Seit dem letzten Kampagnenupdate für unsere Shadowrun-Runde ist jetzt schon einige Zeit vergangen, aber wir waren nicht untätig. Wir spielten weiterhin jeden Sonntag (außer die letzten 2) Shadowrun und ich schickte die Charaktere durch einige selbsterdachte Szenarien. Teils waren es kleinere Runs, teils Begegnungen mit altbekannten Rocker-Feinden der Runner. Immernoch befindet sich die Gruppe in Seattle und hat sich nach ca. 2 Monaten im Sprawl schon einen Namen in der lokalen Runnerszene gemacht. Die genauen Details der vergangenen Shadowrun-Abende kann ich jetzt nicht hier wiedergeben, da einfach zu viel passiert ist, aber ich werde versuchen, in Zukunft wieder regelmäßigere Kampagnenupdates zu verfassen, um euch auf dem Laufenden zu halten.
Zur Zeit zählen folgende Charaktere zum Kern des Teams:
-Ju Ju, Chinesischer Nahkampfadept
-Dragonslayer, Elfische Magieradeptin
-The Nanite, Scharfschütze
In seltenen Fällen stoßen auch die altbekannten Runner Kabuki Kasai (Journalistin und Technomancerin), Mr. Hauneburg (Zwergischer Decker) und M.J. (Elfische Unterhändlerin), sowie wechselnde "Gast-Runner" zur Gruppe hinzu.
In der Realwelt haben wir nun 2018, während wir uns in unserer Shadowrun-Kampagne immernoch im Jahre 2076 befinden (das Jahr 2075 hatten wir zweimal mit unterschiedlichen Runnern an unterschiedlichen Orten gespielt.).

Mir persönlich, als Spielleiter, hat Anarchy extrem gut gefallen. Ich war mehr in der Rolle eines Moderators und Stichwortgebers. Zudem musste ich den Spieleabend nicht extra vorbereiten, es sind richtig viele Beispielcharaktere und Runs im Buch enthalten, deren Grundgerüste auf nur jeweils 1 Seite beschrieben werden. Während des Spieles konnte ich mich auch oft zurücklehnen und die Spieler einfach machen lassen.
Die Spieler (zwei an der Zahl) waren glaube ich geteilter Meinung, was Shadowrun Anarchy angeht. Einer fand es "besser, als die normalen Regeln" und war ganz angetan von der Einfachheit des Spiels und der erzählerischen Freiheit, die er als Spieler hatte. Der andere Spieler wirkte eher skeptisch, wobei ich nicht ganz genau weiß, woran es lag. Vielleicht am größeren Abstraktionslevel von Shadowrun Anarchy. Man kann zwar alle Features, wie Gegenstände, Waffen, Kräfte und Zauber von SR 5 nach Anarchy übertragen, aber sie sind von den Regeln her wesentlich einfacher und allgemeiner beschrieben. Die Waffenliste im Buch ist z.B. daher auch nicht besonders lang. Es sind keine speziellen Waffen beschrieben (z.B. Ares Predator V), sondern nur Waffengattungen. Alle speziellen Waffen dieser Gattung haben bei Anarchy die gleichen Spielwerte (die allerdings vom Spieler recht einfach und beliebig modifiziert werden können, was ich wieder total cool finde. Zudem kann man bei Anarchy vieles auch selbst kreieren). Ich glaube viele Spieler mögen Shadowrun genau wegen den vielfältigen und komplexen Ausrüstungslisten und der Möglichkeit, so viel abgefahrenen Kram mit ihren Nuyen zu kaufen. Dies geht zwar bei Anarchy auch, aber der hohe regeltechnische Abstraktionsgrad kann für eingefleischte Shadowrun 1-5-Spieler vielleicht irgendwie abtörnend sein. Da unser Testspiel aber ja ganz und gar kein Reinfall war, werde ich es in Zukunft regelmäßig mit der Gruppe spielen, um die neu gestartete Neben-Kampagne weiterzuführen. Ich habe so an einmal im Monat gedacht... Ich weiß, dass auch andere Spieler (die es noch nicht getestet haben) starke Bedenken gegenüber Shadowrun Anarchy haben, aber ich glaube trotzdem immernoch, dass es eine gute Ergänzung zum "normalen" Spiel sein kann, ein anderer, kreativer Spielmodus, sozusagen. Spaß gemacht hat es auf jeden Fall!
So, genug geschrieben...Heute ist es nämlich endlich wieder soweit! Wir spielen das gute, alte, Standard-Shadowrun 5 und ich habe, wie so oft, noch keinen Run vorbereitet!! Jetzt muss ich mich kurz konzentrieren.... (Über das Thema "Wie kreiere ich ein eigenes Abenteuer für Shadowrun?" werde ich in Kürze übrigens noch einen eigenständigen Artikel verfassen.)
Bis bald!
Der Spielleiter