen), ist es dem Spielleiter möglich, viele Situationen on the fly zu kreieren und Ereignisse und Begegnungen zu erschaffen, die zu den Aktionen der Spieler passen. Meist geht es darum, dass die Spieler eine Menge Schulden haben (ein Raumschiff ist verdammt teuer!) und irgedwie die Raten abzahlen müssen. Dafür müssen sie Handel treiben, Passagiere mitnehmen, Aufträge annehmen, oder evtl. sogar kriminell werden und Schiffe überfallen, oder ausschlachten...die Möglichkeiten sind unbegrenzt und die Spieler können selbst entscheiden, welchen Spielstil sie bevorzugen. Ich kenne kein Spiel, bei dem es sowohl für die Spieler, als auch für den Spielleiter so viel zu entdecken gibt. Das Universum ist unglaublich riesig (wie gesagt, 11.000 Welten!!) und bietet Möglichkeiten für jede Art von Rollenspielkampagne (von Lowtech bis hin zu Ultra-Hightech, von weltenbasierten Kampagnen bis hin zu Weltall-Erforschungs-Kampagnen, von Hard SF, über Cyberpunk bis hin zur Space-Opera. Und trotz (oder vielleicht auch wegen) der gewaltigen Ausmaße des Settings und der Komplexität des Spieles, ist es regeltechnisch sehr elegant und einfach. Eine wahre Wohltat für Leute wie  mich, die regelmäßig Shadowrun spielen und genauso regelmäßig an dessen Regelmechanismen zugrunde gehen... Meines Erachtens ist Traveller eines der besten Rollenspiele ever!

Gestern war es nun soweit und wir haben zum ersten Mal seit langem wieder Traveller gespielt. Es waren drei Charaktere dabei: Ein Ex-Agent, -Navy-Mitglied und -Belter, eine Ex-Scout-Explorerin und ein ehemaliger Vargr-Pirat. (Vargr sind eine der wichtigsten Alienrassen bei Traveller. Sie haben hundeähnliche Züge.) Sie lernten sich in einer Raumhafenkeipe kenne und schafften es in dem Abenteuer, ein altes, schäbiges Schiff von einem verrückten alten Captain billig zu ergattern (natürlich gab es dabei Haken, aber letztenendes schafften die Charaktere es und haben nun ein eigenes Schiff!) Das Raumschiff ist ein alter, abgewrackter Freihändler Typ A, der nicht nur viele Beulen hat, sondern auch auf verschiedenen Systemen berüchtigt ist...aber diese Nachteile nahmen unsere Charaktere vorerst gerne in Kauf. Schließlich ist es allein schon ein unglaublicher Vorteil, überhaupt ein Schiff zu haben...

Also, der Kern der Crew steht und wie immer sind neue Mitspieler in unserer Traveller-Runde gern willkommen! Wir spielen in unregelmäßigen Abständen, ich sag vorher bescheid!


(Hier sieht man den alten und berüchtigten Freihändler Typ A, in dessen Besitz die Charaktere im Abenteuer gelangt sind. Bisher war das Schiff unter dem Namen Ace of Spades bekannt, aber der neue Schiffseigentümer und Abenteuerer Nemo ließ es, wie soll es anders sein, auf den Namen Nautilus umschreiben. Der Ex-Schiffseigentümer, Captain Geoffry Stomp, wurde von den Charakteren der imperialen Polizei übergeben.)

Schönen Sonntag!

Der Spielleiter

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